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비디오게임 독후감 - 비디오게임 관련 독후감 2건 제공

"비디오게임" 검색결과 41-60 / 13,665건

  • [현대사회와 유아교육] 현대사회와 전자매체 - 아동과 비디오 게임, 아동과 컴퓨터, 컴퓨터를 통한 유아 교수-학습방법
    아동과 비디오 게임1) 비디오 게임에 대한 관점(1) 긍정적 관점(2) 부정적 관점2) 공격적·폭력적 비디오 게임이 공격행동에 미치는 영향(1) 사회학습이론적 해석(2) 정화이론적 ... 아동과 비디오 게임a. 비디오 게임은 일반적으로 게임이 가지고 있는 요소를 컴퓨터의 기술적 특성에 결합시킨 매체라고 할 수 있음. ... 아동이 비디오 게임에 노출되는 시간에 대한 제한이 필요하다 : 비디오 게임을 하는 시간이나 빈도수가 공격성에 영향을 미친다는 연구결과들을 고려할 때 지나치게 비디오 게임에 많은 시간을
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.22
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    국내 비디오 게임 시장은 Sony의 PlayStation 2, Micrsoft의 Xbox, Nintendo의 Game CUBE 등 해외 비디오 게임 콘솔의 출시를 바탕으로 활성화되고 ... 진행방식에 따라 다음의 3가지로 다시 구분할 수 있다.비디오 경품 게임일반적으로 도박 게임(Gambling game)이라고 불리는 것으로 포커, 고스톱, 마작, 릴 게임 등 컴퓨터와 ... 인터넷 및 LAN 등 통신망을 기반으로 하는 게임으로, 머드 MUD Multiple User Dungeon game 과 MUG Multiple User Game 등이 있다.
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • 비디오 게임의 역사 속으로 (변천사)
    비디오 게임기의 역사 속으로...비디오 게임기는 날로 발전하지만 게이머들은 항상 부족한 점들을 찾아내기 마련이다. ... 가정용 비디오 게임의 황금시대로 알려진 1970년대 후반에 등장한 아타리 2600 시스템은 당시에 최고의 비디오 게임기로 군림했다. ... 가운데서 비디오 게임기는 발전을 하게 된 것이다.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.19
  • [국제경영, 리포트] 닌텐도를 통해 본 비디오 게임시장의 국가 경쟁우위
    글로벌 기업사례최종보고서닌텐도를 통해 본비디오게임시장의 경쟁우위목 차Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공2. 국내 비디오게임시장에서의 닌텐도Ⅱ. 본론1. ... 국내 비디오게임시장에의 시사점Ⅳ. 참고문헌 & 참고사이트Ⅰ. 서론1. ... 닌텐도DS는 전 세계에서 휴대용, 가정용 비디오 게임기를 비자가 오랜 시간 들고 오락을 즐기기에 문제가 있었다.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.28
  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    게임비디오 게임의 이와 같은 상황은 이후 비디오 게임 전망과 향후 방향 부분에서 더 구체적으로 다루고자 한다.2 해외 마케팅 부분비디오게임의 경우에는 다른 게임 플랫폼의 경우와는 ... 유통구조가 체계적으로 잡혀있지 못했다.(4) 비디오 게임 산업 진출 방법1 실효성이 큰 비디오게임 산업 진출 방법비디오게임의 경우 ms, sony, nintendo와 같은 하드웨어 ... 가히 전쟁이라 불러도 좋을 비디오 게임시장의 경쟁.하지만, 우리나라에서 비디오게임 시장은 아직 걸음마 단계에 있다.
