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닌텐도처럼 팔아라 독후감 - 닌텐도처럼 팔아라 관련 독후감 1건 제공

"닌텐도처럼 팔아라" 검색결과 401-420 / 454건

  • [일본게임] 일본 게임 산업의 현황 및 발전환경
    Nintendo64도 후속 제품인 게임큐브 판매 전 판매공백 영향으로 매출이 떨어지고 있다. ... 품목별로는 닌텐도, 플레이스테이션의 수출이 감소되는 추세를 보이고 있으며, 드림캐스터와 게임보이의 수출이 지속적으로 증가세를 보이고 있다. ... 제품판매액2,1082,2442,1951,9821,872오퍼레이션매출액6,2406,4236,4346,2896,195합 계8,3488,6678,6298,2718,067* 자료 : JAMMA/AOU/NSA의 어뮤즈먼트 산업계의 실태조사보고서 각년도 판일본
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.11.23
  • [경영학/마케팅전략A+] 키덜트마케팅의 정의와 키덜트현상 원인분석 및 키덜트 마케팅 사례를 통한 향후 마케팅전략 제시
    토이샵에서 장난감을 구경하는 고객들의 상당수는 2,30대의 어른들이고 길거리에서 파는 추억의 불량식품들을 사는 것도 어린 시절 그것을 즐겼던 지금은 성인이 된 사람들이다. ... 것이다.한국에서도 이런 심리를 반영해서 인지 요즘 키덜트족들에 의해 다양한 캐릭터들과 영화 등 많은 것들이 소비되고 있지만 우리나라에서 자체적으로 개발한 상품보다는 바비나 스폰지 밥 해리포터 닌텐도
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.24
  • [경영학 원론] 비디오 게임 산업에 대한 전망
    콘솔 게임이라고 지칭)에 대해 논의할 것이다.2)비디오 게임산업의 특징-H/W보다는 S/W에서 돈을 버는 구조비디오 게임산업은 게임기 제조사가 H/W를 제품원가에 비해 최대한 싸게 팔거나 ... {순위타이틀 명제작사발매일추정판매수1위대난투 스매쉬 브라더스 DX닌텐도2001년11월21일116만 1555개2위슈퍼마리오 선샤인닌텐도2002년 7월19일61만 6232개3위동물의 숲닌텐도2001년12월14일54만 ... 6903개4위피크민닌텐도2001년10월26일49만 4137개5위루이지 맨션닌텐도2001년 9월14일34만 8913개게임큐브 출시후 1년간 소프트 판매수 베스트5 (2001년 9월14일
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • 필립코틀러의 마케팅의 치명적실수를 읽고...
    그는 고객 생애 주기와 경제적 여건에 맞춰 상품을 팔 수 있다는 개념을 소개했다. ... 저번 수업 시간에 나왔던 이야기 이지만 나이키는 자신의 신발 경쟁사로 예전에는 아디다스나 리복 등의 같은 신발업체등을 지목했지만, 요즘에는 닌텐도나 플스 등의 전혀 다른 분야의 제품까지도 ... --------------→세분 시장별로 판매력을 특화 시켜라.불충분한 시장중심의 관점에서는 아무래도, 기업의 시장규모에 대한 문제점을 지적한 것 같다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.12
  • [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
    .㈂ 사회적 비판중독성으로까지 변질되는 재미와 이에 더 나아가 즐기기 위한 오락이 아닌 아이템을 팔아 돈을 벌려고 하는 사행성 목적으로 오락을 하는 일부 사용자 때문에 사회적 비 판을 ... 점유율 확보를 위해 힘쓰고 있다.다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점①콘솔게임의 강세전통적으로 게임강국으로 통하는 일본의 주를 이루고 있는 게임시장은 Console(플레이스테이션, 닌텐도
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.27
  • [경영]피파 게임 <축구>
    이해를 돕기 위해 추가로 설명한다면 게임기 비즈니스는 프린터나 복사기 제조사가 H/W에서 손해를 보거나 싸게 파는 대신 잉크나 토너 등의 연관제품을 비싸게 팔아 고수익을 올리는 것과 ... 그 예로 소니 "플레이스테이션2"의 CPU와 그래픽 엔진(일종의VGA)은 소니-도시바가 공동개발하고닌텐도 "게임큐브"는 IBM-파나소닉-ATI에 아웃소싱을 통해 제품완성을 하였다 그리고 ... 라이센스의 부족선수나 게임의 사양 면에서 투자 부징- H/W보다는 S/W에서 돈을 버는 구조콘솔 게임 산업은 게임기 제조사가 H/W를 제품원가에 비해 최대한 싸게 팔거나 아니면 원가에
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.07
  • XBOX의 업계1위탈환위한 마케팅방안과 마케팅조사
    이와 같은 패턴은 예전에 닌텐도의 N64가 실패한 것과 비슷한 것으로 마이크로 소프트 사는 엄청난 고민에 빠지게 하지 않았다. ... 그러나 SONY는 오히려 돈을 벌고 있는데 이는 콘솔시장의 특성상 소프트웨어를 파는 것으로 수익을 충분히 올릴 수 있기 때문이다. ... 그러나 MS는 2개월 안에 일본에서 엑스박스 25만대를 판매하겠다는 목표를 세웠지만, 현재까지 18만대 가량을 팔았을 뿐이다.
