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"중국 온라인 게임 산업 분석" 검색결과 321-340 / 1,986건

  • 1. 해외 방송산업온라인 동영상 기업 전략
    분석101. ... 곰TV는 지상파나 유료방송 콘텐츠의 차별화를 위해 기존 방송사에서 보여주지 않았던 선수 개인 화면 제공이나 게임 빅리그, 자체 제작 게임리그 중계 등을 통해 인터넷 게임 방송을 제공하고 ... 해외 방송산업온라인 동영상 기업 전략1-1.
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.25
  • 온라인 카지노의 활성화 방안
    전 세계 사행산업의 규모가 점증하고 있으며 특히 중국 관광객을 겨냥한 아시아권 카지노 시장의 경쟁이 심화 것으로 예상되므로 우리 나라 역시 카지노 등 사행산업 규모 확대에 대한 요구가 ... 국내 온라인 카지노 산업은 고려 · 검토 단계 → 해외의 사례 분석 , 합법화 방향 · 방법에 대한 고민 필요 인터넷 도박 ( 포커 , 경마 등 ) 의 합법화가 전 세계적으로 확산될 ... 온라인카지노의 긍정효과 요인분석 .
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.25
  • [사례분석] 네이버 라인 경영전략분석
    분석 – 고객 분석 , 산업분석 네이버 LINE 의 고객은 전 연령의 다양하게 분포 되어있지만 최근 들어 네이버 LINE 뿐만 아니라 다양한 메신저 기업들의 고객은 높은 연령대 보다 ... 중국시장에 진출을 하려는 라인에게는 강력한 경쟁상대가 되는 셈이다 .SWOT 분석네이버 라인의 SWOT 분석 S W O T • 메일 , 블로그 , 카페 , 지식인 등 각종 서비스에서 ... 사실상 모든 중국 스마트폰 사용자가 위챗을 쓰는 셈이다 .
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.21
  • 네오플의 마케팅 전략 분석
    기업 선정 이유게임 시장의 무한한 성장가능성시사이슈 - 게임산업에 대한 규제중국에서 주목 받고 있는 국내 게임.던전앤파이터 (던파)경쟁 심화 및 규제 강화• 해외 기업들의 ... 국내진출 가속화 - 게임개발비 상승• 수출의 대부분이 중국에 편중• 스마트폰 보급화/통신망 발달 - 모바일 게임 이용 폭증• 강화되는 정부규제
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.02.28
  • 샤오미
    샤오미 SWOT 분석(1) Strength - 소프트웨어 경쟁력 - 시장 가격 경쟁력 - 거대한 온라인 시장 (2) Weakness - 내수시장 의존 , 수익구조 - 중국 제품에 대한 ... 산업의 부흥 (4) Threat - 중국정부에 대한 의존도 - 글로벌 특허전의 취약함 - 위법 될수 있는 완판 마케팅 - 샤오미를 표절한 제품의 등장3. ... 샤오미 SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 3.
    리포트 | 25페이지 | 3,900원 | 등록일 2018.07.27 | 수정일 2018.09.12
  • 게임 오버워치와 배틀그라운드의 흥행요인(성공요인)
    세계 시장에서는 매출액 기준으로 중국, 미국, 일본을 뒤이어 4위를 기록하였고, 게임 산업은 e스포츠 열풍과 함께 매년 성장하고 있다. ... 게임 와 의 흥행요인 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 이론적 배경1. FPS 게임의 현황2. FPS 게임의 이용자 특성3. 온라인 게임의 성공요인 검토Ⅲ. 와 의 흥행요인 분석1. 오버워치2. ... 선두 주자인‘CJ E&M 넷마블’과 파트너쉽을 체결하여 국내 게임 산업 진출을 용이하게 만들었다.2.
