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"게임문화비교" 검색결과 141-160 / 15,172건

  • 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를
    과목 : 놀이지도주제 : 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.목차Ⅰ. ... 요즘 아이들의 놀이1) 보드게임 및 카드 게임학급에서 쉬는 시간이나 자율활동 시간에 매트에 앉아서 2~3명의 아이들의 모여 보드게임을 한다. ... 루미큐브나 고 피시 그리고 할리갈리나 카드 게임을 주로 하고 개수가 제한적이어서 독점하기 위한 다툼이 발생하기도 한다.2) 마피아, 홍삼의 맨손 놀이보드게임과 카드 게임의 최대인원은
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.08
  • 현대사의 이해 ) 논문의 비평문으로 동의하거나 비판하는 내용
    문화 소비의 흐름을 사람의 생애주기와 비교했을 때, 지금 한류는 이제 태생기를 넘어 성장기에 있다. ... 그러나 이 소비의 흐름은 획기적인 방향으로, 누구도 예상치 못하게 발전해왔기에 기존의 문화소비와 비교해 이야기하는 데에 어려움이 있다. ... 한국의 콘텐츠는 단순히 중국이나 일본을 타겟으로 만들어진 수출상품이라고 볼 수 없으나 이들이 가지고 있는 고유한 정책적, 구조적 요구를 부응하는 기반을 가지는 비교적 ‘안전한’ 동방문화
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.19
  • 과거 청소년과 비교하여 현재 청소년들이 문제에는 어떠한 차이가 있는지 토론해 보자
    이는 그만큼 현대사회 청소년이 퇴폐음란 문화에 익숙해졌고 자유분방한 사고방식을 가지게 되었다는 것을 의미하는 바, 이를 참고하여 본 고에서는 과거 청소년과 비교하여 현재 청소년들이 ... 는 인터넷과 게임에 중독된 상태라고 한다. ... 없을 정도가 되었기에 청소년은 인터넷과 게임에 중독된 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 5,900원 | 등록일 2020.07.31
  • 청소년복지론 - 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    실제 사회관계와 비교했을 때, 가상 세계상의 관계는 보다 편리하고 손쉽게 형성되지만, 이로 인해 현실 세계에서의 사회관계에 어려움을 겪을 수 있습니다.이러한 청소년 사이버 문화의 문제점들은 ... 또한, 인터넷 게임 및 소셜 미디어의 중독적 요소들은 청소년의 정신적 건강에도 부정적인 영향을 미치게 됩니다.청소년들에게 미치는 영향을 살펴보면, 청소년 사이버 문화는 사회적 지지와 ... 소셜 미디어와 온라인 게임에서의 인터랙션을 통해 다른 사람들을 협박하거나 폭력적인 언행을 하는 사례가 늘어나고 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.30
  • 네이버라인 LINE 해외진출전략 기획안
    새로운 게임의 경우에는 초기의 게임 접근 경로를 라인으로 설정하여 게임의 인기가 오름과 동시에 라인의 가입자 수도 늘어나는 효과를 기대할 수 있다.3) 문화 접목 전략한류를 이용하는 ... 네이버라인 LINE 해외진출전략 기획안라인 기업 분석, 카카오톡과의 비교 우위 분석을 통하여 라인의 글로벌 진출 확장을 위한 전략을라인의 전체적인 확장 전략 제시와 수익성 제고 전략 ... 방법을 통해 음악, 드라마, 영화 등 다양한 문화 컨텐츠를 통해서 라인의 수익성을 올리는 방법이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.17
  • 외국인을 위한 한국 문화교육론, 초급 학습자에 효과적인 문화교육의 방법은 어떤 것이 있을지 생각해 봅시다.