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.06
  • [마케팅]마케팅 성공 사례 분석-sony의 마케팅전략과 SWOT분석
    바로 그해 미국에 이 라디오를 팔러갔던 모리타는 불로바사로부터 10만대를 구입하겠다는 주문을 받았다. 그러나 그것을 불로바 브랜드로 판다는 조건이었다. ... 비디오게임의 왕좌를 지켜오던 닌텐도는 이제 단순히 휴대용게임기만 잘만든다는 평이 있을정도이니 말이다. 물론 소니하면 게임뿐 아니라 전자제품에서도 상위권이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.17
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    그러나 SONY는 오히려 돈을 벌고 있는데 이는 콘솔시장의 특성상 소프트웨어를 파는 것으로 수익을 충분히 올릴 수 있기 때문이다. ... PS2, X박스와 각축을 벌이고 있는 게임기인 닌텐도 게임큐브는 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 많이 보유한 제품. ... 게임큐브의 본체는 21만원이며, 조종기 등 주변기기와 게임타이틀을 두 개 더하면 33만원 정도이다.휴대용 게임기인 닌텐도의 게임보이 어드밴스SP는 초등학생에게 적합한 제품.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
  • [뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망
    최근 출시된 '솔저 오브 포춘'의 경우는 총으로 팔을 쏘면 피를 뿌리며 팔이 떨어져 나가고, 머리를 쏘면 머리가 떨어져 나가는 장면이 여과 없이 등장합니다. ... 하지만 소니가 가장 큰 시장을 차지한다고 하더라도 가장 큰 수익을 올린다고는 할 수 없습니다.닌텐도는 세계 게임기 시장에서 2위를 차지할 것입니다. ... 닌텐도와 마이크로소프트는 각각 29%를 점유할 것으로 예상됩니다. 마이크로소프트는 유럽과 미국에서 두각을 보이지만 일본에서는 그렇지 못할 것으로 예상됩니다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
  • [마케팅 전략] 2005년도 콘솔 게임 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서
    PS2, X박스와 각축을 벌이고 있는 게임기인 닌텐도 게임큐브는 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 많이 보유한 제품. ... 그러나 SONY는 오히려 돈을 벌고 있는데 이는 콘솔시장의 특성상 소프트웨어를 파는 것으로 수익을 충분히 올릴 수 있기 때문이다. ... 그러나 MS는 2개월 안에 일본에서 엑스박스 25만대를 판매하겠다는 목표를 세웠지만, 현재까지 18만대 가량을 팔았을 뿐이다.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.21
  • [마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례
    Nintendo는 자사 게임기를 매우 낮은 값에 파는 대신에, 당시 게임소프트웨어 저장매체였던 롬팩의 생산을 독점하여 게임의 생산시 써드파티들에게 무려 게임 한 Unit당 3000천엔의 ... 소니는 지난해(2001년) PS2 판매가 손익분기점을 넘어섰으나, MS의 X박스나 닌텐도의 게임큐브는 여전히 손실을 기록 중이다.3. ... 이 방식의 Nintendo의 주 수입모형이었다. 반대로, SONY는 최초로 게임시장에 진입하면서 써드파티의 지원에 Nintendo와는 완전히 다른 방식을 채택하였다.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.15
  • [마케팅] (경영일반)코피티션
    또 컴퓨터 하드웨어업체들은 소프트웨어, 핫도그를 만들어 파는 기업에는 겨자 등 보완제품을 만드는 기업들도 중요한 게임 참가자들이다. ... 각 게임 요소 별로 닌텐도 및 키위항공사 등 실제 기업 사례를 분석하면서 게임의 요소를 유리하게 변화시키는 방법을 상세히 설명하면서, 필자들은 게임을 변화시키기 위해서는 획기적인 방법이
