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"xbox" 검색결과 401-420 / 1,021건

  • [경영]PlayStation3의 실패와 포지셔닝 수정 전략
    또한 비슷한 시기에 발매된 닌텐도의 게임큐브, MS의 X-Box와의 경쟁에서도 우위를 점하게 되면서 게임기 시장에서 입지를 굳혀 나간다.그리고 차세대 게임기 시장에서 우위를 점하기 ... 소니의 PSP와 PS3의 실적은 현재 PSP의 경우 닌텐도의 NDS(Nintendo Dual Screen)에 밀려 저조한 성적을 보이고 있으며, PS3 역시 앞서 출시된 MS의 X-Box ... 한국 시장에서 실시한 가격 정책을 벤치마킹하여 활용하는 것이 좋을 것이라고 생각된다.MS의 X-Box 360 역시 개발 당시의 투자비용과 하드웨어의 성능을 고려했을 때 현제 판매
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.23
  • DVD(디지털비디오디스크)의 정의, DVD(디지털비디오디스크)의 구조, DVD(디지털비디오디스크)의 주요기능, DVD(디지털비디오디스크)의 장점, DVD(디지털비디오디스크)의 활용 분석(DVD, 디지털비디오디스크)
    리얼(Real) 3DO, 소니의 플레이스테이션(Playstation), 세가의 새턴(Saturn), 마이크로소프트의 엑스박스(XboX) 등이 있다.한편 애플의 매킨토시가 그래픽 인터페이스를 ... DVD와 함께 대표적인 포터블 멀티미디어 패키지인 CD-ROM은 네트워크 기술의 발전으로 새로운 형태로 전환되는데, 그것이 바로 네트워크와 CD-ROM이 결합된 하이브리드형 CD-ROM의 ... 경쟁으로 표준화가 조기에 이루어지지 않아 소비자들의 혼란이 있었기 때문이다. 6개의 포맷들이 개발되었는데, CD-ROM XA, 인텔(Intel)의 DV-1, 비디오로직(Vide다.CD-ROM이나
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.08
  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    서론X-box VS. Play Station 2북미에서의 치열한 전쟁에 이어 이제 곧 한국 시장에도 이 치열한 전투가 시작된다! ... 소니의 Play Station 2 와 Micro Soft사의 X-box라는 가정용 비디오게임의 보급을 둘러싼 산업계의 전쟁을 일컫는 것이다. ... 한국시장에서도 x-box는 열세를 면치 못하리란 예상을 하는 이도 있으나 게임산업의 특수성 -반복적이고 중독성이 강한 것-을 감안한다면 단순히 하드웨어의 보급에서 끝날 상품전쟁이 아님을
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
  • 멀티미디어 1장 과제
    wireless제품에 대한 사회의 요구가 증가함에 따라 더욱 더 가속화되고 있는 실정이다.더욱이 최근에는 기존의 개인용 컴퓨터에 주로 사용되는 commodity DRAM뿐 아니라 X-BOX ... 1-1 멀티미디어 활용의 확산과 발전에 영향을 미친 멀티미디어 기술들을 간략하게 기술하라.▶ 최근 디지털 미디어 기술의 발달로 사용자가 자유롭게 직접 제작할 수 있는 동영상UCC가 ... 대표적인 압축 기술로 JPEG, MPEG 등이 있다.1-2 HCI 기술의 발전이 멀티미디어의 확산과 활용에 큰 영향을 미치고 있다.전통적 데이터베이스 활용(DB Application
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.01
  • 소니 실패 요인
    Sony회사에서는 오류나 이상으로 발생하는 문제를 인정 하지 않고 유상으로 AS 처리.게임타이틀의 문제가 있습니다.소니의 사업별 실패게임기 발매일과 디자인과 기기 크기에서도 Xbox360이 ... 강화구입장애요인 소니는 고가의 제품 판매를 통한 판매량이 저조 했으나, 마츠시타는 대량생산체제를 바탕으로 하는 박리다매형 판매소니의 VTR 실 패Playstation3가격 경쟁에서 Xbox360가
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.03
  • 소니(SONY)의 몰락
    Playstation 콘솔시장의 최강자였던 닌텐도를 물리치고 마이크로소프트사의 x-box 가 나오기까지 왕좌의 자리에 머물게 된다 ㅣ Playstation ㅣSONY 3 contents ... 마쓰시다 : VHS - 녹화 , 재생 두 가지 기능 - 마케팅의 성공 ( 재생시간유리 ) - 기술의 적극적 이전 ( 경쟁적협력 ) - 막강한 배급망 ( 할리우드 영화사의 선호 ) ... 차별화된 최고의 기술력 - 뛰어난 화질과 음향 - 모든 자사 기술 특허 등록 - 기술독점 , 전략적제휴 거부 ( 폐쇠 ) ( 업체들의 OEM 제안 거부 ) -1 시간의 재생시간 JVC
