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"게임서비스" 검색결과 561-580 / 39,688건

  • 배드민턴의 경기방식
    어떠한 게임에서도 서비스 권한은 연속적으로 이어진다.)① 오른쪽 서비스 코트에서 경기를 시작한 최초의 서버로부터② 선 리시버의 파트너에게로 넘어감. ... (2게임 선취 시 승리)을 원칙으로 하며 한 게임 21점(초등부는 17점)을 선취한 편이 승리한다. ... 1명씩, 복식은 양편 각 2명씩 조를 이루어 경기한다.경기 전 양편이 토스를 하여 이긴 편이 첫 서브권, 또는 코트 선택권 중 하나를 선택하게 되며 진 편은 나머지를 택하게 된다. 3게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.09 | 수정일 2021.05.25
  • 넷플릭스 마케팅 성공 사례
    OTT 서비스란 인터넷을 통해볼 수 있는 TV 서비스로 전파나 케이블이 아닌 범용 인터넷망으로 영상 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. ... 넷플릭스는 독점 컨텐츠를 통해 게임업계 진출을 준비하였다.넷플릭스가 자체 독점 컨텐츠를 소재로 한 게임을 미국에서 열린 세계 최대 규모 게임쇼 E3 2019에서 공개했다. ... 첫 번째 게임으로는 ‘기묘한 이야기(Stranger Things)’를 소재로 하였다. 넷플릭스 게임 ‘기묘한 이야기3 더 게임(Stranger Things 3 The Ga였다.
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.19 | 수정일 2020.09.24
  • 메타버스 정의, 예시, 메타버스와 기존게임의 차이점
    로블록스는 미국의 주요 SNS서비스를 이기고 10대들이 가장 많이 사용하는 게임이 되었다.출처 Scott Galloway SEQ 출처_Scott_Galloway \* ARABIC 1메타버스의 ... 디센트럴랜드는 블록체인을 기반으로 하는 가상현실 서비스 이다. 가장 큰 특징은 현실세계와 비슷하게 부동산의 거래가 가능하다는 점 이였다. ... 기존 게임들은 게임 자작사에서 콘텐츠를 일방적으로 제공해 주었다. 반면 메타버스 플랫폼인 게임들은 게임속에서 유저들이 콘텐츠를 제작한다. 이를 통해서 경제 활동을 이어나간다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.06
  • 인터넷 및 게임중독 사례가 증가하고 있습니다. 이와 관련된 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를 중심
    아이와 협의하여서 인터넷 사용시간을 정하며 '아이눈' 서비스 등을 이용하여서 유해사이트나 불건전한 정보를 차단하고, 아이와 함께 인터넷을 하는 것도 좋은 방법이 될 것이다. ... 중학생이 빠진 게임은 캐릭터가 전쟁에서 다양한 총기류로 공격을 하는 게임으로 게임 중에서도 중독성이 높은 것으로 알려져 있었다.(3) 게임중독으로 친딸을 학대한 사례인터넷 및 게임중독은 ... 게임을 하지 않을 때에도 늘 게임에 대한 생각들뿐이며, 게임을 너무 많이 해서 성적이 떨어기도 하고, 밖에 나가기보다는 집에서 게임하기를 선한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 구독경제(전호겸 지음) 독후감
    게임 구독 서비스도 있다. 2019년 3월에 처음 선보인 애플 아케이드(Apple Arcade)를 이용하면 구독자는 수많은 게임을 무제한으로 즐길 수 있다. ... 모델을 무제한이용·정기배송·렌털형 3가지로 분류하고 있다.① 무제한이용형 모델(스트리밍 영화, 음악, 게임)은 일정 금액을 내고 제품 및 서비스를 무제한 사용한다(대표기업: 넷플릭스 ... 중이다.① 마이크로소프트 - Azure, MS 오피스365 등② 애플 - Apple TV+, Apple Arcade, Apple News+ 등③ 구글 - 유투브, 구글 클라우드 게임
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.14
