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"온라인게임시장진출" 검색결과 241-260 / 4,994건

  • 국제 경영학 ) 한국 이외 지역에 본사 또는 핵심 거점 가지는 글로벌 기업 하나 선택, 해당 기업의 경쟁력에 대해 데이터를 바탕으로 설명
    진출하여 다양한 경제적 이점을 얻을 수 있다. ... 안드로이드는 모바일 기술을 더욱 활용하면서, 응용 프로그램, 게임 및 디바이스 제조 업체에게 다양한 기회를 제공한다. 2021년 3월 기준, 전 세계 모바일 운영 체제 시장에서 안드로이드는 ... 약 72.73%의 점유율을 차지하고 있다.(2) 온라인 광고 분야구글은 온라인 광고 분야에서도 선두를 달리고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.07
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기
    연극분야에서도 공연이 시작되면서 당시 최초로 홀로그램 사운드 장비를 갖춘 극장에서 ‘삼생삼세 십리도화’가 선보여지기도 했다.이처럼 소설과 영화를 통해 높은 인기와 영향력을 기반으로 게임시장까지 ... 인터넷 문학작품이 온라인에서부터 오프라인으로 다원화된 발전을 직접 보여줬다고 할 수 있다. ... 진출하면서 다양한 장르로 제작되어 큰 성공을 기록해 파생상품 개발에 적극적인 진행을 이루어지게 만들었다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 기업의 최종 목적은 이윤의 창출이다. 이를 위해 과거 기업은 경쟁우위 요소 중 비용절감을 통해 이익창출에 몰입하였으나, 20세기 후반부터는 비용절감을 통한 이익창출의 한계로 인해 현장에서나 이론적으로 힘들어진 상태이다. 그럼, 기업이 이윤을 창출하기 위해서는 어떠한 가치(value)창출을 통해 이윤을 창출해야 되는지를 지금까지 학습한 내용을 토대로 논하
    서론과거의 기업들은 비용을 절감시키는 방법을 통해 시장 확대와 이익의 창출에 몰입했지만 21C에 들어 기업들은 비용절감으로써의 이익의 창출보다는 가치 창출로써 이익의 창출에 몰입하게 ... 현대사회 기업들은 온라인 소비자들을 대상으로 하는 마케팅에 집중하게 되는 경향이 있다.(2)_ 조직 자체가 전통적인 기업은 수직적인 구조를 갖기에 조직 내에서 원활한 의사소통에 있어 ... 하지만 반대로 현대사회 기업에서는 혁신으로써 기존의 사업들의 역량을 강화시킬 수 있을 뿐 아니라 새로운 사업들에도 적극적으로 진출하며 기업의 가치를 제고시키는 데 아낌없이 노력하고
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.22
  • 한국 드라마 관련 소논문
    반면 중국 내에서는 영화 드라마에 대한 엄격한 검열제도가 있어 한번 심사를 통과하지 못하면 정식 유통을 통해 시장진출할 수 없다. ... 드라마 제작은 전량 제작을 마친 뒤 심사를 거쳐 영화시장진출하는 방식이 많다.중국의 방송정책을 고려해 '태양의 후예'의 원활한 중국 유입을 위한진정한 '한중 동시 방송'을 실현하고 ... 조선시대를 배경으로 하는 ‘좀비사극’에 게임, 판타지를 가미해480회, 2015년 172,229,695회로 나타났으며, 2016년에는 302,357,355회, 현재 2017년 10월
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.28
  • 투자의길잡이
    우리나라에서는 지난 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시킨 바 있다. ... )의비율이 제일 높았고, 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만(27%)의 비율이제일 높았다. ... 온라인게임이 특정한 계절에 수요가 집중되는 현상이 나타나는 반면에 모바일게임은 특정 계절에 수요가 몰리는 현상은 두드러지게 나타나지 않는다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 글로벌경영론 ) 해외 1개 국가 선정 후 현지시장 환경분석, 현지시장의 사업 또는 투자 환경 분석, 한국기업에 줄 수 있는 시사점 도출
    확보하고 있는 KITA는 미국 시장에 신규로 진출하는 회원사들의 조기 정착을 지원해주고 있다. ... 이같이 한국 기업들이 미국 진출 혹은 시장 확장을 하려고 하는 이유는 미국이 세계의 최대 시장일 뿐만 아니라 안정성도 입증을 했기 때문이라고 한다. ... 핀테크랑 헬스 케어, 원격 의료, 클라우드 컴퓨팅, 운송 및 물류 서비스랑 온라인 B2B 플랫폼 등 현재 미국에서 각광을 받고 있는 대다수 주된 산업들이 직, 간접적으로 온라인 산업이랑
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    과거 우리의 게임산업은 세계적으로 그 경쟁력과 가능성을 인정받으며, 이미 시장을 선도했던 영광스럽던 경험도 가지고 있다. ... 청소년들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. ... 이로 인해 업계는 위축되고 인재들은 업계 진출을 꺼리고 있으며, 게임산업 전체의 발전이 더디어지는 악순환이 계속되고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 내가 좋아하는 리더십 스타일은 무엇인가 그러한 이유는
