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"게임문화비교" 검색결과 101-120 / 15,172건

  • 경희대학교 일반대학원 디지털콘텐츠학과 학업계획서
    역량에 관한 연구, 디자인 수법으로서 대칭에 관한 교육적 제재의 조사 및 고찰 연구, 디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인 연구 : - 밀레니얼 세대와 기성세대 비교를 ... 활용한 지역디지털콘텐츠 구성요소 간 상대적 중요도 및 우선순위에 관한 연구 -충남 공주시를 대상으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임디자인의 ... 학업계획저는 경희대학교 대학원 디지털콘텐츠학과에 진학한 다음에 지하공동구의 체계적인 통제 및 이력관리를 위한 자동개폐시스템에 대한 연구, 아시아적 문화 확산을 위한 문자패턴 연구,
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.02
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    공동체란 지역적으로 문화적으로 비교적 인접하게 교제할 수 있는 사람들의 모임이라고 생각되었다. ... 또한 사이버오락가운데 시뮬레이션 게임들 가운데 사람을 직접 키우고 보살피는 게임도 있었다. ... 과거의 슈팅게임이라 함은심지어 어떤 게임은 총으로 사람을 쏘는데 머리를 맞추면 실제처럼 한 번에 죽기 때문에 게임방에서는 “야대가리 맞춰 대가리”이러한 청소년들의 외침을 쉽게 들을
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02
  • 한국어교원2급/외국어로서의한국어표현교육론/A+과제/학습자 본인이 외국어 말하기 학습에서 사용했던 효과적인 학습방법이나 어려웠던 점을 상세히 기술하고, 이것을 토대로 한국어를 배우는 학습자들에게 말하기 교육에서 제시할 효과적인 교수-학습 방법을 정리해보세요.
    또한 비슷한 수준의 학습자들끼리 만든 문장을 비교해 보며 나의 오류를 발견하고 스스로 고칠 수도 있었다. ... 그리고 관계를 중요시하는 한국의 문화적 특성을 고려하여 언어 학습 교실에서부터 교우들과 소통할 수 있는 다양한 소그룹 활동을 경험한다면 타인을 배려하고 함께하는 한국 문화에 적응하는 ... 대화 완성하기상황에 따른 역할하기발표하기질문에 답하기비교해서 말하기연극하기답을 듣고 질문 만들기이야기 재구성하기인터뷰하기설명하기특정 주제에 대해 이야기하기① 정보차 활동(정보 간격
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.16 | 수정일 2024.07.19
  • 경북대학교 일반대학원 심리학과 수학계획서
    연구, 한국인의 세대별 문화 성향 차이와 대인 간 의사 소통 능력의 특성 연구, 도덕 심리학 연구의 최근 동향과 도덕교육적 함의 - 헤이트(J. ... 인도의 성장 동기와 웰빙 연구, 한국판 아동용 Luria-Nebraska 신경 심리 검사의 표준화 연구, 한국어 문장 처리에서 청년과 노인의 실시간 인지 자원 할당 양상과 읽기 수행 비교 ... Haidt)의 뇌과학 연구를 중심으로 한 분석 등을 하고 싶습니다.저는 또한 확률형 아이템 사용은 게임 과몰입을 예측하는가에 대한 연구, 노인의 심리적 회복을 위한 오감을 접목한 원예치유환경
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.06.13
  • 사이버문화에서 인터넷의 순기능 관점과 역기능 관점에 대해 설명하고 셧다운제에 대하여 학습자의 생각(의견)을 순기능/역기능적 관점과 관련하여 작성하시오.
    이러한 문제는 과거에는 없었지만 스마트폰 인터넷 사용이 일반화 된 현재에는 청소년 문제로서 심각성을 인지하여 대안을 마련하고 있는 실정이다.사이버문화의 과거와 현재를 비교하면 크게 ... 그래서 비교적 문제에 대해 규제를 쉽게 걸 수 있었고, 예방할 수 있었다. ... 토론 과정에서 참여자들 간에 커다란 대립이 일어났는데 그것이 매우 큰 이슈가 되었고, 실시간 검색어에 오르는 등 이목이 집중된 것을 알 수 있는데 토론에서 벗어나도 게임과 온라인 문화
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.03
  • 한국의 e스포츠 산업
    이렇듯 과거 대한민국에서는 e스포츠에 종사하는 엄연한 전문가인 프로게이머를 그저 중독자를 취급하거나, 사행성 산업과 같은 부류로 묶기도 하였으며, 게임문화나 취미 생활이 아닌 부정적 ... 이 질문에 앞서 스포츠와 e스포츠를 비교해보자. ... 한국의 e스포츠 산업한국 내 e스포츠 발전 양상에 대한 비교 및 분석2021. 09Ⅰ.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.26 | 수정일 2022.05.30
  • 해외시장 진출 시 해야 하는 주요 의사 결정에 대하여 쓰세요
    문화적 환경을 지니고 있기 때문에 특정 국가가 보유한 잠재적 매력도(Potential attractiveness)는 상이할 수밖에 없다. ... 이처럼 선도기업의 우위와 열위를 비교 분석함으로써 해외시장으로의 진출을 꾀하는 기업은 적절한 진입시점을 결정할 수 있게 된다. ... 이 경우 소비자들은 비디오게임기 'A'를 구입하고 이 게임기를 이용하기 위해 비디오게임기 'A' 전용 게임타이틀들을 추가로 구입해야 한다.