  • 스포츠미디어 관련하여 긍정적인 사례나 부정적인 사례 주제 1개 선택해서 작성
    최근 이 월정액 서비스는 호원 수가 약 10만 명에 달하며, 신일본 프로레슬링 관련 전체 수입의 20% 가량이 이 스트리밍 서비스의 이용료이다. ... 이러한 해외 고객들을 위한 영어 서비스도 제공되고 있다. ... 뿐만 아니라 Bushiroad는 트레이딩 카드 게임 회사라는 회사의 본업에 레슬링을 접목해서 어린이용 트레이딩 카드 게임인 ‘버디파이트’를 출시했고, 이것의 TV 광고 모델로 프로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.02.04
  • 기존의 유, 무형의 무역과 디지털경제하에서의 전자무역에 관하여 무역경제의 이해
    게임을 수출하여 현지 서버에 설치하고 사용량에 따라 대금을 수취하는 경우 B2B로 분류되고 서비스판매 수익으로 나타난다. ... 예를 들어 온라인 게임의 경우 한국에서 게임을 설치하고 전 세계의 게이머들이 접속하면 B2C로 분류되며, 게임 사용료를 신용카드로 결제하면 관광수지의 개선으로 나타난다. ... 좁은 의미에서 보면 교환의 대상은 물품과 화폐지만 넓은 의미로 보면 서비스, 증권과 화폐와 같은 자본, 기술, 노동 등과 같은 상품의 생산요소도 거래의 대상이 된다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 정신건강론 인터넷이 현대인의 정신건강에 미치는 영향을 긍정적인 부분과 부정적인 부분으로 나누어 설명하고 부정적인 영향을 해결하기 위한 방안을 서술하시오
    하지만 부정적인 영향으로는 인터넷 중독, 사이버 괴롭힘, 인터넷 게임 중독 등이 있다. ... 부정적인 영향인터넷 중독은 온라인 게임, SNS, 동영상 등에 대한 과도한 사용으로 인해 발생한다. ... 이러한 긍정적인 영향은 인터넷이 제공하는 다양한 서비스를 통해 더욱 확대될 것으로 예상된다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.24
  • 최근 IT화두로 등장한 용어들에 대해 2개를 선정하고 간략한 정의 및 설명과 적용 사례를 정리하시오. 반드시 자료 출처를 명기하시오.
    스마트폰 시장의 성장과 함께 발전 및 확대 되고 있는 증강현실 서비스의 종류는 게임·교육·광고·방송·의료·제조 분야 등에 다각화 되어 적용되고 있으며, 사용자에게 현실감 있는 정보를 ... 증강현실(AR) 적용 사례- 포켓몬 고포켓몬 고는 나이언틱이 개발한 모바일 게임으로 닌텐도의 인기 콘텐츠인 포켓몬스터를 주제로 한 위치기반 증강현실(AR) 게임이다. ... 사용자가 스마트폰을 들고 다니며 게임을 진행하는 방식의 게임으로 2016년 7월 미국과 뉴질랜드에서 처음 출시되었고, 이후 영국과 독일 등 유럽 지역과 홍콩, 일본, 싱가포르 등 아시아
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.13 | 수정일 2023.06.05
  • 글로벌기업이 소비자에게 입힌 손해를 배상한 사례 2가지를 들고 시사점을 제시하시오.(A+)
    GOS) 게임 옵티마이징 서비스. ... 갤럭시의 해상도와 같은 것들을 관찰①갤럭시로 게임을 키면 게임이 킨 것을 인지하고 부하를 방지하기 위해 성능을 죽이는 역할을 함.②그러나 S21때부터 발열을 막기 위해 GOS성능 다운이 ... 참고문헌무역은 상품과 서비스의 교환을 의미한다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.23
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오
    청소년이 인터넷 중독에 대한 도움을 받을 수 있는 지역 사회 자원과 서비스와 연결해줄 것입니다. ... 정부는 이러한 사태의 심각성을 해결하기 위해 2002년부터 한국정보문화진흥원 내 인터넷중독예방상담센터를 운영하고 있으며, 2005년부터는 한국청소년상담원을 활용한 상담 서비스를 운영하고 ... 이를 위해 학생들이 필요로 하는 서비스와 자원을 충분히 활용할 수 있도록 보장할 것입니다.하지만 그에 앞서 제가 사회복지사로서 학생들을 옹호하려면 우선 학 사회복지사 자신의 인간관계와
