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"70년대 일본 애니" 검색결과 41-60 / 161건

  • 애니메이션 산업론, 애니메이션산업의 플랫폼 진화과정, 번들링 전략, 애니메이션 총량제
    공원에 등장한 만화좌판에서 시작된 만화방은 1960년대 전국으로 확산되며 새로운 만화생태계를 만들었다. 1960년대 한국만화는 만화방을 기반으로 다양한 장르만화의 길로 나아갔다. ... 한국만화는 1950년대 중반 이후 새롭게 창간된 대중잡지나 만화잡지, 신문을 중심으로 몇몇 작가의 작품이 연재되었지만, 대중적 확산은 만화방을 통해서였다. 1950년대 중반 이후 시장이나 ... 그러나 독점과 심의는 더 이상 만화방 만화에 좋은 작품이 태어날 여지를 주지 않았고, 1970년대 들어 만화생태계의 주도권은 소년잡지로 넘어갔다. 1980년대 만화방은 독점의 틀을
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.26
  • 현대사회와_매스컴_모바일 애플리케이션,모바일 앱의 이용현황,구글플레이스토어 VS 애플앱스토어,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    애플리케이션의 취약점 취약 보안 시스템 , 개인정보 유출 선정적인 유해 앱 잦은 업데이트 , 데이터 사용량 급증 특정 모바일 폰 이용가능한 앱 존재 Title앱을 통한 커뮤니케이션 애니 ... 데이터 내 무료 사용 다자간 (N:N) 그룹 대화 감정 : 스티커 , 이모티콘 부가기능 GPS 메시지 수신확인 Title카카오톡 : 국내 7000 만명 국민 모바일 앱 라인 : 일본 ... :52 The Surprising Numbers Behind Apps 출처 : 중앙선거관리위원회 블로그 통통 BOX 명예기자 김용희 IT 뉴스 디퍼스의 도안구 기자의 기사 ‘ 1 년새
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.29
  • 1970년대 패션
    애니홀 - Annie Hall(1977)1970년대의 패션Ⅰ. ... 또한 이러한 흐름은 ‘펑크’라는 과격하고 저속한 양식을 낳기도 했는데 전통에 구애받지 않는 창조성, 자기만의 강렬한 메시지를 나타내는 이러한 반 모드는 젊은이에게 급속하게 퍼져, 70년대 ... 순응할 수 밖에 없는 젊은 세대는 기존의 가치체계에 반항하는 구체적인 의지의 표현으로서 반 문화, 안티 패션을 등장시켰다. 70년대 후반에 등장한 펑크 패션은 표현하려는 것의 태도를
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.13
  • [경영학원론][전략경영] 뽀로로 (주) 아이코닉스 엔터테이먼트 경영분석
    )개최-프랑스 애니 페스티벌(2005년11월) 참가를 통한 국제적 지명도 구축-이탈리아 에니메이션 페스티벌(2005년3월)출품을 통한 작품성 인정과 상업성 보장(Place)(Promotion ... 애니메이션사업팀 설립1998년국내 업계 최초 국산 애니메이션('녹색전차 해모수') 일본 수출 (NHK 방영)2001년㈜아이코닉스 엔터테인먼트 설립2002년 5월창작 애니메이션 '뽀롱뽀롱 ... 이중 뽀로로가 차지하는 비중은 70%가량 또한 제작사가 한해 뽀로로로 벌어들이는 수입은 150억원 수준, 뽀로로는 아이코닉스 이외에도 애니메이션을 제작한 오콘, SK브로드밴드, EBS가
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.26
  • SM엔터테이먼트,한류,이수만,연예기획사,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,
