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"넥슨 해외진출 성공" 검색결과 441-454 / 454건

  • 성장산업
    하계 올림픽 유치로 환경특수가 일고 있어 급격한 시장 확대가 예상태양광과 연료전지 등 대체에 저감기술 개발도 집중 지원할 예정개도국 시장 진입을 위해 환경산업협력단을 파견하는 등 해외진출도 ... 시장을 주도하면서 시장의 파이를 키워나갈 것으로 예상게임산업은 무선인터넷게임의 등장으로 새로운 전기를 맞이한 것으로 평가되며 대표적인 성공사례가 일본 NTT 도코모의 i-모드다. ... 확대 추세를 지속할 것으로 보임(향후 3년간 100% 이상씩 성장할 전망)온라인게임업체 매출의 75%를 차지하고 있는 PC방 증가 추세가 둔화되고 있으나 선두업체인 엔씨소프트와 넥슨
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.14
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    또한 우리 나라의 온라인 게임 회사들 역시 해외 진출을 통해 수출 역군의 노릇을 톡톡히 하고 있다. ... 해외 수출은 매출액의 일정 부분을 로열티로 지급받는 라이선스 방식으로, 성공적으로 정착할 경우 지속적인 수익 창출이 가능하다는 장점이 있다. ... 넥슨의 '바람의 나라'는 현재 한국, 미국, 프랑스, 일본에서 상용 서비스 중이며, 올 초에는 인도네시아에서도 서비스되었다.
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    요소9) 해외 진출 현황10) 비전과 전망5. ... 진출을 위해서는 전 세계에 어필할 수 있는 공통된 정 서를 게임속에 담을 수 있는 능력을 이끌어 내야 한다. ... 고 있다.국내 온라인 게임의 발전◈ 1994년 국내 최초로 상용 MUD인 쥬라기공원 1이 PC 통신 서비스를 통해 제공그 후에 퇴마 요새, 단군의 땅 등이 인기◈ 1996년 5월 넥슨
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • [유통] 온라인 게임 산업
    해외시장의 진출로 인해 ㈜엔씨소프트의 매출 구성은 다변화되었고, 이에 따라 매출도 증가하게 되었습니다.D. ... 중국에도 조인트벤처 형태로 진출하여 2002년 하반기부터 서비스를 상용화 할 예정입니다.2001년 말 현재, ㈜엔씨소프트 매출구성을 보면 전체매출의 약 8%를 해외로열티가 차지하고 ... 미국은 자회사 형태로 진출하여, 2001년 5월부터 서비스를 상용화하였습니다.
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [경영 전략] nc 소프트
    주제: 온라인 게임 시장에서의 21세기 성공 전략회사: ㈜ N.C 소프트 (온라인 게임 업계 매출1위, 코스닥 상장 기업)1. Macroenvironment Analysisa. ... 진출 및 신규제품 개발을 통하여 글로벌 온라인 게임 퍼블리셔 로서의 초석을 다지며 양호한 외형성장이 시현되었다.∙ 원가율 상승에도 불구하고 경상개발비 등 판관비 감소로 영업이익이 ... 증가율ROE부채비율유보율당사24.12당사32.66당사24.50당사8,093.63업종평균-3.02업종평균-5.56업종평균59.18업종평균298.61[단위: %]➣ 매출증가와 수익성 급등∙ 해외시장
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [마케팅] ccr분석
    하지만 늘어가는 인터넷인구와 인터넷을할 수 있는 컴퓨터의 잇단 출시로 인테넷을 이용한 게임쪽으로 많은 관심이 커졌다.(4) 경쟁사 분석○ 넥슨(http://www.nexon.com) ... 나산그룹은 최근 광고계열사인 냅스 를 통해 PC용 게임과가정용 비디오게임 사업에 진출했다. ... 촉진하도록 대학별로 벤쳐기업협회(회장 : 李珉和)의 지부를설치하고, 여건이 좋은 학교의 주변을 벤쳐기업 창업단지(기술마을)로 조성하도록지원해 나갈 계획이다.또한 정부는 창업기업의 성공적인
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • [기업사례] 온라인게임산업-리니지
    있으며 앞으로도 계속 증가할 추세인터넷은 커다란 잠재적 시장을 가지고 있으며 앞으로 무한한 가치 창출 가능⊙ 우리나라에 인터넷이 상당수 보급온라인 PC방의 보급 → 온라인 게임이 성공할 ... 진출 성과 본격화온라인 게임 성장성 부각시장 점유률 조정 늘력♠약점신규 사업 진행 미비영업 안전성 측면 단점{4. ... 수익모델을 지닌 업계 선두 업체산업내 경쟁 심화에도 불구하고 기술력과 마케팅력 보유국내 최고의 온라인 게임으로 본격적인 성장기 돌입확실한 수익모델기술력과 경험을 갖춘 경영자2001년 해외
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.28
  • [CG캐릭터] CG캐릭터에 대하여