    아시안 게임에서 첫 4강 진출을 이끌었던 사축구선수에 대한 선입견을 배제한 채 비전과 목표를 제시하고, 할 수 있다는 낙관적인 전망도 보여주었다고 한다. ... 그래서 엄격한 결재 시스템이라는 통용되어서 일 처리에 시간이 다소 걸리는 게 공무원 집단의 특징이다.반대로, 새로운 시장을 개척하는 형태의 회사 팀장이라면 어떨까? ... ‘리그오브레전드’의 경우를 예로 들자면, 5명이 모여서 협력을 통해 경쟁하는 게임이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
  • IT 기업 비교분석
    불티나게 팔린 아이팟의 인기로 인해 2005년 초반에 온라인에서 판매되는 음악의 70%이상을 점유하였습니다.2001년 아이팟이 출시할 당시 발표하였던 ‘디지털 허브’는 소프트웨어의 ... 이후 카카오페이와 카카오 뱅크를 카카오톡 안에 탑재함으로써 금융업까지 진출하게 되면서 자사 플랫폼을 더더욱 강화시켰습니다. ... 카카오 게임 자체를 카카오톡 내에서 배포함으로써 대한민국 국민의 95%가 사용하는 메신저 기업이 유통사 역할을 하게 된 것입니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.10
  • [김영평생교육원] 국제경영 - 한국 다국적기업의 해외시장 진출과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오. 1) 실패사례의 진출과정 2) 실패사례의 실패요인 3) 정치, 경제, 문화환경의 비교 4) 성공적인 해외시장 진출전략
    국내 유통시장이 포화상태에 도달했기 때문에 오프라인매장을 중심으로 하는 GS25의 경우 ‘나만의 냉장고’어플로는 한계가 있었고, 온라인 쇼핑 시장 비중이 커진 것에 큰 부담을 가지고 ... 아시아 시장에서의 나쁘지 않은 실적이 오히려 CGV에게는 자만심을 안겨주었고, 다른 대륙으로의 진출을 시도하기 시작하였지만, 이때부터 본격적인 암흑기에 진입하기 시작하였다.2016년 ... 개인적으로 무리한 사업확장, 타 대륙으로의 공격적인 진출보다는, ‘영화, 레저’ 시장에서의 본인들의 입지를 탄탄히 다지는데 투자를 했어야 된다고 생각한다.앞서 설명했듯이 OTT의 등장과
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.04.02
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    (나) 중국의 게임시장의 경우 2017년 3월이후 한국 게임에 대한 판호(콘텐츠의 중국내 서비스 허가권) 발급 전면 중단 등 규제로 인해 시장진출이 어렵다. ... 특히 PC온라인게임은 세계시장 2위(중-한), 모바일게임은 세계시장 4위(중-일-미-한)를 차지하는 등 세계시장을 선도하고 있의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임시장에 ... 10년동안 전세계 게임 이용자가 약 5배 증가하였다.② 플랫폼별 : 10년동안 콘솔게임과 아케이드게임 점유율은 크게 축소되고, PC온라인게임은 소폭 증가, 모바018년 시장점유률18.4%
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • [PPT]들리는 웹툰 해외수출 기획안
    중국 정치적 문제 해결 미비로 인한 시장의 불안정성 외국 기업의 진출에 대해 견제가 심한 중국 정부 일본 출판 만화 , 잡지 만화 형태가 주류 시장 디지털 만화 중 한국 웹툰의 비중이 ... 이유진출 시장 동남아시아권 선정 동남아시아 한류 콘텐츠 가 가장 활발히 소비 , 한류의 인기와 수요 증가 물리적 거리 가까워 문화적 할인율을 기대 하기 좋은 국가 2018 년 기준 ... BGM BGM 과 효과음을 추가하여 실감나는 분위기 형성 + +  다양한 콘텐츠 융합 을 통한 뉴타입콘텐츠 시도Part 2 기획 소개 목표 예시 작품 네이버 웹툰 러브 슬립 미연시 게임
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.29 | 수정일 2021.09.30
  • 전략기획서 (네이버 분석)
    분석국내 온라인 시장 규모국내 온라인 시장 규모는 계속 확대되는 추세 PC 시장의 성장률 및 점유율은 축소 모바일 시장의 성장률 역시 줄어드는 추세이나, 그 비중은 점점 확대고객 ... 규모가 커짐 더 넓은 영역에 진출할 수 있는 기회SO 전략 많은 이용자와 데이터를 이용하여 다양한 서비스를 개발하여 제공WO 전략 모바일시장에서 동영상 검색을 확대시킴Threat ... 인터넷 서비스는 이용자가 공급자이자 구매자의 역할을 함경쟁 분석 2 - 경쟁사 분석경쟁 비교 항목자사다음구글네이트ZUM정보 검색동영상 이용콘텐츠 다양성 (엔터테인먼트- 웹툰, 음악, 게임
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.13
  • 영화 머니볼을 감상하고 통계학이 일상생활에서 어떻게 적용되는지 논술하시오.
