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비디오게임 독후감 - 비디오게임 관련 독후감 2건 제공

"비디오게임" 검색결과 21-40 / 13,665건

  • 비디오게임 대여
    비디오게임 대여 사업Rocket pitch벤처경영학과 2학년(야) 류충형비디오게임 대여 사업비디오게임 대여 사업Rocket pitch1.아이템 생성동기 및 특징-오늘은 머 하며 놀지 ... (예상)국내 비디오게임 시장 규모(2009년)비디오게임 대여 사업Rocket pitch2.시장성 및 마케팅 계획-다양한 콘솔 대여-최신 타이틀 대여/판매-주변기기 대여/판매-신품 및 ... 비디오게임 대여 사업Rocket pitch2.시장성 및 마케팅 계획-국내 비디오게임 연평균 15% 이상 성장-다양한 연령층의 고객-CF로 인한 호기심 자극4000억2008년2009년2010년2007년6000억2000억4028억5633억4720억7000억
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.10
  • 사업계획서(비디오게임사업)
    비디오게임사업 만약 내가한다면목차 Video Game Industry비디오게임이란 이런류의 오락실 게임도 이런류의 콘솔 게임도 Video Game Industry 모두가 비디오게임으로 ... 비디오게임사업의 비전 국내는 온라인게임시장이 지배적 BUT 비디오게임시장의 잠재성 Video Game Industry사업전략 4 대요소 Video Game Industry 첫째도 고객 ... IndustrySWOT 분석 Video Game Industry사업목표 Video Game Industry결론 Video Game Industry 블루오션으로 불리는 비디오게임산업이지만
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.14
  • [일본게임산업][일본][게임산업][일본게임][게임][비디오게임][비디오][아케이드게임]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석
    서비스 분류체계에 의한 게임시장동향1) 컨텐츠 시장2) 제품 시장3) 서비스 시장2. 비디오게임? ... 아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장현황Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론온라인게임게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. ... 특히 아케이드 게임기의 개발과 소프트웨어의 개발을 비디오게임기로 이식한 것이 성공의 비결이라고 할 수 있다.한편 세가는 전기, 컴퓨터, .
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 온라인 여가활동-비디오게임
    온라인 여가활동 : 비디오게임Contents 여가의 개념 / 정의 여가활동의 형태 한국사회의 급격한 변화 : 고령화 현재의 노인과 여가 - 노인의 개념 - 최근 여가 성향 노인여가의 ... 목표 첫째 , 육체적 , 정신적 , 오락적 여가활동 프로그램이 노인의 생활만족도 향상 둘째 , 경제적으로 구애 받지 않은 고 , 저소득층 개개인이 즐길 수 있는 여가활동 셋째 , 게임
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.29
  • 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
    게임산업 내의 비디오 게임게 임 (Game)하드웨어 측면 (Hardware)- 컴퓨터(PC) 게임 - 업소용 게임 (오락실, Arcade) - 가정용 게임 (Console, 비디오) ... 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략*Contents연구목적1게임산업 내의 비디오 게임2비디오 게임산업의 환경분석3온라인 커뮤니티란? ... , 슈팅 게임, 스포츠 게임, 레이싱 게임, 퍼즐 게임(보드 게임)- 어드벤쳐 게임 (ADV)(Adventure Game, 이하 ADV)- 롤 플레잉 게임 (RPG)(Role Playing
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 비디오게임-게임이라는 이름의 문화
    그래서 혼자만의 게임이 된다.이에 반해 가정용 비디오 게임기인 패미컴의 경우 조이스틱을 추가로 장착하면 최대 4플레이어 까지 게임에 참여가 가능하다. ... 일부 매니아들이 즐기는 게임은 고급게임으로 규정하고 다른 대중게임들을 저급게임으로 취급한다. ... 그리고 대중게임을 즐기는 플레이어들은 매니아층의 게임을 어려운 게임, 복잡한 게임으로 단정 지어 버린다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.04
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 기업사명 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 기업목표 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 ... 비디오 게임기(콘솔) 4.업체간 인수 합병 증가 5.속편 제작 붐 6.온라인 게임 인기 급증 7.PC 게임 인기 시들 8.음악의 중요성 증가 9.게이머 증가 10.게임 내 광고 증가시장 ... 달러 - 2008년 167억 달러로 급상승 '매출 대박'주요 10대 비디오 게임트렌드 -월스트리트 저널 선정 1.휴대용 게임기 경쟁심화 2.모바일 게임 강세 (ex)애플) 3.차세대
