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"게임문화비교" 검색결과 341-360 / 15,161건

  • 전통놀이와 놀잇감을 조사하고, 영유아 보육 적용 방안
    게임의 가치로 숫자세기, 수 개념, 비교, 지각 운동적 협응력, 탈 중심화, 수학적 개념, 논리적 개념을 향상시켜줄 수 있다. ... 고누놀이는 판 게임임과 동시에 인지적인 전략게임이라고 할 수 있다. ... 놀이 속에 내재되어 있는 그 당시의 가치관과 관습, 생활상 등을 통해 전통놀이는 과거 전통문화를 이해함과 더불어 내면화하게 할 뿐 아니라 현재의 문화를 보다 잘 이해하도록 돕기 때문에
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.18
  • e스포츠 문화에 대한 비평문 (성공한 e스포츠와 실패한 e스포츠 경기에대한 비평문-카트라이더, LCK)
    대한민국을 대표하는 인물 중 한 명인 Faker 이상혁 선수는 LCK뿐만 아닌 라이엇에서 주최하는 모든 e스포츠 경기에서 최다 우승한 선수이며, 인 게임뿐만 아닌 사회, 문화적 차원에서도 ... 이를 통해서 일반적으로 성공했다는 이미지를 가지고 있는 e스포츠 경기과 실패했다는 이미지를 가지고 있는 e스포츠를 비교해 본다면 한국의 e스포츠가 일반적인 스포츠 종목과 얼마나 큰 ... 잘못된 정보를 실어 나르는 기사들, 이에 대한 표면적 문제만을 자각하고 사건에 대해 왈가왈부하는 국회의원 등 e스포츠에서 갑을을 나누는 사회적 문제가 자리 잡게 되어 이에 대한 문화
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.03 | 수정일 2023.03.18
  • 경영환경의 변화와 HR의 변화
    더핑크퐁컴퍼니 역시 핑크퐁 브랜드를 기반으로 시장에서 비교우위를 점하고 있는 콘텐츠, IP 사업의 경우 비교적 우수 인재를 채용하기 수월한 편이지만, 새로운 비즈니스 영역이나 모든 ... 스마일게이트는 로스트아크, 에픽세븐 등 경쟁력과 퀄리티를 갖춘 게임을 개발하는 기업이다. ... 이 스마일게이트에서 중요히 여기는 HR의 중점은 인재를 자발적으로 성장하게 만드는 조직문화를 구축하는 ‘문화경영’이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.09
  • 영화 “미쓰백”을 보고 감상평을 작성하고, 아동학대에 대한 본인의 생각을 기술하시오
    이러한 문화적인 부분으로 사람들에게 아동학대가 얼마나 나쁜 일인지에 대해서 직접적으로 알리려고 하는 노력이 가장 중요하다고 말할 수 있다. ... 이 게임 자체가 아동학대를 가지고 만든 게임이고 아동 학대의 심각성을 알리기 위해 만든 게임이니 만큼 게임 자체가 굉장히 음울하고 어두운 점을 많이 갖고 있다고 말할 수 있다. ... 본고의 필자는 이러한 것들에 대해서 해외의 아동 폭력 사건과 한국의 아동폭력 사건을 비교하고 우리 사회에 드러나는 아동 폭력의 면면에 대해서 알아보고자 한다.Ⅱ.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.11
  • BTS, 오징어 게임, 영화 등 K 컬처 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로
    한류 연관산업으로서의 외식 산업 비즈니스한국의 영화와 드라마, 한국의 대중음악, 한국의 게임이나 한국의 웹툰 등을 비롯하여 다양한 문화 콘텐츠가 한국뿐만 아닌 세계 각지에서 소비되고 ... 도축된 고기만을 써야 하고 돼지고기나 고기의 피를 사용해서는 안 된다.한국 음식의 경우에는 채소의 비중이 높고 소고기나 닭고기로 돼지고기를 대체할 수도 있는 한편으로 양념을 내는 데 비교적 ... 이러한 한류문화와 연계한 소비재, 의료사업 등에 대한 해외시장 확대전략과 실행방앙을 자유롭게 제시해 보시기 바랍니다.1.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 네이버 구글 정책비교 보고서