    빌리 빈은 금융시장의 비효율성이 메이저리그 선수시장에도 나타나는 데에 주목하고 그동안 무시되었던 정량적 평가방법인 세이버메트릭스를 적극적으로 도입하였다. ... 금융시장 내 파생상품의 등장은 위험의 정확한 분석에 대한 중요성을 인식하게 했다. ... 보건 기구는 일주일에 한번만 예상 수치를 업데이트하지만 Google 독감 트렌드는 18개 국가를 대상으로 매일 업데이트되므로 기존의 시스템을 보완한 것이다.아마존빅데이터를 활용한 온라인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26
  • (현대사회의 이해)현대 한류의 진행과정과 발전을 위한 방안
    한류가 세계 시장진출하는 데 큰 역할을 했던 데는 대기업들의 역할도 있었다. 삼성과 현대차는 BTS(방탄소년단)를 광고 모델로 내세워 효과를 톡톡히 봤다. ... 서론넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’의 성공으로 전세계가 한류에 주목하고 있다. ... 현대 한류의 진행과정과 발전을 위한 방안■ 주제 : 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2022.06.28
  • 마케팅_라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안
    현황분석1) 라인 그리고 네이버 설립 역사라인은 국내의 1위 검색 포털 사이트인 네이버와 인터넷 게임 포털 한게임을 운영하는 온라인 포털 업체의 자회사이다.네이버는 1999년 6월 ... 이외의 라인스티커인 킬러 콘텐츠를 제공해서 2만 세트 이상의 유료, 무료, 스티커를 판매하고 있으며 신규 스티커를 꾸준히 제공하고 있다.시장의 세분화로 국내시장 외의 해외시장진출로써의 ... 라인 게임을 제공하며 49개 정도의 게임 타이틀 서비스를 제공하고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • (마케팅원론 A+ 자료) 2020년 카카오 기업 동향 및 계열사 분석(4P 분석, STP분석, SWOT 분석)
    카카오는 유통에서 투자, 창작 영역까지 IP를 확장할 계획이며, 이미 IP를 통한 글로벌 진출게임, 픽코마 등 콘텐츠 부문을 통해 성과를 보였다. ... 점유율 >* 단위: %국내 주요 모바일 메신저 서비스(카카오톡)96.00온라인 음원 서비스 시장(앱애니 기준)(멜론)55.00온라인 음원 서비스 시장43.00시작페이지 설정(다음) ... 또한 프렌즈 IP 기반의 게임, 카카오미니 스피커의 피규어, 카카오뱅크의 체크카드 캐릭터 등 카카오 서비스 전반에 걸쳐 시너지를 창출하고 있다.
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.06.04
  • 게임애니메이션VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다(참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료)
    그리고, 현재 한국을 중심으로 출시가 되었지만, 향후 글로벌 시장으로의 진출이 가능할 것으로 보인다. ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:게임애니메이션VR의이해?학번:?성명:?연락처:? ... 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.※ 교재 2장,
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • [경영학 레포트] SM엔터테인먼트 기업 전략 분석
    이를 통한 온라인 오디션을 열거나, 실제 노래방을 만드는 등 다양한 홍보 전략을 펼쳤습니다. ... 앞서 언급한 디지털 음원화로 인해 국내 음악시장의 규모가 줄어들자, S시했습니다. 2013년 당시 중소 기획사였던 울림엔터테인먼트와 합병하고 울림엔터테인먼트를 SM C&C의 레이블로 ... 이전에는 음악과 공연 위주였던 상품이 지금은 영화, 음식, 심지어는 게임과 여행으로까지 확장되었습니다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.17
  • [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    기준 한국게임의 세계 시장점유율은 12%가 넘었었고, 온라인게임만 봤을 땐 점유율이 50%를 상회하던 때도 있었지만, 사실상 한국 게임시장 점유율은 점점 낮아지는 형국인 것이다 ... 산업에 진출할 수 있는 기반을 마련하고 있기 때문이다.셋째, 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 선구자라는 것이 강점이다. ... 엔씨소프트는 미래 성장을 위해서 단순히 게임에 집중하는 것이 아니라 보유 기술을 가지고 엔터테인먼트 사업 등에 진출하여 사업의 다변화를 모색하고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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3:22 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대