    일본 전역에 퍼져있는 수만개의 라이브 하우스, 활동 아티스트, 애니송, 클래식, 엔카 가수도 오리콘 1위를 할 수 있는 다양한 장르의 공존 등 매력도가 높은 일본 시장글로벌경영5. ... Dunning의 절충이론아카데미 시스템 SM회사의 역량 중 70% 가량이 아카데미 시스템에 집중될 정도로 아카데미 시스템에 많은 투자. ... 입지특유의 우위론 일본시장 일본 음반시장은 2009년의 일본 싱글 총매상 493.2억엔, 앨범 총매상 2445.6억엔, 음악 DVD 총매상 583.9억엔으로 음악 소프트 시장(싱글,
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.10
  • 산업경쟁력과 벤처산업, 비즈니스서비스산업, 산업경쟁력과 기계산업, 석유화학산업, 산업경쟁력과 광고산업, 방송산업, 산업경쟁력과 애니메이션산업,니트산업, 산업경쟁력 물산업,우주산업
    -한나 바베라 프로덕션은 1960~70년대 중 독보적인 존재로 미국 텔레비전용 애니메이션 시장을 주도해 왔으며 1982년에는 스머프(Smurf) 캐릭터를 탄생시키면서 계속 발전하고 ... 특히 최근에는 실사 영화와 애니메이션의 결합, 디지털 애니메이션의 도입이 미국 애니평가됨. ... 미국 애니메이션은 1930년대 출현한 월트 디즈니에 의해 장르적, 기술적, 산업적 완성을 이룩하면서 발전되기 시작하였음.。
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.09.04
  • IT산업(정보기술산업)의 성장, 수급동향, IT산업(정보기술산업)의 수출입현황, 분쟁, IT산업(정보기술산업)의 남북통합, 외국사례, IT산업(정보기술산업)의 추진방향, 전망
    마이크로프로세서는 이 건물 크기의 공간을 책상 위에 올려놓는 데 성공한 것이다. 70년대 후반 마이크로프로세서를 활용한 계산기의 등장은 이 변화를 의미하였다(Kidwell and Ceruzzi ... 칩의 성능 향상으로 90년대 초반에 이르면 단 한 개의 칩을 장착한 개인용 컴퓨터의 계산 능력은 5년 전의 대형 컴퓨터 갖고 있던 능력에 근접할 정도가 되었다.극소선인터넷의 탄생을 ... 이 칩이 장착된 3kg의 노트북 PC는 애니악에 비해 무게는 1만 3천분의 1로 줄었고, 가격은 1백만분의 1에 불과하게 되었다.
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.29
  • 초고속무선 랜(초고속무선LAN)의 역사, 전개, 초고속무선 랜(초고속무선LAN)의 표준화동향, 초고속무선 랜(초고속무선LAN)의 사업전략, 초고속무선 랜(초고속무선LAN)의 응용
    HIPERLINK는 HIPERACCESS 노드와 HIPERLAN 간의 초고속(155Mbps) 점대 점 연결 링크로 기간망 역할을 하는 17.1GHz대 무선 시스템이다.일본있는 실제인구를 ... 이 때문에 초기의 10LAN의 표준초안인 IEEE 802.11a를 확정하였으며, 1999년 7월 IEEE 802.11 전체회의에서 표준안으로 확정되었다.ETSI BRAN과 일본의 MMAC-PC에서도 ... 사용하는 데 있어 사용자가 신규로 부담해야 하는 비용은 노트북인 경우(노트북 190만 원, 무선LAN 카드 15만 원) 대략 200만~250만 원 안팎이고 PDA인 경우는(PDA 70
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • [사례발표/PPT]지브리스튜디오
    애니로 만들려고 했으나 , 미야자키 하야오의 인지도도 높지 않았고 토쿠마쇼텐은 애니메이션에 대해서 어떠한 노하우도 , 작업할 스튜디오도 없어서 애니로 만들기엔 무리 가 있었다 .스튜디오 ... (70 일간 ) 1995 년 귀를 기울이면 18 억 5000 만엔 217 만 명 (70 일간 ) 1997 년 원령 공주 96 억 5000 만엔 1,430 만명 2001 년 센과 치히로의 ... 스튜디오 지브리 9 지브리 발전 94 년 [ 헤이세이 너구리 대전쟁 폼코코 ] 가 디즈니의 [ 라이온 킹 ] 을 누르고 흥행 1 위 를 하여 일본영화의 자존심을 지켰다 .