    정식 신문 기사뿐만 아니라 뉴스 스탠드 아래의 오늘 읽을만한 글, 영화나 책문화 영역을 통해 문화의 동향을 다룬 칼럼을 읽을 수도 있다. ... 네이버 구글 정책 비교 보고서2020,04.17미디어글쓰기다양한 인터넷 사이트가 공존하는 요즈음 미디어에서 굴러온 돌이 박힌 돌을 빼는 것은 드문 일이 아니다. 2000년대 초반 한국 ... 주계정과 부계정을 나눌 수 있으므로 게임과 연동될 때 특히 편의성이 높아진다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.04 | 수정일 2021.08.27
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    User 확보 가능 개발 비용, 기간이 비교적 짧음 캐주얼 게임의 유료 수익 모델 정착비교적 낮은 진입 장벽으로 , 유사 경쟁 게임 난립 가능 퍼블리셔 대형화로 중소 개발업체의 마케팅 ... : T3 엔터테인먼트 / 예당 온라인 주요 연혁 : 2004년 우수게임 사전제작작품선정 2005년 중국문화부 최고의 게임 선정 2006년 대만,태국,베트남 서비스 개시 하반기 미국 ... 합계250,000845,0002,560,000EXPENDITUREOnline Game Development800,000Mini Mobile Game Development50,000Multi-Platform
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 외국어로서의한국어발음교육론_영어권 중국어권 일본어권 학습자가 함께 있는 초급의 한국어 교실 상황을 가정하여 단모음 음소의 교육 방안에 대해 다음의 내용을 반드시 포함하여 기술하시오. 1) 각 언어권별 모음 음소의 특징 2) 충분한 예시
    콘텐츠의 인기로 파라과이의 한국어 학습에 대한 수요가 증가하면서 파라과이 한국 교육원을 통해 현지 학교의 한국어 교육을 지원해 왔는데, 그덕에 2017년에 비교해 보았을 때 2023년 ... 같은 단순한 게임을 통해 학습하는 단계로 넘어갈 수 있다. ... 게임은 학습자에게 흥미를 불러일으키고, 경쟁심을 통해 서로의 학업 의욕을 고취시킬 수 있다는 큰 장점이 있다.Ⅲ.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.25
  • 고전문학 '주봉전'의 문화콘텐츠화-드라마 '아내의 유혹'과의 비교를 통해
    문화콘텐츠화 했다고 가정하였으며, 원작과 비교 분석하여, 문화 콘텐츠화 전략을 분석, 발견하고 그런 전략을 바탕으로 을 문화콘텐츠화 장르는 ‘막장드라마’가 대표할 수 있다. ... 서론‘문화 콘텐츠’란 정신적으로 향유하는 문화예술을 넘어서서 영화, 게임, 뮤지컬, 음악, 공연, 방송 등과 같이 상업적인 목적으로 가지고 제작되어 경제적 가치를 창출하는 상품을 말한다 ... 따라서 한국의 문화 콘테츠 산업은 빠른 성장률을 보이며 성장하고 있으며, 특히 모바일, 인터넷 등의 발달로 모바일 게임, 웹드라마, 웹툰 등 디지털과 관련된 문화 콘텐츠 산업의 발달이
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.06.30
  • e스포츠 관련한 주제 - 우리나라 e스포츠 협회의 재무 현황
    어른들은 그러한 모습을 탐탁지 않게 여기셨지만, 게임은 그렇게 내 또래 세대 사이에서 하나의 문화로 자리 잡았다.시간이 흐르면서 점점 더 게임은 사람들이 취미로 하는 것을 넘어서서 ... 어렸을 때 부모님들 몰래 게임을 하던 것을 넘어서서, 게임이 하나의 명실상부한 문화로 인정받았다는 생각이 들었기 때문이다.이제 많은 사람들은 2020년에 열리는 올림픽에서도 e스포츠가 ... 이는 한국 이스포츠협회가 리그 오브 레전드나 스타크래프트 2와 같은 특정한 종목에만 초점을 맞추는 것과는 비교되는 일이다.유럽에서는 2016년 6월 경 유럽에서 일부 국가들이 이스포츠를
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • 문화예술지원의 필요성에 대하여 학습하였습니다. 그러나, 무조건적으로 지원을 해야 한다는 것은 아닙니다. 보몰(William J. Baumol)과 보웬(William D. Bowen)은 "과점적인 시장구조로부터 예술창작과 향수의 기회를 확대할 수 있도록 예술의 지원이 필요하다." 고 주장하였습니다.