    리포트 | 7페이지 | 1,900원 | 등록일 2023.07.25
  • 디지털금융의 이해와 활용 책 요약.hwp
    ~식으로 만들다라는 fiction을 붙여 만든 합성어, 게임이 아닌것에 게임적 사고와 게임기법을 활용해 사람들의 흥미를 불러일으키고 집중하는 데 도움을 주려는 목적에서 고안함2.DBS ... 디지털 기술의 체험형 매장으로타겟온라인으로 주문하고 매장에서 찾는 서비스와 식료품 픽업 서비스를 도입함. D2C모델해즈브로글로벌 완금융 서비스를 의미. ... 전략을 적극활용함*캐피탈 원 사례- 직원의 50%이상을 IT전공자 중에서 채용해 스스로 Tech company표방함, 핀테크 스타트업 인수를 위해 적극적인 노력도*게이미피케이션: 게임
    시험자료 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.08
  • [수업지도안] 중학교 1학년 도덕 교수학습 과정안으로 단원은 <자문화와 타 문화를 어떻게 바라볼 것인가?>입니다.
    시청이나 도청에서 외국인 민원인을 위해 무료 통역 서비스를 제공한다.? ... 규칙- 모둠별 보드게임이며, 보드게임판, 주사위, 말, 형광펜을 준비한다.- 모둠별로 가위바위보를 통해 자기 말과 순서를 정한다.- 순서대로 주사위를 던져 각 말이 도착한 지점의 키워드를 ... .- 문화 평등 보드게임의 경기규칙을 설명하고 모둠별로[문화 평등성]의 지문을 완성하면서 문화 평등성의 키워드를 공부하도록 지도한다.- 퀴즈의 빈칸을 맞추며 세계의 다양한 문화에 대해
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.16
  • 우리나라 청소년관련 법 중 개정(수정)하고 싶은 하나를 선택하여 수정해 보고 그렇게 생각하는 이유
    이러한 해석에 따르면 인터넷게임제공자에는 PC 게임물을 제공하는 부가통신사업자, 네크워크 기능이 포함된 PC 게임물 네트워크 서비스를 제공하는 부가통신사업자, 무선모바일 게임을 다운로드 ... 방식으로 제공하는 부가통신사업자, 네트 워크기능이 포함된 콘솔게임물 네트워크 서비스를 제공하는 부가통신사업자 등이 모두 인터넷게임제공자가 된다(이준복, 2014).2. ... 의미하며, 이는 전기 통신사업법 제22조에 따라 부가통신사업자로 신고한 자이거나 같은 인터넷게임을 주로 제공하든, 아니면 다른 서비스에 부가하여 제공 하든 모두 제공자에 포섭될 수
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31 | 수정일 2020.08.01
  • 엔터테인먼트 산업과 이해
    무한 경쟁사회 -감성적 소비-소비자들에게 감성적 문화적 가치를 제공하는 것으로 패러다임 변화· 엔터테인먼트 산업은엔터테인먼트 상품을 공급 유통하는데 있어 생산자와 소비자간에 상품과 서비스의 ... - 1980년 닌텐도의 게임보이, 소니 플레이스테이션, MS X Box 등 경쟁 절정-비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, PC게임 등은 성장이 빠른 엔터산업-테마파크 - 풍요로운 ... 단계에 있지 않은 문화예술 영역까지를 포함시킬 것인가의 문제가 대두됨에 따라 일단은 협의의 개념으로 파악하여 일부 특정 계층만이 아닌 대중의 정서적 수요를 충족시키기 위하여 상품과 서비스
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 테니스와 건강
    만약 3 : 3 듀스가 되었을 때 먼저 상대방 보다 2점을 얻었다면 게임(game)이라 부른다.진행 방식과 득점테니스는 서브권을 가진 선수가 상대 코트에 서브를 하여 처음 공을 넘기면 ... 한쪽 서비스라인의 중앙에서 반대쪽 서비스라인의 중앙으로 네트를 가로질러 그어진 선을 센터 라인이라 한다. ... 서비스 라인과 센터 라인이 만드는 닫힌 직사각형 공간을 서비스 박스라 하며, 서브하는 선수는 서브를 이 공간 안에 넣어야 한다.?