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임
    닌텐도의 소개 및 회사개요닌텐도는 비디오 게임 회사로 인식되어지는 경우를 흔히 볼 수 있아온 대불황의 위기 속에서 [닌텐도]는 2008년 하반기 매출액은 2003년 하반기에 비하여 ... 경영기획 실장이었던 42 세의 이와타 사토루가 사장에 취임2003년 게임산업 진출 후 최초로 분기 적자를 기록2004년 휴대용 게임기 닌텐도 DS가 발매되어 4년 3개월 만에 1억 ... 버추얼 보이를 발매하지만 고작 77만 대를 판매 하고 1년 만에 판매 중지1996년 64비트 가정용 게임기 닌텐도 64가 발대되어 전 세계적으로 3,293만 대가 판매, 게임 포켓몬이
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 일본의 비디오 게임
    일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 비디오게임, 대중가요, 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본의 비디오게임에 대해서 얘기해보고자 한다.게임하면 ... 일본 비디오 게임산업의 대체적인 역사라 할 수 있겠다. ... 엄청난 비디오 게임 시장을 형성, 발전 시키고 있는 것이다.3.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.13
  • 비디오 게임 왕국 일본
    비디오 게임 왕국 일본비디오 게임 왕국 일본1. ... 본 론(1) 일본 비디오 게임의 역사일본의 비디오 게임의 역사를 게임기중에서 주류를 통해 알아보고, 요즘 대세로 떠오르는 휴대용 게임기와 나머지 주류가 되지 못하고 사라져간 비운의 ... 일본 비디오 게임 회사들의 부스위치가 쇼룸에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.20
  • 비디오게임시장의 저작권침해
    비디오 게임 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 콘솔게임 (console game) 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임으로 ... 년대비디오게임 시장 규모와 전망비디오게임 시장 규모2006년 국내 비디오게임시장 규모 1365억 원2008년 국내 비디오게임시장 규모 최대 7000억 원비디오게임 시장 전망2008년 ... 마이크로칩과 컴퓨터 기술을 결합하여 스크린 위에서 하는 게임.비디오 게임 정의 및 발전과정1 9 6 1 년1 9 7 1 년비디오 게임의 발전과정최초 비디오게임 스티브러셀 개발 슈팅게임
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.08
  • 비디오 게임시장의 마케팅 전략 비교
    비디오 게임기의 정의1) 비디오 게임기의 정의 ------------------ 12) 비디오 게임기의 역사 ------------------ 23) 비디오 게임기별 특징 ----- ... {비디오 게임기의 전략비교 분석Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1Ⅱ. 본 론- 1. ... 제품의 마케팅 전략으로서 비디오 게임기 홈 네트워킹의 구현에 주력 할 것으로 보인다.
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.01
  • [비디오게임]일본 비디오게임산업과 시사점
    ..PAGE:1일본 비디오 게임산업과 시사점..PAGE:2목차1. 들어가며2. 한국비디오게임 산업의 현황과 문제점3.일본의 비디오게임사4. 인물로 일본의 비디오게임 산업5. ... 차세대 비디오게임산업과 마케팅전략6. ... :6일본 비디오 게임사-춘추전국시대16비트 게임기의 등장 세가하드웨어의 성패는 소프트 라인업과 밀접한 관계..PAGE:7일본 비디오 게임사-르네상스 시대32비트 이상의 게임기 등장
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.20
  • 닌텐도 Wii의 컨버젼스 및 비디오게임 산업비교
    규모는 경제적으로 높은 비중을 차지가족과 함께 소비를 줄이면서 여가도 즐길 수 있는 것은 비디오 게임게임을 하는 게이머들의 평균 나이는 35세불경기에도 성장세를 보이는 것은 바로 ... :11닌텐도의 출시배경_미시환경_차별화 필요성Convergence비디오게임 시장이 성장기를 넘어 포화상태.닌텐도는 기존고객만족이 아닌 모두가 즐길 수 있는 게임을 연구.비 소비자를 ... 미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로2001년 미국에서 처음 시판.2000년 소니의 플레이스테이션2 처음 등장.2005년 세계최대 게임전시회 E3에서 Xbox360 공개2006년
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.20
  • 비디오 게임기 전략 경영
    비디오 게임기의 정의1) 비디오 게임기의 정의2) 비디오 게임기의 역사3) 비디오 게임기별 특징4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌2. ... 이미 보급률과 이용률에 있어컴퓨터나 모바일 단말기가 비디오 게임기보다 월등히 앞서고, 이러한 기기들이 비디오 게임기가 구현하려는 컨텐츠를 이미 구현해 내고 있기 때문에비디오 게임기가 ... 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략1) 소니 플레이스테이션의 전략2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임Ⅲ.