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.06.30 | 수정일 2018.07.11
  • HMD와 MEMS Display 기술
    국내 게임산업은 오프라인 게임이 대부분인 미국, 일본과는 달리 온라인 게임이 대세이며 세계 온라인 게임산업을 주도하고 있다. ... 온라인 게임은 인터넷에 접속해야 하기 때문에 현재로서는 외부에서 즐기기는 힘든 상황이다. ... HMD(Head Mounted Display) 기술 동향11) 개 요12) HMD 기술 동향13) 국내외 시장 동향24) 특허 분석31-2.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 마케팅원론, 제품전략 샤오미 발표 PPT
    기업소개 산업 분야 : 전자제품 제조업 창립 : 2010 년 4 월 6 일 창립자 : 레이쥔 (CEO) 국가 : 중화인민공화국 본사 : 베이징 종업원 : 3,000 명 중국 내 점유율 ... SWOT 분석 3. PRODUCT 전략 제품소개 원가우위전략 IOT 생태계 구축 전략 4. 시사점 INDEX1. ... 게임 · 광고 고객 확보 창구로 샤오미의 ‘차세대 인터넷 비즈니스 모델’ ‘미우이’ 이용자 수가 1 억명을 넘어 일정 규모 이상 고객 기반 구축에 성공 (4 년 6 개월 만에 )
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.08.16
  • 경영학)성공적인 기업경영을 하고 있는 특정기업을 사례로 들어 SWOT분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    할 수 있겠다.2.3 Opportunities인터넷과 게임 산업의 발전은 디즈니와 같은 애니메이션과 엔터테인먼트 분야의 기업에게는 새로운 기회라고 할 수 있겠다. ... 비록 디즈니는 아직 온라인 게임 분야에서는 두각을 나타내고 있지 못하지만, 마블 등의 캐릭터를 활용한 게임 등을 통한다면 충분히 발전가능성이 있는 분야이다. ... 경영학성공적인 기업경영을 하고 있는 특정기업을 사례로 들어 SWOT분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.월트 디즈니 컴퍼니의 성공사례 분석목차1.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.04.05 | 수정일 2020.01.10
  • NC SOFT의 글로벌 경영 전략
    문제의 제기국내 인터넷 산업의 발전과 더불어 온라인 게임 산업도 눈부시게 발전하였다. ... 이 가운데 엔씨소프트는 대만 진출을 시작으로 여러 게임들이 대만, 중국, 일본, 태국 등 아시아시장을 넓혀 나가고 있지만 대형 온라인게임 업체 엔씨소프트에 따라붙는 '글로벌 게임사'라는 ... 국내 게임사들의 성장 돌파구이자 '기회의 땅'으로 여겨지는 중국에서의 성적 부진은 많은 우려를 자아내고 있는데, 올해 들어 엔씨소프트의 중국 매출은 시간이 갈수록 감소하고 있다. 2013년
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.10.28 | 수정일 2017.10.30
  • 세계 속의 게임 한류, 한류와 문화 콘텐츠
    수출권역별 특징국가특징일본넷카페를 중심으로 온라인 게임이 확산됨한국 게임은 RPG 중심으로 큰 인기 및 매출중국온라인과 모바일 게임 중심으로 일정 정도의 산업 규모 갖춤중국 게임업체들의 ... 시작하여 온라인 게임으로 수출 플랫폼 변함1) 중국에서의 게임 나고 있다. ... 일본의 한류2010년 이후에 보이는 일본의 한류의 새로운 전개와 다양한 현상 및 특징들을 장르별로 분석하여 정리한다.1. 서론1-1.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.10
  • 미래 성장 동력의 핵심
    그러나 시간이 흐르면서 오프라인의 문화가 대부분 IPTV, VOD, 모바일 어플리케이션, 온라인 영상물, 모바일게임온라인으로 이전하고 있어 그 침해량은 더욱 커질 것으로 예상된다 ... 현황 및 향후 발전 가능성이러한 문화 산업을 SWOT분석법을 이용해 분석해 보자면 내부 강점으로는 윈도우 효과의 창출을 들 수 있다. ... 또한 위에서 설명한데로 21세기의 문화 산업은 오프라인보다는 온라인을 중심으로 할 것이다. 그렇기에 온라인에 관련된 지식도 요구한다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.06.02
  • 스타트업 3.5차원적 서비스 융합모델 - 사례를 통한 동향분석 및 모델제시-
    초기 분당 판교지역을 시작으로 하여 런칭 1년 후 강남 지역까지의 확장으로 1년만에 다수의 고객층을 보유한 스트라입스는 온라인 게임을 주력으로 하는 스마일게이트 홀딩스로부터 초기 투자를 ... 이미 크게 성장을 이룬 O2O사업인 ‘배달의 민족’이나 ‘요기요’같은 경우 독일과 타국의 진출을 실행하고 있으며 한국에서 문은 미국발 스타트업 기업들의 분석과 IT 산업 스타트업 분석 ... 온라인을 이용하여 서비스의 수평적 관계성을 만들어주는 3차원 융합 모델에 더하여 2차 산업에 머물러있던 서비스의 특색을 접목시키며 3.5차원적 융합으로 발전 하였다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.11
  • 중국의 약진 자본과 플랫폼, 글로벌라이제이션