    음악, 게임, 영화, 만화 등 거의 모든 분야에서 특정 소수가 거의 모든 이윤을 창출한다. ... 문화예술지원의 필요성에 대하여 학습하였습니다. 그러나, 무조건적으로 지원을 해야 한다는 것은 아닙니다. 보몰(William J. Baumol)과 보웬(William D. ... 그들은 먼저 1700년대와 1900년대의 런던 공연 비용을 비교했고 각 시대 물가상승률과 함께 엮어 그들의 생각을 풀어냈다.산업이 성장하고 생산 효율이 비약적으로 늘어남에도 불구하고
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 조선대 인생은 게임이다 2020년 1학기부터 2022년 2학기까지 기출 종합 정리해놓은 자료입니다.
    1) 절대우위의 법칙2) 비교우위의 법칙3) 합리성 법칙4) 생얼불변의 법칙5) 비교열위의 법칙6) 한계체감의 법칙3. 본 수업에서 부인(deny)하는 것은 무엇인가? ... 1) 도구의 사용2) 교육3) 언어4) 문화5) 짐승보다 더욱 진화됨6) 분업2. 리카르도가 발견된 법칙은 무엇인가? ... 하지만 분업은 필요하다.3) 교역은 제로섬 게임이다.4) 인간은 생존기계이다.5) 인간이 진화가 짐승의 진화에 비해 우월하다.6) 교역은 제로섬 게임에 해당하지 않는다.3-1.
    시험자료 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.13
  • 명지대_지식정보활용 과목_ 평점A_연구계획서 소논문_폭력적인 악몽이 공격성 형성에 미치는 영향
    그리고 그것을 기반으로 추후에 꿈이라는 정신적 가상 공간과 연관지어 설명하겠다.공간의 개념은 정신적인 것, 문화적인 것, 사회적인 것, 역사적인 것의 연결이라고 한다. ... 반면, 외-내향성에 따른 반복꿈 집단-비교 집단간 차이는 없는 것으로 나타났다.반복꿈의 내용분석에서, 대부분의 반복꿈이 부정적 정서의 꿈(85.2%)이었고, 반복꿈 중 불안꿈(반복꿈 ... 특히 비디오게임이 위험한 행동을 불러올 가능성이 높았다. 이에 대해 연구진은 수동적인 TV, 영화 등과 달리 비디오게임은 사람이 직접 움직이고 느끼기 때문이라고 설명했다.”
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을
    놀이지도주제: 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오목차Ⅰ. 서론Ⅱ. ... 간혹, 게임기를 가지고 같이 놀거나 비디오를 대여하여 함께 친구와 함께 비디오를 보거나 만화책방에서 만화책을 빌려 함께 만화책을 보거나 인라인 스케이트나 자전거, 킥보드 등을 함께 ... 이 놀이는 술래가 뒤를 돌아보았을 때 몸을 움직이면 안 되기 때문에 신체 균형감각을 기를 수 있고, 함께 놀이를 하면서 협동심과 즐거움을 느낄 수 있게 되며, 게임에 정해진 규칙을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.16
  • 재미학개론 주간 과제
    재미 요소 비교(박찬일 외, 2007), [표10] 카이와의 놀이 영역 기반 재미요소(이승훈 외,2010)의 표들이 나와 있습니다. ... 답 : 카타르시스"아동의 인지발달에 대해 심리학자 피아제와 비교되는 'ㅂㄱㅊㅋ'는 'ㅅㅎㅈ ㅅㅎㅈㅇ' 가장 중요한 역할을 한다고 주장한다." ... “신화 연구를 통해 각 문화권의 영웅 스토리들을 12단계로 구성해 ‘영웅의 여정’이라 명명한 사람은 ㅈㅅ ㅋㅂ이다.”
