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"게임문화비교" 검색결과 81-100 / 15,172건

  • 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오
    놀이지도어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오이름제출일2023.05.24Ⅰ. ... 최근 미디어에 유행하였던 드라마 오징어게임에서 소개된 놀이이를 살펴봐도 알 수 있다. ... 이처럼 옛날 놀이를 살펴보면 실외 활동을 즐기고 큰 장비나 도구가 없이도 게임을 진행할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.28
  • 취업인문학틍강 ) 취업 계획서 - 게임 개발 기획 분야로 취업하기 위한 계획서
    게임이 디지털 환경이란 영역 내에서 더 일상적인 문화로 자리잡을 가능성이 높다고 할 수 있다. ... 특히 파이썬의 경우 타 프로그래밍 언어에 비해 비교적 쉽게 배울 수 있고, 다른 프로그래밍 언어의 기초가 될 수 있다는 점에서 이와 관련된 자격증을 취득하는 것은 게임 개발 분야에 ... 초기의 게임은 비디오 게임으로 소규모 팀으로도 개발가능한 수준이었지만, 규모가 확대되면서 게임 제작에서 다양한 인력이 필요하고, 안정적으로 게임 소프트웨어 개발을 위한 요구가 늘어나고
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 연세대학교 일반대학원 스포츠응용산업학과 학업계획서
    회복탄력성의 요인 구조 재구성 연구, 글로벌 매트릭스 2.0: 38개국을 비교한 어린이 및 청소년의 신체 활동에 대한 성적표 등급 연구, 공인의 위반에 대한 소비자의 반응: 보증 ... 이해하는 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 올림픽 이후 레거시 거버넌스의 문제 탐색: 2018 평창동계올림픽 사례 분석 연구, 중노년의 재활운동 참여제약 요인 재구성 연구, 올림픽 게임 ... 수학 및 연구계획저는 연세대 스포츠응용산업학과 대학원에서 아웃도어 스포츠 참여자의 여가참여동기와 여가몰입, 여가만족, 심리적 웰 빙의 관계연구, 재활스포츠 참여문화의 심리요인 분석:
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.04
  • 청소년문화
    특히 회원가입과 회원탈퇴의 구속력이 적고 청소년 자신의 입장을 비교적 자유롭고 활발하게 표명할 수 있다. ... 스마트폰의 테더링 기능을 이용하여 피해청소년의 스마트폰을 와이파이 공유기처럼 사용하는 와이파이셔틀이나 게임에 필요한 아이템을 피해청소년에게 상납받는 게임아이템 셔틀도 문제점이다. ... 특히 청소년들은 시공간적 제약이 비교적 심하기 때문에 네트워크을 통한 공동체 참여는 시공간적 제약을 받지 않고 인터넷 네트워크를 형성할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.20
  • 청소년문화의 유형과 역량을 고려하여 청소년이 직접 주도적으로 만들 수 있는 '지역 내 청소년이 행복한 도시'에는 과연 어떤 것들이 필요할지 고민해보고 이를 실행하기 위해서 어떠한 지원 방안들이 필요한지 구체적으로 작성해주세요
    따라서 청소년들의 주류 문화이자 과거 나의 청소년기와 비교했을 때 가장 큰 차이점을 생각하여 소셜미디어를 통한 청소년 여가문화를 주제로 선정하기로 하였다.청소년이 자신들의 여가생활에서 ... 청소년문화의 역량을 고려한 내용 선정지금의 청소년들을 보면 대부분 하루의 일과를 학교나 집에서 보내게 된다. 이들의 유일한 여가생활은 무료함을 달래줄 소셜미디어나 게임이다. ... 나의 청소년기내가 청소년이었을 적, 불과 20여 년 전까지만 해도 인터넷이 보급화되어 있지 않았기 때문에 소셜미디어나 게임을 여가생활로 하는 청소년들은 거의 없었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사
    사이버문화는 자아 표현의 수단을 제공하며, 블로그, 소셜 미디어를 통해 자신을 발견하고 다른 사람들과의 비교와 경쟁을 경험할 수 있다.2) 사회적 관계의 중요성: 청소년기에는 동료 ... 특히 페이스북, 인스타그램, 트위터, 틱톡 등이 인기를 끌며 사회적 연결성을 강화하고 자아 표현의 수단으로 활용된다.2) 온라인 게임 문화: 온라인 게임은 청소년들 사이에서 큰 인기를 ... 온라인 게임, 소셜 미디어 중독으로 시간을 낭비하거나 학업 등에 부정적 영향을 미칠 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    하지만 게임과 만화는 아동 및 청소년을 비롯한 성인의 취미 생활이며, 하나의 문화 콘텐츠로 인식하여야 한다. ... 일본 문화가 전세계적으로 유명하고 마니아층을 가지고 있는 것은 게임 산업과 만화 산업을 통한 콘텐츠 수출이라는 점을 놓쳐서는 안 된다. ... 이제 더는 백화점, 온라인 쇼핑몰, 대형 할인점과 같이 판매자 간의 경계가 없으며, 구매자는 물건과 서비스를 비교하여 구매한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 린캔버스 사례_창업론 아이디어_GiveYouUP