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.05
  • web 2.0과 mash up
    결론 PS 와 XBOX360 사용자가 함께 플레이가 가능 웹 2.0 이 본래의 방향성을 계속 유지한다면 .. ... Web 2.0 Mash-upWeb 2.0 이란 ? ... 매쉬업매쉬업 (Mash-up) 단어의 기원 원래 서로 다른 곡을 조합하여 새로운 곡을 만들어 내는 것을 의미하는 음악용어 이지만 , IT ( 정보기술 ) 분야에서는 웹상에서 웹서비스
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.19 | 수정일 2018.12.01
  • 모션컨트롤러의 미래전망
    회전속도와 각도를 정확하게 검출키네틱 립모션 PS 무브 2 동작 인식 기술 - 현재 마이크로소프트가 2009 년 발표한 XBOX 용 게임 콘트롤러 용으로 발표한 동작 인식 센서 2010 ... 기원 2004 년 2 월 , 아이토이 카메라 (PS2) - 가정용 게임기 - 카메라에 비춰진 자기 자신이 게임의 주인공이 됨 - 자신의 몸이 컨트롤러가 됨2 동작 인식 기술 - 기원 ... . - 또한 , MIT's Technology Review 에서 스마트폰 이래 가장 중요한 새로운 기술 로 소개됨Leap Motion2 동작 인식 기술 - 기원 1990 년 , 닌텐도
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.13
  • 엔씨소프트 경영분석
    소니의 ‘플레이스테이션’이나 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐토의 ‘위’ 등이 대표적이다.
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.12.06
  • 문화콘텐츠 산업의 의의 및 현황, 문화 콘텐츠 사업의 문제점 및 해결 방안 (영화산업을 중심으로)
    80년대1980년대1990년대2000년대기술발달방향중심가치하드 웨어산 업IBM소프트 웨어정 보MS 'windows'네트워킹지 식Netscape, Oracle콘텐츠지식 ·문화타임워너, MS 'X-BOX'대표기업대 ... 요소'에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판 e-book ... 법적 구속력을 가진 유일한 대안P2P방식의 서비스 사용자는 전세계적 중앙서버에 흔적이 남지 않음 - 단속하거나 처벌 할 법적 근거 전혀 없음 범죄자 대량 양산 우려 파일공유프로그램및
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.02 | 수정일 2017.04.12
  • [소비자행동] 플레이스테이션
    이것은 세가 새턴이나, 드림캐스트, 닌텐도의 닌텐도64와 게임큐브, 마이크로 소프트의 엑스박스와는 매우 큰 차이이다. ... 또 X-BOX는 플스2가 DVD기능이 기본사양인 것에 반해 X-BOX는 ... 우선 X-BOX는 소프트가 유난히 없다. 플스2의 소프트가 천개 정도 되는 반면, X-BOX는 백개 정도에 불과하다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.25
  • 증강현실 인터넷 마케팅
    증강현실은 닌텐도 위(Wii)나 마이크로소프트의 엑스박스 키넥트에서 볼링, 야구, 테니스 등의 체감형 스포츠뿐만 아니라 요가, 다이어트 등에 실제로 운동 방법을 접목시켜 큰 호응을 ... 하이프 사이클이란 카트너에서 발표하는 기술의 발전단계 설명하기 위해 개발한 방법론으로, 1995년에 최초로 선보인 이후 매년 발표되는 보고서이다.시간의 경과에 따른 기술의 성숙도(X축 ... ‘Terminator’, ‘Iron Man’ 등 SF 영화에 등장하는 착용형 디스플레이 형태가 가장 이상적이다.- 디지털 프로젝터를 통해 구현된 홀로그램 영상을 현실 세계에 투영하는
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 오타쿠의 모습과 인식
    주로 우리나라에서는 게임을 너무 좋아하는 사람, 그리고 컴퓨터나 엑스박스, 플레이스테이션 등의 게임에 심취한 사람, 외향적인 성격을 가진 사람이 아닌 내향적인 성격을 가진 사람, 일본
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.02
  • 잘 만들어진 제품이 시장에서 실패한 사례를 선정하여 그 이유를 설명하시오
    소니의 플레이스테이션고과 마이크로소프트의 엑스박스는 잘 만들어진 제품이지만 결국 시장에서 실패했다고 볼 수 있다.(3) 과거 삼성 냉장고 중에 독립 냉각이라는 것이 있었다. ... 화투를 만들던 회사였다가 슈퍼 마리오라는 콘솔형 게임기를 전세계적으로 히트시켜서 굴지의 회사로 성장했다. 2000년대 초에 마이크로 소프트의 엑스박스와 소니의 플레이 스테이션 덕분에