    리포트 | 5페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.08.20
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    REPORT게임산업-게임산업적 가능성 ∙ 특징-과 목 명:담당교수님:학 과:제 출 일:학 번:성 명:게임산업의 발전가능성오늘날 한국의 사회에서는 게임비교적으로 큰 영향을 가지고 ... 게임의 특성으로 두 번째는 경제 학적인 특성이 있는 것이다. 게임문화상품으로서 특성이 있는데. ... 한편, 게임은 산업분야에서는 인정을 받는 추세지만, 사회, 문화에서는 주요 문제로 자리 잡고 있기도 하다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
  • [생기부][세특][중국어세특예시문][수시] 중국어 세특 예시문입니다. 중국어은 전문적 영역이라 세특 작성하기가 매우 어렵습니다. 따라서 본 작품을 참고하시면 상황별 사례가 풍부하기에 누구나 쉽게 중국어 세특을 작성할 수 있습니다.
    또한 청소년들이 자주 이용하는 스마트폰 게임의 종류도 조사하고 중국의 게임 현황에 대해 불법적인 다운로드에 대해 경계하고 신사다운 게임을 해야 한다는 의견을 피력함. ... 등 전통적인 인사 예절과 현대 중국인의 일상적인 예절 문화비교하여 알기 쉽게 설명함. ... 특히 우리나라와 명절과 비교하여 중국의 전통 명절의 특징을 다양한 사진과 사례를 중심으로 발표하는 모습이 인상적이며 양국의 문화비교하고 이해하는 시간이 되었다는 소감을 밝힘.예문
    리포트 | 8페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.11.03
  • 2021 삼성전자 합격 자기소개서 공정엔지니어 지원 키워드 협동심 책임감 초격차 선두 팀워크 이론지식 데이터분석역량 등
    저 또한 화학공학도로서 다양한 공학 전공자들이 힘을 합하는 반도체 제조 분야에 기여하고 싶다고 생각하게 되었습니다.그 중에서도 창의적 인재들과 수평적 기업 문화를 자랑하는 삼성에서 ... 교내 전기화학 연구실에서 포텐시오스탯 장비를 사용한 순환전압전류 측정으로 연료전지에 사용되는 Pt/C 촉매의 백금 함유량에 따른 활성도 비교 연구를 수행했습니다. ... 이러한 업무는 비교적 생소한 경험이었지만, 이론 학습을 기반으로 실제 데이터에 접근하는 프로세스가 몸에 배어 있었기에 수행 가능했습니다.탄탄한 이론 지식과 이를 적용할 수 있는 데이터
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.09 | 수정일 2022.05.19
  • 중국 게임 왕자영요에 나타난 삼국지 인물 특징
    인물 특징서론동일한 동양 문화권을 형성하고 역사적으로도 문화교류를 활발하게 해온 중국, 한국 그리고 일본은 비슷하게 유교문화를 형성 하고 있으며 삼국지의 내용을 흡수했다. ... 다른 삼국지 시리즈 게임비교했을 때 귀여운 캐릭터로 구성되어 있어서 한국 게이머들에게 인기를 얻었다.왕자영요는 2016년 중국 텐센트에서 출시한 게임으로 출시하자마자 중국 내에서 ... 게임 속에는 총 91명의 캐릭터가 있으며 이중 삼국지 인물은 36명이다.에 나타난 삼국지 인물과 실제 삼국지 인물 묘사 비교유비유비는 삼국시대 촉한의 1대 황제가 된 인물로 관우,
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.26
  • 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오.
    이 때문에 인터넷 중독자의 정신적·신체적 건강 상태는 일반인과 비교해 상대적으로 나쁠 수밖에 없는 것이다. ... 공연장에서 가수를 응원하거나 관람하거나 사모하는 내용의 편지를 써서 보낸던 것에 그쳤던 반면에 80년대의 오빠부대는 방송국을 찾아가 무장적 기다리다가 가수에게 사인을 받는 등의 비교적 ... 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.I.
    방송통신대 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 인터넷 게임 중독의 문제점과 사회 복지적 측면의 개입 방향
    나타내고 있으며, 이는 청소년기 정신건강 측면에서 위험요인으로 작용하고 있다(한국정보화진흥원, 2019).그림 1 청소년과 60대 미만 성인의 인터넷과 스마트폰 과의존 위험군 비율 비교출처 ... 스마트폰 이용 습관 진단조사인터넷 게임은 청소년의 높은 게임 이용률을 바탕으로 하나의 문화 현상으로 이해되고 있으나, 신체적, 정신적으로 완전한 성숙을 이루지 못한 아동이나 청소년이 ... 측면에서도 각종 청소년 단체들과 문화단체들이 청소년문화 활동프로그램을 개발하고 시행함으로써, 청소년들에게 더 많은 문화 활동의 기회 제공과 함께, 정부나 지자체 역시 청소년 문화공간과
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.20
  • 모바일 게임이 사용자에게 미치는 영향
    모바일 게임(mobile game)1. ... 다음은 게임 이용자들의 이용 동기와 몰입에 영향을 주는 요인을 긍정적 그리고 부정적으로 나누어 비교한 것들이다. ... >모바일 게임 ‘포켓몬 고’ - 문화산업 특성Ⅱ.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.18
  • 영아기의 발달 이론 중 두 가지를 선택하여 개념 및 내용, 그리고 시사점을 정리하시오.