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.06.16 | 수정일 2020.07.27
  • SM엔터테인먼트의 해외직접투자
    일본 전역에 퍼져있는 수만개의 라이브 하우스, 활동 아티스트, 애니송, 클래식, 엔카 가수도 오리콘 1위를 할 수 있는 다양한 장르의 공존 등 매력도가 높은 일본 시장글로벌경영5. ... Dunning의 절충이론아카데미 시스템 SM회사의 역량 중 70% 가량이 아카데미 시스템에 집중될 정도로 아카데미 시스템에 많은 투자. ... 입지특유의 우위론 일본시장 일본 음반시장은 2009년의 일본 싱글 총매상 493.2억엔, 앨범 총매상 2445.6억엔, 음악 DVD 총매상 583.9억엔으로 음악 소프트 시장(싱글,
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.09.14
  • [애니메이션]일본 애니메이션에 대하여
    70~80년대 - 거대 로봇물의 효시 → 마징가 Z- 미소녀 만화와 애니메이션 등장 → 베르사유의 장미, 들장미 소녀 캔디- 무사정신 → 우주전함 야마토- 일본 애니메이션의 내용과 ... 90년대 이후 - 일본 버블경제의 몰락으로 인한 침체기- 신세기 에반게리온 → 애니메이션 붐의 시작- 모노노케 히메 → 미야자키 하야오 → 극장용 애니메이션의 성공- 포켓몬스터 : ... 일본 애니메이션의 성공요인(1) 일본애니메이션 산업 현황? TV용 애니메이션 산업 : 일본의 주요 애니메이션 산업. 세계의 TV용 애니메이션 시장은 일본70% 이상을 석권.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.24
  • 유한킴벌리,유한킴벌리마케팅전략,유한킴벌리 팬티형기저귀,유킴분석,유킴마케팅
    해외시장개척 전 세계 진출 2010 년 수출액 - 2387 억원 최근 5 년간 평균 수출 성장률 - 64% 이상 수출 주력 제품 기저귀 및 생리대 ( 전체 수출의 70% 이상 차지 ... 아동용 기저귀 : 하기스 좋은느낌 , 화이트 , 애니데이 등등 .. ... 비전 2020 전 연령대 스킨 케어 시리즈 구축 그린 핑거 (08 년 ) - 유아 및 키즈용 스킨 케어 제품 , 국내 1 위 틴엔 (10 년 ) - 10 대 전용 스킨케어 20~40
    리포트 | 55페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.19
  • 2011 일본 애니메이션의 이해
    이러한 거대로봇 애니메이션의 인기는 이후 후속편으로 제작된 그레이트 마징가, 겟타 로봇, UFO 로봇 그랜다이져로 이어져 70년대의 새로운 애니메이션 장르를 만들어 갔다. ... 종이 애니메이션종이 애니메이션은 애니 영화사에서 가장 처음으로 등장한 기본적인 형기 전 시대의, 배경이 따로 있는 애니메이션의 대부분이 이 장르에 속한다.7. ... 도에이 동화는 광고용 애니메이션을제작하여 자금공급을 충당하여 1958년 일본 최초의 극장용 장편 애니메이션인 "백사전"을 공개하였는데, “백사전"의 대성공은 이후 도에이 동화를 일본
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.14
  • 갑상선암,갑상선 절제술 케이스 스터디
    암은 방사선 노출 후 빠르게는 4-5년 후부터 발생하지만, 노출 후 5년 이후부터 30년까지도 암 발생의 위험도는 높고, 30년이 지난 후에도 위험도가 감소하긴 생에 큰 영향을 미치지는 ... 커피: 우리나라와 가장 가까운 일본의 연구에서는 커피 섭취가 갑상선암 발생을 감소시킬 수 있다고 보고하였으나, 여러 연구들의 결과를 종합하면 갑상선암과 커피 섭취는 관련이 없어 보인다 ... 갑상선유두암의 특징적인 세포학적 모습은 미세침흡인생검술이나 외과적 수술 후 확인되며 사종체, 크기가 크고 절개된 모습의 “고아애니"(orphan-Annie) 모양의 핵, 유두상 구조의
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.07.14
  • 일본 애니메이션의 역사와 특징, 성공요인 및 우리나라가 나아가야 할 방향