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.06
  • 뉴미디어 확산으로 인한 게임산업의 변화
    PC - 각종 온라인 게임 (MMORPG, FPS, 스포츠 , 아케이드 ) 게임기 - 가정용 게임기 : 플레이스테이션 , x-box, 닌텐도 Will - 휴대용 게임기 : PSP, ... 가정용 게임기 - ps3(3100 만 ), x-box360(3700 만 ), 닌텐도 will(6500 만 ) /2010 년기준 판매대수 : 증강현실을 이용한 소프트웨어가 등장 ( 닌텐도 ... 닌텐도 DS 핸드폰 - 기존 모바일폰 - 스마트폰 및 태블릿 pcPC 게임 온라인 게임의 강세 속에 컨텐츠가 중요 - 인터넷 발달로 인한 MMORPG 류가 강세를 이루고 있으며 ,
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.03
  • PS3의 마케팅전략기획안
    경쟁상표의 소비자지각 - 강력한 경쟁자 X-Box2006년 1월 정식 발매 전 ‘X-BOX360’의 온라인 예약 판매분이 판매 시작 9시간 만에 매진되었다는 것은 2002년 12월 ... X-Box에서도 패드나 조이스틱의 퀄리티는 매우 우수하다. ... 우선 강력한 경쟁자인 MS의 X-Box의 등장을 주목해야 한다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.10.09
  • [우수평가자료]와이어드 독후감 서평, 개인적인 감상과 느낀 점과 교훈은 무엇인가?.
    등의 사례를 들어 고객에 대한 '공감' 능력이 기업의 성장과 쇠퇴를 결정하는 핵심 요소임을 주장한다.개인적인 시각에서 보는 와이어드.닌텐도는 막강한 기술력을 앞세운 플레이스테이션과 엑스박스를 ... 목차.서론- 와이어드, 무엇을 말하고자 하는가?. ... 본론- 와이어드, 주요 의미와 내용분석.개인적인 시각에서 보는 와이어드.와이어드, 교훈과 시사점을 중심으로.결론-와이어드, 우리에게 전하는 핵심 교훈과 느낀 점을 중심으로.와이어드
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.04.05
  • 닌텐도 wii의 마케팅전략및 문제점분석, 해결방안
    Nintendo Wii – 콘솔게임 국내시장분석 국내시장의 콘솔 게임기 판매 추이 XBOX360, PS3 보다 높은 시장점유율 차지 다나와 리서치 조사자료3. ... Nintendo Wii – 콘솔게임의 정의Nintendo Wii 24 289 / 26 RGB 480DPI Gekko 2nd Microsoft ATI G.C Xbox Live 해일로 ... Nintendo Wii – 콘솔게임 해외시장분석 해외시장의 콘솔 게임기 판매 추이 PS3( 약 49 만대 ), Wii ( 약 46 만대 ), XBOX( 약 35 만대 ) This is
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.12
  • 닌텐도 사례분석 - 서울대 경영학특강
    Xbox는 온라인에서 다른 유저와 대화하는 것까지 가능했다. PS3는 HD(High Definition)화질의 DVD를 Blu-Ray format으로 감상할 수 있었다. ... Wii는 기존 경쟁자들이 개발해낸 기술보다는 motion 감지를 위한 built-in sensor기술을 사용했다. ... Xbox는 한술 더 떠서 Xbox Live라는 특별기능을 일정 금액을 지불하고 구독할 경우 인터넷의 게임 친구들과 헤드셋으로 의사소통하며 같이 게임을 즐길 수 있게 하였다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.15
  • 광고와사회기말고사(광고의순기능과 역기능,지상파광고의 중간광고 허용에 관한 입장, 대선정치광고의특징)
    둥둥 뜨는 광고창이 싫어서 얼른 엑스박스를 찾아서 누르지만, 이혜진씨가 좋아하는 가방을 40%나 세일해준다는 문구를 봐버렸다. ... 광고의 순기능 - 문화적 측면① 소비를 위한 정보 제공소비자에게 다양한 정보를 제공하여 상품 선택의 폭을 넓혀준다. ... 광고의 역기능 - 경제적 측면① 기업간 출혈경쟁 유발경쟁기업이 광고시장에서 우위를 차지하는 것을 제지하기 위해 경쟁적으로 광고를 제작한다.② 시장 진입 장벽 조성중소기업이나 광고를
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.09 | 수정일 2014.05.12
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:12 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대