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.11
  • 창업계획서 (카페창업계획서)
    회사 청춘극장 대표 OOO 위치 E-mail ********@naver.com Call 010 1234 5678동기 -3P 비전 / 임무 -4P 회사 및 사업 개요 -5P 제품 / 서비스 ... 회사명 : 청춘극장 회사 형태 : 개인 회사 사업명 : 청춘 카페 사업 개요 노년층을 타겟으로 한 카페에서 , 노년층에게 치매예방 , 즐거움 , 옛 감성 을 선사해준다 .제품 / 서비스 ... 노년층 타겟 카페에서 치매 예방을 위한 차 , 보드게임 제공비전 / 임무 1. 치매 예방 차를 통해 치매 예방 2. 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 보드게임을 통해 치매 예방 3.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.12
  • 포스트 코로나와 앞으로의 삶의 변화
    극장에서 영화보는 대신 사람들은 집에서 OTT서비스를 통해 영화를 감상한다. 게임시장의 규모도 커졌음은 물론이다. ... 스카이러브나 세이클럽같은 채팅서비스는 현실로 만나지 않고도 많은 친구들을 사귀게 해주었다. ... 게임 속 자신의 캐릭터에 자신을 이입해 그 세계를 탐험하고 모험한다. 그 안에서 통용되는 게임 내의 화폐를 가지고 물건도 사고판다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.11
  • 한양사이버 문화기술과 사회변동 중간기말
    구현된 여러 가지 힌트들을 가지고 보물을 찾는 게임: 포켓몬고 게임으로 발전함·우리나라의 건축물과 증강현실의 결합: 서울역 앞 서울스퀘어 빌딩의 미디어 파사드 하이네켄 광고가 진행 ... 할 수 있음: 아직 우리나라에는 AR피팅룸 서비스가 확산되지 않음매출 유발을 위해 AR피팅 서비스 도입으로 소비자의 구매 규모를 저하시킬 필요가 없다는 전략-교육과 증강현실 결합사례 ... 활용된 사례: 집에서 인터넷으로도 활용할 수 있는 가상현실, 증강현실 서비스: 객관적으로 볼 수 있는 AR피팅룸 서비스의 구현: 통계치에 의하면 피팅룸을 이용했을 때가 합리적인 소비를
    시험자료 | 98페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 네이버라인 일본진출 성공사례와 마케팅전략분석 및 미래전략제시
    네이버는 국내 최대의 종합포털사이트로서의 입지는 굳건하나, 카카오톡과 마찬가지로 모바일게임시장의 경험이 전무하여 모바일게임 업체와의 전략적 제휴의 필요성이 대두되고 있는 상태였다. ... 소비자들을 라인 쪽으로 끌어모았다.(2) 약점 (Weakness)라인에서 제공되는 스티커가 문화권에 따라서 호불호가 나뉠 수 있다는 점과 모바일 메신저 게임의 부진한 성적, 또 라인의 ... 글로벌 시장에서의 점유율 확보를 위해 네이버라인은 NHN 재팬의 글로벌 모바일 메신저 '라인(LINE)'만으로는 한계가 있다고 판단하고, 매년 급속도로 성장하고 있는 모바일게임과 네이버라인의
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.29
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2024년 09월 20일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대