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 고등학교 생활과 윤리 과목별 세부능력 및 특기사항(과세특) 예시
    게임에서 발생되는 전염 사태와 코로나 사태를 잘 비교하여 기사글을 작성함.악성 댓글 관련 주제로 기사글을 제작하여 제출함. ... 인간복제에 대한 윤리적 쟁점을 일목요연하게 정리한 기사글임.게임 관련 주제로 기사글을 제작하여 제출함. 기사 제목은 '현실이 아닌 게임 속 전염병 사태'임. ... OECD 국가 연령표준화 자살률 비교, 인스타그램 SNS 댓글 문제, 연예인 악성 댓글에 따른 자살 사안을 내용으로 다룸.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.05
  • 코로나19 이후 스포츠산업의 변화와 발전 방향
    이 뿐만 아니라 현 시대의 문화와 산업트렌드를 이끌어 나가는 Z세대는 게임 속 가상의 세계도 실제의 스포츠 상황처럼 받아들이고 즐긴다는 점에서 E-스포츠가 지속적으로 발전하고 성장할 ... 코로나 19 이후 스포츠 산업의 변화와 발전 방향-홈트족, 홈피트니스족의 성장-비대면 야외스포츠 인기 증가-스포츠 관람 문화의 변화1. ... 발전하는 기술진보에 따라 게임은 더욱 현실감 있어지고 신선한 콘텐츠가 개발되고 있다. E-스포츠 리그는 전 세계적으로 개최되고 있으며 시청인구도 빠르게 증가하는 추세를 보인다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.16
  • 생활속의 마케팅 기말고사 (마쎄이 포함) 내용 족보
    닛산광고는 폭스바겐과 비교C.공포소구소비자에게 특정 행동을 하지 않았을 경우의 부정적인 결과를 보여줌. ... 인터넷과 게임, 소셜 미디어에 중독되다 보니 가상 속의 자신을 보다 미화하거나 강력하게 인식하며, 익명성 뒤에 숨은 언어폭력으로 자기 만족을 얻는 경우도 있다.다. ... 대표적으로는 사람들을 만나는 사교나 취미를 위해 돈을 쓰는 것을 꺼리고 결혼이나 연예, 그리고 여행에 대한 관심이 별로 없는 대신 얼굴을 마주보지 않아도 쉽게 즐길 수 있는 게임이나
    시험자료 | 51페이지 | 5,500원 | 등록일 2023.04.24
  • (레크리에이션활동지도) 주 5일 근무제에 따른 여가활동의 변화
    청소년들은 과거와 비교했을 때 컴퓨터 이용 혹은 게임 등 정보화 기기를 이용해 여가활동을 하는 시간이 증가한 것으로 보인다.여가활동의 종류가 진정으로 본인들이 원하는 여가활동인지에 ... 나타나는 모습을 보여주었다. 15세~19세의 경우 컴퓨터 검색이나 게임을 희망하는 비율을 25%로 나타나 다른 연령대와 비교해 매우 높게 나타났으며, 봉사활동은 40~50대에 가장 ... 게임기나 컴퓨터를 통해서 하는 게임 또한 많이 증가하는 모습을 보여주었다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 사회·문화적 환경이 기업의 해외활동에 미치는 영향의 사례를 중심으로 기업의 해외시장 진출방안을 제시해 보시오.
    아래에서는 이러한 환경 중에서 최근에 매우 중요하게 여겨지는 사회·문화적인 환경요인에 대하여 사례와 함께 비교하면서 설명하겠다.2. ... 먼저 기업의 서비스나 제품에 긍정적인 요인으로 작용하는 경우는 최근에 세계적인 유행을 만든 오징어게임을 통해서 확인할 수 있다. ... 결과적으로 오징어게임은 스스로의 상품을 제작하고, 이를 판매하는 과정에서 사회적인 환경으로 인한 긍정적인 영향을 받게 된 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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10:18 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대