• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(676)
  • 리포트(633)
  • 방송통신대(14)
  • 시험자료(13)
  • 자기소개서(12)
  • 논문(4)

바로가기

상대는 닌텐도다 독후감 - 상대는 닌텐도다 관련 독후감 1건 제공

"상대는 닌텐도다" 검색결과 21-40 / 676건

  • 내 삶에서 경험한 협상 사례분석 - 경영전략적 접근
    닌텐도DS 중고거래인터넷 카페에서 내가 사용하던 중고 게임기인 닌텐도DS를 팔기 위해 게시글을 올렸고 얼마안가 구매를 하겠다는 사람이 나타났다. ... 하지만 이런 단순한 과정속에서도 여러 협상전략이 존재했는데 일단 나는 판매자의 위치였고 상대방은 구매자의 위치였다. 일단 중고 닌텐도DS의 경우에는 잘 팔리는 상품은 아니다. ... 그리고 나는 선택을 해야한다 거래를 할지를 그러나 닌텐도DS는 잘 팔리지 않는 물건이기 때문에 나는 불리한 입장에서 제안을 받아드릴 수 밖에 없었다.② 상대방의 위협 ?
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.03
  • 게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례
    의사결정의 신뢰성 제고방안 1) 닌텐도 닌텐도는 끊임없는 독보적 가치의 창출을 통해 경쟁사의 가치를 효과적으로 제한함으로 성공적인 전략경영을 이끈 기업이다. ... 이는 역진귀납법 과정으로 구해진 균형을 부분게임 완전균형이라 부른다. 3) 백워드 인덕션 상대의 말을 전면 믿으면 안 되고 각 상황에서 상대가 정말 어떠한 선택을 하게 될 것인지 미리 ... 이익을 기초로 해 상대의 행동을 예측하고 의사를 결정하는 이론이라 할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • 디퍼런트
    나이키는 게임회사인 닌텐도를 경쟁상대로 꼽았고, 닌텐도는 ‘고객의 무관심’을 경쟁상대로 꼽았다. 이러한 기업의 사례들은 조금만 주의를 기울이면 쉽게 찾아볼 수 있다. ... 독후감“갤럭시s의 경쟁상대는 코카콜라다”라는 책이 2010년 12월 출간되었다. 코카콜라는 펩시콜라가 아닌 ‘물’을 경쟁상대로 꼽는다. ... 일상적인 생각은 복잡하면서 앞뒤가 맞지 않고 행동들은 결코 논리적이지 않다.디퍼런트의 저자는 차별화는 전술이 아니다. 일회적인 광고 캠페인도 아니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.07.22
  • 한국 소비자의 소비특성
    한국닌텐도(www.nintendo.co.kr)두 번째로는 소비 생활 전반에 “빨리빨리” 문화가 녹아들어 있다는 점이다. ... 상대적으로 한국에는 저렴하고 친환경 적인 경차에 대한 국민들의 이미지가 돈 없는 사람이 타는 차라는 부정적인 인식이 형성되어 있어 경차라는 이유만으로 운전 시 다른 차량의 경적이나, ... 닌텐도 스위치(switch)는 일본의 닌텐도사에서 출시한 가정용·휴대용 게임기로 한국 출시 자체는 2017년 12월 31일에 이루어졌지만, 당시에는 대중적인 관심을 많이 받지 못했으나
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • 경제 4