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
  • 외국영화ㆍ비디오물ㆍ음악영상물ㆍ음악영상파일ㆍ게임물의 등급분류에 관한 자료 [기획재정부 행정서식]
    ■ 과세자료의 제출 및 관리에 관한 법률 시행규칙 [별지 제67호서식] 외국영화ㆍ비디오물ㆍ음악영상물ㆍ음악영상파일ㆍ게임물의 등급분류에 관한 자료신청인성명(대표자)주민등록번호주소(전화번호
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2014.06.23
  • 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
    SONY의 비디오 게임업게 발담그기SONY의 회사 소개회사명 : Sony Corporation 설립일 : 1946년 5월 7일 Sony CI의 어원 이념SONUSSONNYSONICSONY비디오게임업계진출에 ... /비디오부분컴퓨터엔터테인먼트사업게임기 연표(일본 북미)PS의 경험곡선 효과대량 생산으로 가격 인하 버전이 새로 나올수록 가격 인하 ( SCPH 1000 ~SCPH 9000, psone ... 보급되면서 2004년 전 세계를 통틀어 8100만대가 보급 PS사업의 규모는 55억달러로 소니의 총매출 중 10%를 차지(이익은 8억8천만달러로 22.5% 증가 )우리나라 현재 비디오게임기종의
    리포트 | 27페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.02.26
  • [마케팅] 비디오 게임기 시장 동향
    일본 시장 최근 감소 추세에 있으나 50억 달러 수준 유지 비디오 게임 vs PC게임 – 98 : 2로 비디오 게임의 압도적 우세 Online Game에 대한 수요 증가 네트워크 게임의 ... or Alive 3 : 테크모 대전비디오 게임기 소개Game Cube (Nintendo) 발매일 : 2001. 11. 5Virtual Striker 3 : Amuzement vision ... 현재의 비디오 게임기 시장 비디오 게임기 소개 비디오 게임기 발전사 비디오 게임 시장의 오늘 게임기별 마케팅 전략 새로운 판도로 나아가는 경쟁 구도 비디오 게임 시장의 내일 / 과제Play
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.22
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    소프트웨어 시장1) 비디오게임 S/W2) 휴대용 게임S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. ... .1) 비디오게임 S/W’96년 미국의 조사 및 자문회사인 IDC Link가 미국내 비디오 게임기 및 비디오게임S/W의 매장 유형별 판매비중을 조사한 자료에 따르면, 완구점이 35% ... 하드웨어 부문게임을 즐기는 하드웨어 시스템을 분류하면 비디오 게임기, 휴대용 게임기, PC로 나누어 볼 수 있다.비디오게임 및 휴대용 게임의 경우는 게임기를 개발한 회사가 시장을 지배하고
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [대중예술, 컴퓨터게임, 비디오게임] 게임에 관하여
    스타라는 게임은 솔직하게 별로 신통치 않은 게임이다. 그냥 테란, 프로토스, 저그 세 종족이 우주에서 살아 남기 위해 싸움질을 벌인다는 내용의 게임이다. ... 하지만 조금만 깊은 관심을 가지고 이 게임을 대한다면 이 게임의 기본 바탕이 얼마나 조밀하게 짜여져 있는지를 알 수 있다. ... 또 게임방 안에서의 멀티 플레이가 디저트로 제공된다. 이 얼마나 완벽한 조화를 이룬 예술작품이란 말이더냐~!!!
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.27
  • 비디오게임시장순위
    RPG스퀘어6PS파이널 판타지 5RPG스퀘어7SS킹 오브 파이터즈 97대전액션SNK8SS드래곤 포스 2시뮬레이션세가9PS길티 기어대전액션아크시스템웍스10PS레부스롤플레잉아트라스순위비디오게임제작사특수게임제작사1철권 ... 97년 1월호 참조◈ 98년 7월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1SS슈퍼로봇대전 F시뮬레이션 RPG반프레스토2PS철권 3대전액션남코3SS사쿠라 대전 2어드벤쳐세가4PS쌍계의액션 ... 95년 5월호 참조이 당시 비디오 게임은 아케이드의 빠른 그래픽을 처리하기 부적합하여 타이틀이 거의 나오지 않았다.◈ 96년 5월 아케이드 시장순위순위게임명장르제작사1리얼바우트 아랑전설대전액션SNK2파이팅
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.20
  • [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    비디오 게임이란? ... ………………………………………………… 3(1) 비디오 게임기의 정의 ……………………………………………… 3(2) 비디오 게임 산업의 역사 …………………………………………… 32. ... 따라서 현재의 비디오 게임기는 인터넷, 영화, 음악 등의 다양한 컨텐츠를 구현해 낼 수 있는 족으로 자멸하지만 세가 세턴과 소니의 플레이스테이션은 가전품.