    경쟁과 비교에 적응된 한국 문화 - 목표를 정하고 경쟁하는 사람들이 홀로 활동을 할 때 겪는 지루함 4. ... 경쟁과 비교에 적응된 한국 문화 - 목표를 정하고 경쟁하는 사람들이 홀로 활동을 할 때 겪는 지루함 4. ... 문제 업적 게임 업적만 쌓아가는 청춘들 - 인스턴트 성취를 주는 게임에 중독되고 현실에서 성취를 느끼지 못하는 청춘 2.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.01
  • 스마트폰과 여가
    반대로 35~39세 싱글은 온라인 쇼핑을 선호(30%)하고 게임을 많이 하며(56.25%) 음주나 문화생활은 20대에 비해 많이 하지 않는다. ... 이어서 연극 등 외부 문화생활(183명)과 PC/스마트폰 게임( 183명)이 뒤를 이었다. 힐링이 필요한 요즘 싱글은 4위로 수면(151명)을 꼽기도 했다. ... 주목해야 할 점은 여성도 스마트폰 게임을 선호한다는 것(총 응답자 중 약 30%가 게임을 선택)이다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 오징어 게임 열풍(신드롬) 이유와 영향 [넷플리스,오징어,오징어게임,달고나,오징어 게임 열풍]
    근래 세계적으로 흥행한 넷플릭스 오리지널 시리즈 '스위트홈'이 같은 시간 약 3500만 조회수에 그친 것과 비교하면 '오징어 게임'이 중국 내에서도 돌풍을 일으키고 있는 셈이다.3. ... 오징어 게임 열풍이유1) 부의 불평등에 대한 공감대 형성2020년 아카데미상을 수상한 영화 ‘기생충’과 비교하며, 한국 사회를 비롯한 전세계 부의 불평등 문제를 극명하게 보여준 것이 ... 이런 놀이의 규칙은 매우 단순해서 문화권이 다르더라도 쉽게 이해했을 것이다.3) 한국적인 정서에 대한 매료오징어 게임에 대한 영미권 시장의 호평은 장르보단 소재에서 비롯된 것으로 보인다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.10
  • [계획서] 수학캠프운영계획서입니다. 계획서를 세우는 데 막막하신 분들이 보면 많은 도움이 될 것입니다.
    비교과 체험 학습을 통하여 수학 문화의 중요성을 인식시키고 수학 문화를 접할 기회를 제공한다.2. 학생들의 수학 문화에 대한 흥미와 수학 체험 학습에 대한 동기를 부여한다.3. ... 제출하지 않으면 비교과 체험활동 시수가 인정되지 않습니다. ... (O-O 교실)- 보드게임- 지뢰 찾기 게임 알고리즘- 게임북 만들기수학탐구동아리5수학과 브릭(O-O 교실)- 레고를 이용한 조합과 경우의 수- 레고와 디폼블럭으로 만드는 수학 조형물2학년
    서식 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.10 | 수정일 2023.11.24
  • 청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    이상적인 청소년기 여가문화 조성을 위하여그렇다면 청소년들이 단순히 스마트폰을 통한 SNS 활동 및 게임에서 벗어나 바람직한 여가를 즐기는 방법은 없을까? ... 그렇기 때문에 현재 청소년 여가 생활 대다수를 차지하는 컴퓨터 게임 및 인터넷 검색 등의 활동보다는, 다양한 자기개발 및 스포츠 활동, 문화 활동을 지원해줄 수 있는 정책이 필요하다 ... , 사회 및 기타 활동(3.5%), 관광 활동(1.3%) 등의 적극적인 신체활동을 요구하는 활동들은 앞에 있는 것들에 비해 비교적 수치가 적었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 10년후 메타버스와 함께하는 나의 삶[A+]
    수 없을 만큼 개선되어 세계의 유명한 게임사들이 대부분 몰입감 높은 가상 · 증강 현실 게임산업에 뛰어들어 인기 있는 게임 기반의 가상 · 증강 현실 게임들과 새로운 가상 · 증강 ... 그리스어 Meta 와 “ 세상 ” 을 뜻하는 Universe 의 합성어 현실과 동떨어진 무언가가 아닌 , 가상과 현실이 상호작용하는 세상 가상현실에서 현실에 존재하는 사회 , 경제 , 문화적 ... 있음 가상 세계에서의 여행은 다양한 형태로 이루어짐 예를 들어 , 가상 도시를 탐험하거나 , 유명 건물이나 유적지를 방문할 수도 있고 가상 박물관 , 갤러리 , 공원 등 다양한 문화
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.19 | 수정일 2023.07.06
  • e스포츠의 세계
    대중적인 팬이 형성되었고, 이를 바탕으로 일정한 사회적 제도(프로e스포츠선수, 프로게이머, 협회 등)로 인정되면서 비교적 넓은 사회문화적 범위의 장을 형성- 반면, 게임은 이용자와 ... 게임마케팅과 e스포츠의 비교· 비교 분석· 주체 : e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 스타플레이어가 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 ... 얻는 개인 내적 재미가 주요 주제· 매개 : 디지털 게임과 그 운용 장비라는 점에서 동일e스포츠게임마케팅주체선수/플레이어개발(배급)사/이용자내용사람간의 경쟁컨텐츠 이용과정에서 느끼는