    리포트 | 51페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.25 | 수정일 2017.09.25
  • 비디오게임샵 사업계획서
    우리나라에 정식으로 비디오게임기가 수입되지 않았을 때 비디오게임의 고객은 대부분 불법개조와 불법 복사게임으로 비디오게임을 즐겨왔다고 해도 과언이 아니다. ... (비디오게임장방&샵)비디오게임시장의 탄생 이는 30년이 조금 넘은 짧은 역사를 지녔음에도 불구하고 전세계 게임 시장에 있어 핵심 분야로 부각되고 있다. ... 하지만 우리나라의 비디오게임시장은 이제 시작단계이며 PC방의 발전에 비추어 보았을 때 비디오게임방과 비디오게임샵은 수익성도 우수하며 앞으로의 전망도 매우 우수하다고 할 수 있다.또한
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.21
  • 청소년비행 관련법(청소년보호법, 풍속영업의규제에관한법률, 음반비디오물및게임물에관한법률, 청소년의성보호에관한법률)
    운영하는 기타 게임 기구를 말한다.이 법에서 규정하는 음반, 비디오물, 게임물을 이용하여 행하는 업자는 다음 사항을 지켜야 한다.첫째, 음반, 비디오물, 게임물을 제작하는 사람은 문화관광부장관에게 ... 이 법의 목적은 음반, 비디오물, 게임물의 질적 향상을 도모하고 음반, 비디오물, 게임물 산업의 진흥을 촉진하여 국민의 문화생활과 정소생활에 이바지하는 데 있다.또한 이 법에서는 음반 ... 비디오물및게임물에관한법률이 법은 청소년들에게 해로운 시청각 매체에 대한 규제를 위한 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.05.08
  • 비디오게임산업
    비디오게임산업의 역사최초의 비디오게임은 1961년 MIT연구소의 스티브러셀이 개발한 슈팅게임인 스패이스워(space war)이다. 10년 후인 1971년 놀런 부쉬넬이 스패이스 워를 ... 예전에는 비디오게임이라는 것이 주도 어린이들의 장난감이었지만 최근에는 많은 20~30대 들이 게임을 즐긴다. 닌텐도는 그러한 예측을 늦게 해서 경쟁사들에게 뒤쳐지게 됐다. ... 패00만대 2000년에는 7000만대돌파라는 대업적을 이루게 된다 이로써 플레이스테이션은 명실공히 가정용비디오 게임기의 표준으로 자리 잡는 것과 더불어 게임을 하나의 산업과 문화로
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • Deployment Tactics in the Global Video Game Industry 기술경영전략 기술경영전략론 미국비디오게임산업 닌텐도 소니 소닉 챕터13
    년 , 미국 하와이 주 호놀룰루 주요인물 : 하지메 사토미 ( 최고경영자 ) 주업종 : 비디오 게임 , 비디오 게임 산업주요회사 소개 (4) 소니 (Sony) 창립자 : 모리타 아키오 ... 1995 년 Sony 가 비디오 게임 시장에 진입할 당시 가지고 있던 강점과 약점은 무엇인가 ? ... 2001 년 Microsoft 가 비디오 게임 시장에 진입할 당시 가지고 있던 강점과 약점은 무엇인가 ?
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.26
  • Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)
    Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)1.비디오게임시장의 불법복제 실태.200억 달러이상의 가치가 있는 비디오 게임 산업에 있어서, 그러한 ... 비디오게임 불법복제에 대한 대처방안.1. ... 언급했듯이 불법복제로 인한 비디오 게임시장의 손해는 이만저만이 아니다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.12
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대