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.12
  • 멀티미디어산업
    또한 닌텐도사의 전체 게임기( 패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸으며, 세가 엔터프라이즈사는 ... 그러나 품질이 차별화되고 이렇다할 경쟁상대가 없다면 고가정책을 구사해서 매니아층을 석권할 필요도 있다.온라인 게임의 경우 이용쿠폰을 담아 패키지를 팔것인지 아니면 패키지(클라이언트
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • 엠플(mple)의 고객 이탈방지 방안
    초특가 상품은 닌텐도 DSL, 옙 MP3, 애플 아이팟 셔틀 등으로 이들 상품을 1000원에 판다.10.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.16
  • [경영학]선진기업의 경영사례 분석
    그래서 디즈니는 상품을 파는 기업이 아니라 꿈을 파는 기업으로 불리고 있다.■ 디즈니가 인터넷에 도전한 세가지 이유월트 디즈니사의 98년 매출액은 2백 30억 달러이고 세후 순이익은 ... 포케몬의 성공은 위기에 빠져있던 닌텐도를 회생시켰을 뿐만 아니라 앞으로 살아갈 새로운 방법까지 깨우치게 된 계기가 되었다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.09
  • 닌텐도(Nintendo)성공사례
    슈퍼 패미컴을 같은 시장에서 팔 것인가? ... ⊙닌텐도2000년 닌텐도 일본기업랭킹 8위! ... 않더라도 닌텐도는 손해를 보지 않는, 닌텐도에게는 매우 유리한 제도이다.게다가 스프트웨어 개발이익에는 상한선이 있어 모처럼 히트 상품이 나와다 해도 그 이익의 일부는 닌텐도로 들어가게
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.04.26
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    물론 처음에 쥬얼을 팔았던 업체들은 돈을 벌었지만 지금은 쥬얼 시장도 포화 상태이고 돈을 쉽게 벌지는 못하고 있다. ... 일본 가정용 게임기 시장은 1995년 전후로 발표된 게임기 3사인 소니 플레이스테이션과 세가 새턴이 32bit 게임기 시장을 주도하였으며, 닌텐도에서 64bit 게임기인 닌텐도 64를 ... IEEE1394 프로토콜 채용)- 세계시장 점유율 : 58%- 판매대수 : 7000만대('99년 12월 기준 누적치)- 게임타이틀수 : 4000종 추산('99년 12월 기준 누적치)·닌텐도
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [컴퓨터]웨어러블 컴퓨터 (Wearable Computer)
    미국 택배업체인 UPS사 배달 직원들이 이미 사용중인 '손가락 컴퓨터'는 팔목에 있는 주장치와 손가락에 부착하는 스캐너로 구성돼 있다. ... LCD는 고해상도 컬러를 지원하지만 500~1,500달러로 비싼 편이라 닌텐도가 만든 게임기, 버츄어보이(VirtuaBoy)의 헤드업 디스플레이를 뜯어서 쓰기도 한다. ... 얘기하듯 옷처럼 입는 컴퓨터로써 마치 옷처럼 몸에 부착시켜 사용하는 컴퓨터를 말한다. 21세기 미래형 컴퓨터로만 여겨지던 웨어러블 컴퓨터는 이미 여러 가지의 형태로 생활 속에 빠르게 파고
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.26
  • [마케팅전략]Microsoft와 Xbox~Xbox360
    슈퍼마리오], 86년에 [드래곤퀘스트], 87년에 [드래곤퀘스트3]등의 히트 소프트웨어로 압도적으로 리드하며 하드의 매상이 떨어져도 하드 보급대수라는 '자산'에 의해 소프트웨어를 파는 ... (1)Product Leadership(2)Customer Intimacy => Event Promotion마치며…Backgound(1) 콘솔게임의 등장1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대