    시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
  • 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시~
    따라서 본 레포트에서는 어릴 적 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화비교하고, 아이들의 놀이를 활성화할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. ... 오늘날 많은 아이들은 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 게임 등 실내에서 이루어지는 디지털 놀이에 많은 시간을 할애하고 있다. ... 과거의 놀이문화는 주로 야외에서 친구들과 함께하는 신체 활동 중심의 놀이로 이루어졌다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.28
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    , 비디오패치게임, 휴대용 게임기(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2009)에 따라 다양하다.이런 인터넷 게임의 효과에 대해 흥미로운 점은, 어느 정도 게임을 하는 십대들과 비교할 ... 한국 사회에서 게임은 이른바 ‘게임 중독자’의 전유물이 아니라 한국인, 특히 청소년의 여가문화의 핵심 요소로 이해하려는 접근이 아니라는 것이다.인터넷 게임 중독은 단순히 게임을 많이 ... 게임의 종류별 중독성 정리구분미니게임캐주얼 게임MMORPG평균게임시간3분30분2시간 이상중독성낮음높음진입장벽비교적 시장진입 장벽이 낮으나,선두업체들의 과점화 현상상대적으로 높은 시장
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 조선대 인생은 게임이다 기말고사 족보
    1)짐승보다 더욱 진화됨2)교육3)문화4)도구의 사용5. 희소성의 문제에서 자유로운 것은?1)유전자2)동물3)없음4)인간6.진화게임에서의 내쉬균형은 무엇인가? ... 1)비교우위의 법칙2)절대우위의 법칙3)파레토 법칙4)생얼불변의 법칙3. 본 수업이 학생들에게 바라는 것은 무엇인가? ... 인생은 게임이다 기말문제저는 2020년 1학기에 인생은 게임이다를 수강하였습니다.제가 수강했을 때에는 온라인으로 시험을 볼 수 있어 시험 문제들을 기억을 하고 있었습니다.잘못된 정보는
    시험자료 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.23 | 수정일 2022.05.17
  • 명지대_광고PR 과목_평점A_상쾌환 광고전략발표
    협력 관계주의적 서양문화권 경쟁 개인주의적 동양 문화권은 협력을 좋아하고 관계를 중요시하는 성향이 있다 . ... 상향비교 Upward 더 나은 사람들의 성과와 자신의 성과가 비교되는 것을 선호함설득 이론 활용 3 본론 광고 전략 줄줄이 탈락한 자신없는 취준생 취업에 자신있는 당당한 취준생 향상초점 ... 종합순위 (BETA) 현재 모바일게임 중 가장 인기있는 게임은 모두의 마블 for Kakao 본론 IMC 전략모바일 게임 게임 제휴 광고 - 모두의 마블 본론 IMC 전략프로모션
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
  • [세특 예시][중국어세부능력및특기사항] 중국어 세부능력 및 특기사항 예시입니다. 중국어 영역은 워낙 광범위하여 세특 작성하기가 매우 어렵습니다. 따라서 본 작품을 참고하시면 개성 있는 훌륭한 세특을 작성할 수 있을 것입니다.
    참고하여 당시 사회와 문화, 인물 개개인의 스토리텔링으로 발표하며 고고학자, 게임개발자, 광고, 마케팅 등 진로의 상호 연관성을 여러 분야를 통해 문화콘텐츠 사업을 이해할 수 있는 ... 이를 통해 중국 특유의 문화적 특색을 알아보고 한국의 문화비교하는 시간을 가짐. ... 국내 기업 e 편의 활동과 중국에서 정식 출시한 MMORPG 게임의 목적 등과 국내 가게에서 삼국지로 게임 출시한 e 편의 이야기를 나관중의 삼국지연의와 이문열의 삼국지 평역 내용을
    리포트 | 15페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.07.09
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    사용자의 의욕을 끌어내고 투어 가이드(guide)의 역할을 해줄 수 있는 미션이나 장치가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game) ... 비교]은 사용자의 선택에 따라 스토리와 주변 환경이 달라지는 반응형 게임이며 솔로/팀플레이 선택이 가능하다. ... 엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투어리즘의
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대