    있음 중국 인터넷 동영상 이용자 현황 (만 명)중국 온라인 영상 2014년 중국 온라인 영상 관련 시장 규모가 약 245억 위안으로 80%가 넘는 성장률을 보임. ... 온라인 영상 관련 시장규모 중국 영화산업의 변화 10인터넷 동영상 유료 가입자수 급증 2014년 인터넷 동영상 업계가 급격한 성장을 보임과 동시에 우수한 콘텐츠도 많이 제작되어, ... 17문화산업펀드 ‘황금기’, 다국적 펀드 출현 문화 및 엔터테인먼트산업 펀드 조성 열풍은 현재의 시대적 배경에서 기인한 것으로 분석됨 정부 정책에 더해 일인당 소득 증가•인구구조 변화
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 1. 해외 게임 이슈
    산업 분석 업체인 앱 애니(App Annie)에 의하면, 2017 년 1분기 인도 모바일 게임 매출 규모는 1,460 만 달러로 전년도에 비해 46 % 증가가. ... 말레이시아를 비롯한 동남아시아 국가들은 2000년대 한국 PC온라인게임의 주요 수출 시장이었으며, 2017년 시작된 PC온라인게임의 재런칭 현상에서도 알 수 있듯이 한국 PC온라인게임에 ... 게이머들만의 게임이 아닌, 오프라인 포커 게이머들도 참여할 수 있게 하는 온-오프라인 플랫폼으로 확장□ WSOP 입장에서는 중국 정부의 엄격한 규제로 어려웠던 중국 오프라인 카지노
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    내부환경 분석 - Strengths 성공한 대작게임 보유 - 확장이 가능하며 성공적인 Game series 를 보유 - 온라인 게임 산업에서의 우위 3) 안정적인 재무구조 - \3.3 ... 소설책 등을 넘어 성공한 게임을 영화화 할 수있다 2) 세계화된 시장 - 과거 개발도상국들이 현재는 게임 소비국가가 됨 - 중국의 경우는 다른 모든 산업과 마찬가지로 가장 매력적인 ... - 트렌드한 산업 - 우리나라 경제의 차세대 성장동력2008 년 액티비전과 블리자드 합병 1.
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • E-SPORTS 올림픽 정식종목 채택의 견해 분석
    지난 4월 17일, 아시아 올림픽 평의회(OCA)가 2022년 중국 항저우 아시안게임에 e-sports를 정식 종목으로 채택하기로 결정했다. 추가로 2018년 자카르타? ... E-SPORTS 올림픽 정식종목 채택의 견해 분석목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. E-SPORTS의 정의2. E-SPORTS의 사례3. ... 한편 문화관광부에서는 e-sports개념을 게임을 이용한 대회 및 유관 주체들의 문화적, 산업적 활동으로 제시하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31 | 수정일 2020.06.22
  • e 스포츠 빅데이터 분석 업체 검토
    수급 논리상, 게임 콘텐츠의 중요성이 증대될 수 밖에 없다. 빅데이터로 가공된 정보가 유효성을 증명할 것이다.(4) 게임 강국한국이 선도하는 몇 개 안 되는 산업군이다. ... 장르는 온라인 배틀 아레나다. 원래 미국 게임사였던, 라이엇 게임즈는 2006년에 설립되었다. 지금은 中국의 텐센트가 100% 지분을 보유하고 있다. ... 한국에서 개최되었지만 중국팀이 우승했다.3. 타당성3.1.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.02.19
  • 온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구 -league of legend와 world of war craft의 사례분석-
    온라인 게임을 통해 본 한국 사회의 행동 연구-league of legend와 world of war craft의 사례분석-목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. ... 온라인이라는 개념이 많이 퍼지지 않아있었고, 게임 상에서 다른 사람들과의 접촉을 하는 게임은 주류에 들지 못하던 시기였다. ... 산업혁명 이후 현대사회에서는 그것이 돈이었고, 명예였고, 그리고 물질 적인 것이었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.02
  • 메이플스토리 [MapleStory] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임
    PC 온라인 게임 애플리케이션 총 이용시간 추이 PC 온라인 게임 애플리케이션 주요지표 트랜드 시장상황변화와 과도한 규제로 인해 게임산업은 침체기혁신적인 콘텐츠 개발 기업 차원의 개선방안 ... 국가별 게임시장 규모 ( 2016) 약 50% 가 미국 , 일본 , 중국에 편중된 게임시장비디오 게임 44.7% 비디오 게임 40.7% 온라인 게임 19.3% 온라인 게임 27.3% ... 독립 현지법인 설립해 현지 게임 서비스 직접 운영 넥슨 메이플스토리의 해외 시장 진출 전략 중국 : 자국산업 보호 때문에 현지 게임업체와의 배급계약 체결 북미 : 과거 바람의 나라
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.12
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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12:04 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대