    생각한다.4. 30분이라도 더 가꾸어보아라.단 5초면 상대방의 첫인상은 결정된다. ... 나이키의 주 타겟은 청소년이다.청소년들의 스포츠를 통해 브랜드 이미지를 높힐 수 있었다.그런데 청소년들이 닌텐도에 빠져서 스포츠 활동을 하지 않는다면 매출 감소로 이어진다.나이키는 ... 스포츠 용품계에선 모르는 사람이 없는 나이키 그런데 이런 나이키의 경쟁사가 아디다스가 아니라고 한다.나이키의 경쟁사는 바로 "닌텐도이유는 간단하다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.04
  • 일본 게임산업 피피티
    1 일본 게임 산업의 역사 가정용 비디오 게임Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 플레이스테이션 5 닌텐도 스위치Contents ... 전망Contents 1 일본 게임 산업의 역사 PC 게임 게임센터용 게임Contents 1 일본 게임 산업의 역사 플로피디스크Contents 1 일본 게임 산업의 역사 스페이스 인베이더Contents ... 시장Contents 3 일본 게임 산업의 전망 세계 게임 시장Contents 3 일본 게임 산업의 전망 게임별 이용자 수 순위Contents 3 일본 게임 산업의 전망 일본 게임의 사용자가 상대적으로
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드
    닌텐도 스위치는 일본의 닌텐도사에서 개발한 휴대용과 가정용 게임기가 통합된 구조인 하이브리드형 8세대 게임기이다. ... 이는 전작의 난이도가 지나치게 높다는 피드백을 닌텐도가 적극 수용한 결과라고 보인다. ... 플레이가 다소 루즈해지는 것을 막기 위해서 익숙해질수록 여러 가지 과제를 부여해주고, 앞서 언급한 것처럼 마리오 U와는 매우 다른 루이지 U를 넣어서 도전요소도 더 넓혔다.난이도가 상대적으로
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.11
  • 신세계아이앤씨 2021 상반기 경력채용 합격자소서(디바이스 영업)
    수 십여개의 온 오프라인 운영 업체를 상대하며 그들의 니즈를 충족시키고, 온라인 매출활성화로 이끌어 내었던 저의 협상력은 그 무엇보다 값진 재산이자 신세계아이앤씨의 디지털 분야 매출 ... 무형상품 신규개발 : 무실물 상품(코드발송 형태) 신규 런칭 프로세스 참여, 닌텐도코리아/신세계아이앤씨 협의 통한 신규 상품 런칭 (SSG닷컴, 2019.11 ~ 2020.01 50일간 ... 일과 본인이 그 일을 남들보다 잘할 수 있는 차별화된 능력과 경험을 기술하시오* 1000자[‘상품을 보는 혜안’, 제2의 링피트 어드벤쳐를 발굴하겠습니다]SSG닷컴 재직 당시, 닌텐도
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.26
  • [태권도승단] 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
    ) 가상현실가상현실 스포츠는 판타지 스포츠나 닌텐도 위(Nintendo Wii), MS 키넥트(Kinect)와 같은 체험형 게임으로 인터랙티브 테크놀로지 환경과 접목시켜 팬과 스포츠 ... 가상현실과 스포츠 융합 사례 - MS 키넥트와 닌텐도 위10. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. ... 단순반복 작업, 연산, 금융, 행정 등과 관련된 일자리는 자동화 위험이 큰 반면, 문화예술 분야는 상대적으로 덜 위험하다고 진단하고 있다.