    70~80년대 - 거대 로봇물의 효시 → 마징가 Z- 미소녀 만화와 애니메이션 등장 → 베르사유의 장미, 들장미 소녀 캔디- 무사정신 → 우주전함 야마토- 일본 애니메이션의 내용과 ... 90년대 이후 - 일본 버블경제의 몰락으로 인한 침체기- 신세기 에반게리온 → 애니메이션 붐의 시작- 모노노케 히메 → 미야자키 하야오 → 극장용 애니메이션의 성공- 포켓몬스터 : ... 일본 애니메이션의 성공요인(1) 일본애니메이션 산업 현황? TV용 애니메이션 산업 : 일본의 주요 애니메이션 산업. 세계의 TV용 애니메이션 시장은 일본70% 이상을 석권.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.18
  • 프랑스의 대중문화
    ♬Without끌로드 프랑소와(Claude Francois)프랑스에서 60년대와 70년대를 주름 잡았던 프랑스의 국민가수1967년 그가 Comme d'habitude란 곡명으로 발표한 ... ♬‘Not Going Anywhere’(낫 고잉 애니웨어)♬‘End Of May’(엔드 오브 메이)♬‘Beautiful Day’(뷰티풀 데이)엘자 (Elsa Lunghini)1973년에 ... 성향은 어느 것에도 그리 열광하지도 않고, 무엇이 좋다고 한들 한쪽으로 쏠리지도 않으며 급하게 변하지도 않습니다.프랑스의 국민들이 즐겨듣는 대중가요는스티브 원더, U2등 80, 90년대
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.02.13
  • [마케팅]삼성전자 애니콜의 마케팅 전략
    마케팅 전략CONTENTSIntroduction시장상황마케팅 활동시장개요 : - 93년 삼성브랜드로 휴대폰사업 시작 - 진입초기 외산브랜드의 시장점유율 70%이상 - 최대 구매준거는 ... , 애니클럽', 드라마 형식 '애니스타일 등 절은 층 사이에서 큰 화제거리브랜드 홈페이지 '애니콜랜드' , 다양한 체험이벤트 제공 '애니모션', '애니클럽' 등 인터넷 공개 함으로서 ... 삼성전자 무선사업부 '국가 품질경영대회' 8년 연속 대통령상 수상 전세계적으로 발생한 여러 사례들, 애니콜의 내구성 입증우수한 품질과 내구성삼성전자의 R D에 대한 지속적이고 대규모적인
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.06
  • 한국기업의 해외진출성공 또는 실패사례조사뽀로로와 BBQ
    뽀로로는 신기한 물건에 대해 강한 집착을 보이며, 목표 달성형인 주인공이다.토종 프랜차이즈인 BBQ치킨은 글로벌 브랜드다. 2009년 현재 중국 스페인 일본 미국 싱가포르 호주 등 ... BBQ는 어디에 매장을 열고, 타깃 고객을 누구로 할 것인지 정하고, 가격대를 결정하는 등의 세부적인 요소들은 현지의 파트너가 정하도록 하였다. ... 뽀로로는 현재 우리 나라 뿐만 아니라 세계적으로 많은 유아들에게 사랑을 받고 있는 국산 애니메이션 작품으로 그 열풍은 디즈니랜드 못지않다.뽀로로는 애니의 주인공으로, 호기심이 많은
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.29
  • 오타쿠 문화
    Subculture)오타쿠 문화부정적으로 인식하게 된 이유“인간 본래의 커뮤니케이션에 서툴고 자기의 세계에 틀어박히기 쉬운 사람들”1988~1989 미야자키 쓰토무의 여아 연속 유아살인사건70년대 ... 소비중심의 일본사회오타쿠 문화80년대 일본 애니메이션을독자적인 미학을 가진 장르로 성장50년 만에 각 산업 분야는 크게 다양2. ... 일본 애니건담만화책안경여드름카메라코스프레피규어정신병자더럽다매국노못생기고 개념 없는 놈변태찌질이슬프다능(흑흑)빠순이폐인역겹다무섭다otaku히키코모리혼잣말미소녀엘프녀즐감하셨긔?
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.20
  • 일본문화의 이해 - 아니메(애니메이션)
    이런 이유로, 1960년대에서 70년대에 걸쳐 제작된 아니메는 대부분이 어린이, 12세 이하를 대상으로 하는 내용이었다. ... 일본내에서는 애니 제작에 투자되어지는 예산도 많아서 일본애니가 갈수록 성장하게 됩니다.극장판 애니메이션의 대 성공-일본의 극장판 애니메이션은 세계적으로 인정 받게 되어 일본 애니의 ... 그래서 시청자들은 다음편을 기다리면서 보았기때문에 작품에 더 많은 관심을 가지기 시작했습니다. 1980년대 이후에는 일본 애니메이션 시장이 미국 애니메이션 시장을 제치고 당당히 세계
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.11
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:26 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대