    그러한 머드게임에 그래픽을 도입한 세계 최초의 온라인 그래픽게임은 94년 넥슨이 내놓은 ‘바람의 나라’. ... 영화 "용가리"는 기획부터 해외시장 개척을 목표로 했기 때문에 영화 "용가리"의 수출과 더불어 캐릭터 수출을 꾀할 수 있다. ... Video Animation : 매니아들을 대상으로 비디오로만 출시하는 애니메이션)을 출시했고 극장용 만화영화 '아기공룡 둘리-얼음별 대모험'에 약 30만명이 입장하는 내실 있고 조용한 성공
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.24
  • 넥슨해외진출 (일본)
    현재 일본의 온라인 게임 시장 상황넥슨의 일본 진출 현황성공적이지 못했다면 그 이유는?1. 문화적 차이2. 인터넷 인프라의 부족3. ... 물론 이 같은 수치는 99년이나 2000년의 39%, 43%에 비해 낮아진 것이기는 하지만 지난해 해외 수출물량의 증가에 따른 상대적인 비중하락인 만큼 오히려 긍정적이다.일본은 게임 ... 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)기타 한국 온라인 게임 업체의 일본 진출과 현황일본의 게임 시장의 특징1.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • 프로그래머 논문
    프로그래머의 수요가 많아지기 때문에 비전공자도 진출할 수 있는 기회가 많습니다. ... 많이 창출이 되었으나 이렇게 게임업계가 승승장구한다 해도 모든 게임업계들이 다 성공하는 것은 아니다. ... 우리에게 LG, 삼성, 롯데 등 대기업들이 있듯이 게임업계에도 넥슨, NC소프트 같은 대기업들이 존재하는데 두 곳이 국내 게임업계의 수출의 70~80%를 차지하지만 이 두 곳을 제외하고
    논문 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.20
  • 게임산업현황과 문제점
    국내에서 지금까지 가장 성공한 온라인 게임을 든다면 NC소프트의 '리니지'와 웹젠의 '뮤', 넥슨의 '비엔비'를 꼽을 수 있다.온라인게임 개발 현황온라인 게임의 사례 분석(실패사례) ... 게임 가운데 현재 상용 서비스라는 단계에 이른 온라인 게임은 줄잡아 40여개. 40여개의 온라인 게임들은 대부분 해당업체에 매월 안정된 수익을 제공해주며 업체는 이 수익을 기반으로 해외진출이나 ... 2000년도에 가장 큰 규모를 차지한 아케이드게임시장은 50% 이상 감소하여 3,000억원도 채 안되는 심각한 정체 상황인 것으로 나타났다.온라인게임 개발 현황온라인 게임의 사례 분석(성공사례
    리포트 | 47페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • 지식정보화시대의 문화산업
    ‘퀴즈퀴즈’ ‘바람의 나라’ 등 다양한 온라인게임을 서비스하는 넥슨은 지난해 총 268억원의 매출과 165억원의 영업이익을 올렸다. ... 문화산업이 성공적인 성과를 거두게 되면 여지껏 상상하지 못했던 많은 일들이 일어 날 것이다. ... 드라마 '모델'로 베트남에 상륙한 배우 김남주도인식한 업체들이 서둘러 게임산업에 진출하고 있다.99년 188개였던 PC게임 개발·유통업체는 지난해 200개를 넘어섰고, 특히 35개에
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.02
  • 한류의 파급효과와 발전 방안
    우리나라의 대표 게임회사로는 nc소프트 넥슨이 있는데 이 두 게임회사의 대표적인 게임 리니지와 카트라이더 메이플 스토리는 이미 중국에서 엄청난 인기를 끌고 있다. ... 이 때 1980년대부터 성장하기 시작한 한국의 대중문화 산업이 당시 세계적인 문화콘텐츠의 성공사례를 참고하여 정책 지원을 받으며 성장할 수 있었다.한국 대중문화의 경쟁력 상승 배경의 ... 중국을 중심으로 한국 대중문화의 진출시점을 볼 때, 한국 TV드라마의 인기가 시작되면서 한국 대중음악의 인기로 확산되었다는 것을 알 수 있다. 1992년 한·중 수교 후 1993년
    논문 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.12.13
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    게임산업의 현황과 해외진출 방안I. 서론최근 들어 많은 기업들이 게임산업의 성장성과 고부가가치성을 인정하며 게임산업 진출을 서두르고 있다. ... 최근 세계적으로 가장 성공적인 게임인 "스타크레프트"는 단독 플레이와 네트워크 연결이 가능한 게임으로 국내뿐만 아니라 세게임기의 큰 도약이 예상되는 부분이다. ... 현재 온라인 게임 시장은 바람의 나라(넥슨), 리니지(NC소프트) 등으로 대변되는 그래픽 MUD게임의 전성시대라 할 수 있다. 1996년 4월과 97년 상반기를 기점으로 등장하기 시작한
    논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
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2024년 09월 16일 월요일
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방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대