    피아제와 비고스키의 이론 비교Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 우리는 아동 보육의 중요성을 느끼고 있습니다. ... 모든 게임이 발전을 가져오는 것은 아니며 상징적인 표현과 행동을 통해 게임을 진행하고 복잡한 주제와 역할로 게임을 진행하는 것이 중요하며, 게임과 역할을 이어가기 위해서는 게임 시간을 ... 또한 피아제는 프리게임을 유아 특유의 보편적 발전 모델로 생각하며 인지발달에 따라 기능성 게임, 상징성 게임, 규칙 게임 등의 단계로 발전시킵니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.06
  • 대학교 교직원 자소서(최종면접까지 갈 수 있었던 스토리텔링형 자소서)
    봉사활동 첫날부터 팀원들의 언어뿐만 아니라 문화 또한 달랐기 때문에 서로를 이해 못 하는 사소한 충돌이 자주 발생하였습니다. ... 마침내 노후화된 자가발전기 가동에 따른 원가가 전력비 구입으로 인한 비용과 비교하여 불리한 차이가 확연하게 드러나는 것을 제시하며 여름철에는 전력 구입 비중을 높이는 것이 유리하다는 ... 팀원들과 브레인스토밍하여 약전골목의 독특한 분위기와 어우러지는 팝업 게임을 진행하기로 하였습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.12.29
  • 한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    게임 산업2. 문화 컨텐츠 산업3. SNS 서비스Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론다국적 패스트푸드 기업인 맥도날드가 한국의 아이돌인 BTS와 협업해 한정판 세트 메뉴를 전세계에 출시했다. ... 한경진 대표는 글로벌 시장에 진출하기 위해 다른 국가에 비해 해외 문화를 잘 포용하고, 시장의 크기와 문화적 개방성을 고려했을 때 시장의 성장 가능성이 높은 인도네시아를 선택했다고 ... 편당150억~200억가량 투자가 필요한 영화와 달리 웹툰은 최대 1~2억으로 비교적 저렴한 비용이 소요되며 만드는 과정 속에서 대중의 평가를 확보할 수 있다는 것이 빠른 성장 배경이라고
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
  • 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    게임을 일부 유료화하여 아이템을 구매하도록 촉진하였는데 이는 당시 일본인들의 경우 원할 때 유료로 서비스를 이용하도록 하는 방식에 대한 거부감이 한국 소비자들에 비교하면 상대적으로 ... 중국에서는 온라인 게임 시장이 급성장할 때 진출을 하였는데, 중국 고유의 게임 문화가 있었기 때문에 새롭게 중국 시장에 진출하는 데에 어려움이 따랐다고 한다. ... 또한 문화마케팅을 적극적으로 전개하면서 브랜드 이미지를 구축하였다.(3) KTKT는 우리나라의 대표적인 통신사이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • 인터넷 및 게임중독 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를 중심으로 원인, 증상, 예방 및 대처 방안을 구체적으로 서술
    (사)한국이스포츠진흥협회에서는 올바른 게임 문화가 전국적으로 각 지부, 지회에서 광범위하게 바른 교육 문화를 준비하고 있다고 말하였다. ... 사례를 중심으로 1)원인, 2)증상, 3)예방 및 대처 방안1) 원인청소년의 온라인 게임중독 원 등이며 이러한 개인적, 사회 환경적 요인을 해소하기 위해 비교적 접근하기 쉬운 인터넷이나 ... 학업 및 성과 중심적 청소년기에 건전하고 건강한 여가문화가 매우중요한데, 이는 전술하였지만 청소년기의 특징 중 하나인 자기조절 및 통제 능력의 제약으로 인해 많은 청소년들은 일상 탈출의
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.25
  • 중국의 게임산업 관련 리포트 할인자료
    하지만 중국의 규제와 검열은 한국과 비교하자면 더욱 강력하며, 중국 게임 산업이 발전하는 것을 더디게 만든다. ... 표절에서 벗어나 중국만의 문화를 이용한 독창적인 게임도 현재 개발 중이다. 2023년 출시될 과 같은 게임이 중국 게임 산업을 끌어나갈 거로 생각한다. ... 해당 사설은 게임이 각종 첨단 기술과의 연계를 통해 "중국 문화의 영향력을 강화"할 수 있다고 설명하며 "게임 중독의 문제가 있지만, 새로운 게임에 대한 유통 허가증인 ‘판호(版號)
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.04.24
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대