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • 비디오게임과 공격적 사고
    비디오 게임과 공격적 사고, 느낌,그리고 실험실과 삶 속에서의 행동[ 요약 ]이 두가지 연구는 공격과 관련있는 변인들에 대한 폭력적 비디오 게임의 영향에 관한 것이다. ... 하나의 가능한 영향 요인으로 폭력적 비디오 게임이 있다. ... Affective Aggression Model) : 비디오 게임 폭력과 공격적 성격에 대한 단기적 효과정서적 공격 일반 모델 : 검토단기적이든 장기적이든 폭력적인 비디오 게임에의
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.07 | 수정일 2015.06.10
  • [경영정보시스템] 비디오 게임시장
    power of buyersPC game일반고객재판매업자X-box하드웨어 – 소니 소프트웨어 - 캔디글로벌미디어국내 게임 개발유통 시장 규모는 8966억원산업구조분석 사례타기업으로부터의 ... 국내 게임시장에서 비디오 게임이 차지하는 비중은 2.7%로 전세계 평균(23%)에 비해 턱없이 떨어진다.대체재, 보안재대체재와 보안재의 틈새시장 공략 pc 게임과 모바일게임 등이 비디오게임 ... 공급자들이 전방수직통합을 위한 노력은 있으나 정부차원에서 재제하고 있다 (문화관광부는 일본비디오게임기 수입은 허용, 일본 비디오 게임물 수입 불가 방침을 밝혔고 일본 대중문화 개방에
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.06
  • 아동행동에 영향을 미치는 요인으로는 기질, 애착, 가족, 또래 등을 들수 있다. 특히 현대에 들어와서는 미디어의 영향을 간과할 수 없다. 이러한 미디어(티비, 비디오, 게임 등)의
    이러한 미디어(티비, 비디오, 게임 등)의 영향에 대해 조사하고 효과적인 지도방법을 계획하시오.1.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.09
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    -목차-서론1)비디오 게임산업에 대한 소개2)비디오 게임산업의 특징본론1장 비디오 게임의 시장현황1)해외2)국내2장 PS2와 한국 비디오 게임시장 분석1)PlayStation2에 대한 ... 여기서 우리는 게임시장 안에서 가장 큰 시장을 형성하고 있는(아직 한국에서는 아니지만) 비디오 게임(또는 콘솔 게임이라고 지칭)에 대해 논의할 것이다.2)비디오 게임산업의 특징-H/ ... 게임산업이 나가야 할 방향과 향후 전망{과제목표 - 한국 비디오 게임산업의 현황과 산업내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 플레이스테이션2 시장을 중점적으로 분석하여 한국 비디오 게임산업의
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • 21세기 비디오 게임시장의 미래
    전자게임에는 비디오 게임과 컴퓨터 게임 두가지 형태가 있는데 비디오 게임비디오 게임 카트리지나 CD-ROM 형태로 제작된 오락 프로그램을 TV 수상기에 연결된 비디오 게임기에 장착하고 ... 21세기 비디오 게임 산업한국의 비디오게임산업의 발전방향담당 교수님 : 교수님- 서 론 -(1) 비디오게임이란 무엇인가?그전에 게임이란 무엇인지에 대한 정의가 필요하다. ... 이러한 변화와 발전속에서 기존의 비디오 게임방식은 살아남지 못한다. 철저한 적자생존이 비디오 게임시장에서도 적용되는 것이다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.04
  • [일본/출판/비디오/게임/잡지] 일본의 출판
    이로써 비디오게임잡지는 게이머즈, 게임라인, 게임메거진의 3종의 잡지만이 남게 되었다. ... 즐긴다고 생각하지만 이것 역시 컴퓨터게임 시장의 이야기일뿐이다.비디오게임이란? ... 또한 국내에서 개발, 발매하는 비디오게임 타이틀역시 하나도 없는 실정이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.10
  • [기술경영]비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영(A+보고서)
    기술집약적 비디오게임시장에서 시장기반 마케팅이 중요하게 부각된 것은 이때부터이다.STAGE 3 : 성숙기의 비디오게임 시장 (5세대)1995년 이후 현재까지 근 10여년간은 비디오게임 ... 향후 비디오게임산업의 향방을 가늠해 보고자 한다.STAGE 1 : 초기 비디오게임시장 (1세대)70년대 아케이드게임을 중심으로 성장해 오던 게임시장은 TV의 등장으로 위기를 맞는다 ... Contents들어가는 글기술집약산업의 경영전략 분석모델 도출Case Analysis : 비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영STAGE 1 : 초기 비디오게임시장 (1세대)STAGE
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.02
  • 아동행동에 영향을 미치는 요인으로는 기질, 애착, 가족, 또래 등을 들 수 있다. 특히 현대에 들어와서는 미디어의 영향을 간과할 수 없다. 이러한 미디어(TV, 비디오, 게임 등)의 영향에 대해 조사하고 효과적인 지도방법을 계획하시오.
    이러한 미디어(TV, 비디오, 게임 등)의 영향에 대해 조사하고 효과적인 지도방법을 계획하시오.현대 사회는 미디어의 시대라 해도 과언이 아니다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.07.15
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
AI 챗봇
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4:32 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대