    리포트 | 18페이지 | 15,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 아디다스 마케팅 4P,STP,SWOT분석
    높이기 위한 경쟁이 보다 큰 의미를 갖게 되었다.닌텐도 외에도 인터넷 포털사이트나 개인전자기기는 상대적으로 스포츠 용품을 사용하는 시간을 줄이고 있으므로 위협이 되고 있다.4. ... 에어로빅이나, 몸짱 .웰빙등의 기회를 이용해 보다 많은 수요층을 가질수 있을 것이다.(4) Threat스포츠용품산업의 전반적인 대체재로서 닌텐도가 있다. ... 스포츠용품의 주 소비자인 청소년들이 집에서 닌텐도 게임하는 시간이 급증하면서 운동화, 스포츠의류 등의 매출이 줄어들 수밖에 없다.이처럼 이제는 스포츠용품산업과 게임 업체 등 이종업체
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.04
  • 정신간호학 방어기제 요약정리 및 예시
    무의식적으로 일어난다는 것이 의식적인 거짓말과는 다른점이다.“이번에 닌텐도 스위치 사전구매 응모에 당첨되지 않았네.. ... 어차피 닌텐도 게임도 이제 재미없고 헐값에 중고로 나올텐데 잘됐네.”Intellectualization(주지화)개인이 정서나 감정을 지적 영역으로 이동시켜 느낌보다는 사고로 정서적 ... ‘사촌이 땅을 사면 배가 아프다.’Undoing(취소)무의식에서 어떤 대상에 대해 품고 있던 자기의 성적, 적대적 욕구로 인해 상대방이 입었다고 상상하는 피해를 원상복귀하는 행위를
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.09.13
  • 토론 ) 나 또는 주변에서 경험했던 가벼운 또는 심각했던 중독 사례(2가지 사례)를 들고 개선에 도움이 되었거나 도움이 될 것 같은 전략을 자유롭게 토론하십시오. 외1건
    사례 1 : 동생의 컴퓨터 게임 중독내 동생이 어렸을 때는 ‘닌텐도’라는 게임기가 유행이었다. ... 특히 2010년대에 유행한 게임들은 팀을 꾸려서 상대편 팀과 대결하는 게임들이었는데, 친구들과 함께 협력하여 승리하였다는 쾌감, 내가 우리 팀을 주도적으로 이끌었다는 뿌듯함 등이 섞여 ... 아이들은 학교가 끝나면 삼삼오오 닌텐도 게임기를 들고 모여서 함께 게임을 즐기곤 하였다.
    리포트 | 4페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.02.19 | 수정일 2021.02.22
  • 소비는 감정이다 감상문
    여성이 남성보다 더 상대적으로 감정적인 존재이기 때문이다. 여성은 부재자 쇼핑을 한다. 구매처가 있지 않은 사람을 생각해 소비한다. ... 바로 닌텐도이다. 닌텐도를 하는 연예인들을 보면서 “나도 저 사람처럼 재밌게 놀아보고 싶다”라는 생각을 가지게 되었다. 그리고 부모님에게 가지고 싶다고 말을 한다. ... 끝내 졸라 닌텐도를 살 수 있게 되었다. 내 사례를 봐서라도 TV를 보지 않았더라면 생각조차 안했을 물건인데 광고를 봄으로써 나뿐만 아니라 나의 가족까지 영향을 준다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.14
  • 민속 및 문화에 관한 자유주제(우리나라의 전통놀이로서의 화투놀이)
    일본의 게임기 회사인 닌텐도가 전파했다는 설도 있다. ... 이 때문에 한국에서는 조선시대부터 있었던 골패, 투전 뿐만 아니라, 상대적으로 보급에 어려움이 있는 마작을 밀어내고 바둑과 함께 양대 국민 게임으로 정착했다. ... 그러나 특유의 도박성 때문에 바둑보다는 인식이 다소 안 좋은 편이다.닌텐도는 지금은 게임회사로 유명하지만, 원래는 화투 같은 것을 만들던 회사였고 지금도 여전히 화투를 만들고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.27
  • (취미와예술) B형 교재의 2장 “현대인의 삶과 취미”의 2절 “취미와 사회적 인간 심층놀이
    일본의 게임기 회사인 닌텐도가 전파했다는 설도 있다. ... 이 때문에 한국에서는 조선시대부터 있었던 골패, 투전 뿐만 아니라, 상대적으로 보급에 어려움이 있는 마작을 밀어내고 바둑과 함께 양대 국민 게임으로 정착했다. ... 그러나 특유의 도박성 때문에 바둑보다는 인식이 다소 안 좋은 편이다.닌텐도는 지금은 게임회사로 유명하지만, 원래는 화투 같은 것을 만들던 회사였고 지금도 여전히 화투를 만들고 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 복합 영웅 서사 구조로 분석한 <젤다의 전설 야생의 숨결> (게임 스토리 분석 및 도식화)