    문화 비교와 토론문화 비교와 토론은 학습자들이 자신의 문화와 한국 문화비교하며 이해할 수 있는 기회를 제공합니다. ... 예를 들어, 넷플릭스의 인기 드라마인 '오징어 게임'은 전 세계적으로 큰 반향을 일으키며 한국 문화에 대한 관심을 높였습니다. ... K-드라마와 K-영화 및 넷플릭스 활용K-드라마와 K-영화는 전 세계적으로 인기를 끌고 있으며 특히 오징어게임 이후에 한국과 관련된 컨텐츠의 부흥이 다시 일어나고 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.23
  • 사이버심리학_게임의 폭력성을 다룬 뉴스보도들 중, 기자가 참여한 실험의 예입니다. 기자는 한참 게임을 하고 있던 사람들로 가득 찬 PC방의 전원을 예고 없이 차단했고, 사람들은 공격적인 반응을 나타냈습니다. 이 실험의 결과를 두고 기자와 심리학 교수는 게임에 몰입하면 이런 공격성이 생긴다고 결론 내렸습니다. 이 실험에 대한 본인의 생각과 수정방안에 대하여
    실험군은 게임을 플레이하고 대조군은 게임을 플레이하지 않도록 구성하여 비교해볼 수 있다. ... 통계적 유효성을 검증하는 것이 필요하다.이유는 실험 대상이 무작위 선정일 경우 실험의 결과에 대한 해석에 오류가 생길 가능성이 있고, 이는 대상자들의 나이, 성별, 교육 수준, 문화적 ... 유발하는 폭력성을 증명한 실험인지, 그렇지 않다면 실험을 어떻게 수정해야 게임의 효과를 확인할 수 있었을지 알아보고자 한다.Ⅱ.본론·게임의 몰입도와 폭력성의 관계컴퓨터 게임과 폭력성
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.15 | 수정일 2023.12.26
  • 기업의 전략'에 대한 CASE STUDY - Roblox (로블록스)
    유사한 장르인 샌드박스형 게임인 마인크래프트와 비교게임 개발을 통해서 수익화를 하는 것이 가능하며, 개발자 생태계를 조성한다는 점에서는 비슷한 측면이 있다. ... 이는 14%인 페이스북이나 26%인 트위터에 비교하면 크게 낮은 수준이다. ... 콘텐츠와 같은 가상 자산을 만들어서 수익을 내기도 하며, 다른 이용자들과 경제나 문화, 사회적인 측면에서도 활발하게 교류를 하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 숭의여자대학교 도서관정보센터 경영론 과제 / 마케팅 성공사례를 통한 도서관 마케팅 방안 제안
    한권의 책이 만들어지는데 나무가 몇 그루가 필요한지를 알리고 새 책을 사서 보는 것과 도서관에 비치된 책을 공유하여 읽는 것 즉 대출량과 판매량을 비교하여 도서관에서 책을 빌려 읽는 ... 나무 펄프로 만든 원단을 사용해 ‘리서클 컬렉션’을 시장에 내놓거나 버려진 페트병 35개를 녹인 뒤 실을 뽑아 겨울자켓을 만들어 출시하는 등 차별화된 스토리 메이킹과 포지셔닝으로 비교적 ... 이 캠페인을 다큐멘터리성 뮤직비디오 뿐만 아니라 게임 앱으로도 제작되어 65만 번 이상의 다운로드를 기록하는 등 다양한 채널을 통해 치폴레의 이미지를 개선했는데 이중 게임 앱으로 제작한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.06
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지
    실제로 운동을 즐기거나 음악을 하는 등 그들이 취미생활을 즐길 수 있는 공간이 마땅치 않으며 프로그램 역시 마땅치 않기 때문에 비교적 쉽게 친구와 즐길 수 있는 게임을 하면서 중독된 ... 게임중독 대책1) 청소년을 위한 문화프로그램 마련청소년들이 게임중독에 걸리는 원인에 대해서 분석했을 때에 청소년들을 위한 문화공간이 부족할 뿐만이 아니라 문화프로그램 역시 부족하다는 ... 게임중독의 원인1) 문화 공간 부족먼저 게임중독을 돕기 위한 방법을 마련하기 위해서는 왜 게임중독에 빠지는지 그 원인에 대해서 알아야 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 언어철학 - 비트겐슈타인
    ’(language game)으로 설명한다. ... 삶의 형식은 동물적 세계와 비교되는 인간적 세계의 종(種)적 특성을 확보하기 위해 사용되고 있는 개념이다. ... 문화적 층위로 이루어져 있으며 신체적 층위는 정신적 층위로 확장된다. 이때 물리적 층위는 ‘공공성’(commonality)을, 문화적 층위는 ‘상대적 변이’를 보인다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.03
  • [성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 중간범위 교안 + 주차별 퀴즈 (20년도 2학기)
    진화론에 기반한 문화의 전달을 유전적 전달과 비교한 밈 이론은 생물학계는 물론 문화계에 여전히 큰 파괴력을 가지고 있다. ... - 다양한 문화 콘텐츠로 제작• 영화 - 2007년 로버트 저메키스 감독 / 판타지 소설 - 게이먼과 케이틀린 R.키이넌• 게임(PS3, 모바일) 게임포프트 제작(2007년), DVD가 ... 좋은 창작소재를 찾아내 이를 게임이나 애니메이션, 만화, 영화와 같은 장르에 맞게 스토리텔링 기법을 사용하여 가공한 뒤 디자인 또는 그래픽요소와 결합된 후반 작업을 통해 작품이 완성되면
    시험자료 | 220페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.03.04
  • 문화콘텐츠와 스토리텔링-현재 한국 사회에서 유통되고 있는 특정한 문화콘텐츠를 1개 이상 선택하여 이에 대해 다각적인 측면에서 분석하는 연구보고서 작성