    이 때, 신수를 미리 무찌르고 오지 않았다면, 최후의 상대인 가논에 도달하기 전 신수를 먼저 무찔러야 한다. ... 은 1986년 동명의 첫 작품을 시작으로 꾸준히 사랑받아 온 닌텐도의 게임 시리즈로, 한 장르로 정의하기 어려운 복합적인 구성이 특징이다. ... 젤다와 달리 어린 나이에 힘을 각성한 링크는 젤다에게 있어 껄끄러운 열등감의 상대였지만, 이 일을 기점으로 점차 그를 조력자로 재인식하게 된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.11
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    풍부하게 존재하는 경우, 국내보다 낮은 단가로 제품을 생산이 가능하기 때문에 해외 시장에 직접 진출을 시도함셋째, 규모의 경제 달성: 내수 시장의 규모가 작을 경우, 상대적으로 훨씬 ... (Nintendo)등의 콘솔게임이 시장의 주를 이루고 있었기 때문에 게임을 즐기는 향유층 자체가 두터웠고, 지인들과 커뮤니티 형성을 통해 함께 게임을 즐기고자 하는 성향이 매우 컸다 ... NHN의 한게임은 현지 게임 시장의 소비자특성을 파악하여 적절한 현지화를 통해 일본에 진출하여 성공을 거둔 대표적 게임사로 평가된다.일본의 경우에는 소니(SONY)의 플레이스테이션이나 닌텐도
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    닌텐도에 대한 수요가 급격히 증가함에 따라 “정가 36만원인 닌텐도 스위치 본체는 50∼60만원대까지 치솟는 등 품귀현상까지 빚으며 큰 인기”를 누렸다. ... 이와 관련하여 대표적인 콘솔 게임으로는 이 있다. 해당 게임에 대한 인기가 확산되면서 이 게임을 즐길 수 있는 전용 콘솔인 닌텐도 스위치의 판매량도 급격히 증가하였다. ... 따라서 이번 보고서에서는 국내외 게임산업의 현황에 대해 살펴보고 산업들이 불황을 겪고 있으나, 게임산업은 상대적으로 영향을 받지 않는 영역으로써 코로나19 상황에도 국내외 시장이 지속적으로
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 상담심리학_자존감 수업 (윤홍균 저_출판 심플라이프)를 읽고 아래에 제시된 과제에 대한 설명에 따라 과제를 작성합니다. (1)
    하지만 이러한 못된 마음은 나에 대한 자존감이 부족하고 상대방을 진심으로 믿지 못하기 때문이었다는 것을 깨달게 되었습니다. ... 타인이 나를 사랑해주는 마음을 믿고 나 역시 상대방의 마음을 믿음으로써 진심으로 서로 사랑할 수 있는 내가 될 수 있게 해주세요.5. p. 62페이지 내용 적용해보기불규칙적인 식사로 ... 나는 축구나 게임을 즐겨 하기 때문에 좋은 축구화나 닌텐도 스위치의 게임팩 중 고민을 했다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • ((교육자료A+)) 리더십과 조직관리 연구 - 로마(ROMA)의 흥망과 현대 조직관리 - 리더와 조직관리 비결 - 개방형조직의 조건
    폐쇄된 조직 문화에 비해서 변화지향적이며 , 부분적으로는 통제하기 어려운 특성도 갖고 있다 . 개방과 폐쇄는 지극히 상대적인 개념이다 . ... 유연성 시민성 개방성 혁신성 노블레스 오블리제 사회 인프라 공동체성장곡선 원동력곡선 t 1 t 3 t 2개방적 기업 ( 닌텐도 , 고어텍스 , 구글 , 페이스북 등 ) 사례 닌텐도는 ... 개방적 조직문화 개방적 기업 ( 닌텐도 , 고어텍스 , 구글 ) 사례와 소셜서비스 산업 개방성에 기반한 소셜네트워크서비스의 발전 개방성을 통해 성장한 로마제국의 교훈 로마의 개방적
    리포트 | 57페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.12.03
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:52 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대