    우리가 알고 있는 문화콘텐츠는 음악, 게임에서 더 나아가 게임이나 방송, 볼 수 있는 모든 플랫폼에서 즐길 수 있는 것들이 포함된다. ... 가장 성공적인 사례로 손꼽히며 영화나 드라마와 비교했을 때, 창의적으로 표현하고 연출할 수 있다는 점에서 뛰어나다. ... 특히 스마트폰을 통한 게임 시장이 활발해지면서 다른 방송콘텐츠와 결합하는 형식의 모습도 많이 나타난다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 정보화사회의 문제점과 해결방안 피피티
    정보화문제의 유형 및 현황 ③ 게임중독 : 인터넷을 통한 본격적인 온라인 게임 시대의 결과 게임 인구의 증가 및 게임 시장의 확장으로 게임이 하나의 중요한 문화로 정착이 됨 - 신체적 ... 정보화문제의 유형 및 현황 집단별 인터넷 이용률 격차 (2015 년 기준 ) 구분 성별 연령 소득 비교집단 남성 10 대 400 만원 이상 이용률 (%) 88.4 99.9 95.1 ... 정보화문제의 유형 및 현황 인터넷 이용률의 연도별 추이를 살펴보면 , 매년 증가하는 추세 비교집단과 취약집단간의 격차는 매우 큰 편으로 나타남 취약 계층 중에서도 특히 농어민의 인터넷
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.28 | 수정일 2022.03.03
  • 체육과 유사한 개념에 대하여 조사하여 서술하시오
    신체활동은 그래서 체육의 가장 기초적 요소이자 심리적, 사회적, 문화적 조건에 따라 체계화되는 단계에 의해 놀이와 게임, 스포츠의 용어로 불리운다.1) 놀이놀이란 신체활동 중 허구성 ... 인정되어 신체문화와 생활문화의 한 영역이 돼 경쟁적이거나 경쟁적이 아니거나 일체의 신체활동으로 이뤄지는 사회현상으로 보는 넓은 의미로 이해할 수 있다.2. ... 및 비생산성의 조건을 만족시키고 있고 문화적으로는 사회에서 인정되는 활동의 체계다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 광고 비평 과제 - 게임 '포트나이트'와 '여명' 광고를 중심으로
    이를 위해 『여명』 광고에서는 아이돌이지만 광고 모델로도 비교적 인지도가 높은 설현을 채택하여 3B(Beauty, Baby, Beast) 중 Beauty를 활용했다. ... 광고에서 광고모델을 활용하는 이유 중 하나는, 특정 인물이 가지고 있는 사회문화적 의미들이 광고라는 상황 속에서 제품으로 전이되고, 이것이 다시 소비자에게 전달되도록 하기 위함이다. ... 그러나 작년 3월 기준 2억 5000만명의 유저를 기록하며 해외 젊은 층을 중심으로 새로운 문화현상을 일으키고 있다는 분석이 나올 정도로 글로벌 시장에서의 인기는 계속되는 반면, 한국에서는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.22
  • 넷플릭스는 국내 OTT 산업에 득이 되는 플랫폼인가
    아이돌을 넘어서 다시 한번 한국 콘텐츠와 문화의 힘이 여전히 세계에서도 통한다는 사실과 함께 새로운 사실도 많은 사람들이 알게 되었다.잔혹 동화 같은 드라마의 대성공으로 사람들은 이제 ... - 콘텐츠 제작사의 입장을 중심으로몇 주째 ‘오징어게임’으로 전 세계 콘텐츠 시장이 난리가 났다. ... 제작사로서는 흥행 실패에 대한 부담 없이 비교적 안정적으로 콘텐츠를 만들 수 있다. 그러나 위험부담을 더는 대신 판권과 저작권 등은 넷플릭스의 차지다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.18
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성게임이란? ... 팩맨에 미쳤음 하나의 문화 현상으로까지 발전할 정도로 인기를 끌었음Video Game (Contd)Nintendo사 ドンキーコング(Dongkey Kong) (1981)Video Game ... : 모여서 하는 것 보다 혼자서 게임을 하려는 경향이 강함Break Time게임 관련 TV CF게임과 일본 문화의 특성오타쿠(お宅) 일본인의 정서 모방 및 자기화 (良いとこ取り)오타쿠
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    배틀그라운드 IP는 VRIO분석을 통해서 살펴보면 경제적 가치를 가지며, 다른 게임사의 유사한 게임들과의 비교에서도 희소성(사용자 규모, 게임 진행방식 등)을 가지고 있고, 비슷한 ... 특히나 리니지와 비슷한 형태의 다양한 RPG게임들이 존재함에도 리니지에서 파생된 시장의 규모가 여타의 게임과는 비교를 불허한다는 점에서 모방불가능성을 가지고 있다.2) 수준 높은 근무환경엔씨소프트의 ... 이에 따라 전 세계적으로 관광 산업이 다시 활기를 띄기 시작했고, 공연이나 연극, 콘서트와 같은 문화 산업도 호황을 누리고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • 대중문화와 철학-이데올로기론 속의 인간과 대중문화
    그렇다면 알튀세르가 비판한 역사의 주체에 대해 (a)루카치와 (b)알튀세르를 비교 분석해 보도록 하겠다. ... 이데올로기론 속의 인간과 대중문화1. 서론이번 대중문화와 철학 수업에서는 인간다운 삶은 무엇이고 인간을 이해하는데 있어 대중문화의 역할은 무엇인지에 대해 알아보았다. ... 이 과제에서는 알튀세르가 마르크스 주의를 개조하는 과정에서 가장 많이 비판하였던 루카치와 그의 주장을 비교해가며 심도 깊은 분석을 해보도록 하겠다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.28 | 수정일 2021.06.01
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대