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"MMORPG" 검색결과 641-660 / 1,146건

  • 한국 온라인게임산업의 현황과 미래
    그러나 SQUARE-ENIX의 MMORPG성공 등으로 시장규모가 급속하게 증가하고 있는 추세이다. 2004년 기준 일본 온라인게임 등록 회원 수는 약 19,421,076명에 이르는 ... 미국 온라인 게이머들은 MMORPG보다는 캐주얼 온라인게임 선호도가 높아 향후 미국 온라인게임 시장의 고속 성정 중의 상당 부분은 콘솔 온라인게임과 캐주얼 온라인게임이 주도할 것이라는
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.06
  • 컴투스 모바일게임 비지니스모델 성공요인분석 swot
    뒤늦은 마케팅 퍼블리싱 구축 불어난 게임 개발비용 취약한 과금방식Opportunity(기회) Globalization 3D 액션 게임 개척 모바일 네트워크 (Wibro) 시장 개척 MMORPG시장 ... 다운로드기업소개모바일게임 시장현황비즈니스모델기업환경분석인터뷰주요제품소개(아이모)기업소개모바일게임 시장현황비즈니스모델기업환경분석인터뷰-상용서비스 50일만에 유료가입자 2만명을 넘어섬 모바일 MMORPG
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.02
  • 한국 기업의 국제 마케팅 성공사례
    이런 형세 하에 특히 직장인들은 게임을 즐길 수 있는 시간이 제한되어 있기에 MMORPG를 이용하기에 부적절하다. 이런 상황에서 캐주얼게임이 모습을 드러내기 시작하였다. ... 정확한 수치가 나오지는 않았지만, 한 관계자에 따르면 예당온라인의 중국 내 월 매출액대형 MMORPG게임의 경쟁이 점점 치열해지고 사용자들이 게임에서 느끼는 신선도도 날로 떨어지는
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.24 | 수정일 2013.12.06
  • [국내 게임사 온라인 광고 제안서] 위메이드 - 쯔바이 온라인 광고 마케팅 제안서
    원작의 느낌을 최대한 살린 온라인 캐주얼 MMORPG 1. INTRO원작의 아성 , 어떻게 뛰어 넘을 것 인가 ?
    리포트 | 73페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • 온라인게임
    Recent Position of Online Game 국내 MMORPG 인기 순위도 (2010 년 5 월 20 일 기준 ) MMOROG 게임명 개발 서비스업체 비고 1 Aion (
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.22
  • 국내 온라인게임 산업분석
    게임 개발업체, 특히 MMORPG나 어드벤쳐 게임의 한 MMORPG보다는 쉽게 익힐 수 있는 캐쥬얼 또는 퍼즐 게임을 즐기기 때문이다. ... 다른 MMORPG와는 달리 2D를 고수하여 조작의 간편성과 아기자기함으로 승부했다. ... 한국에서 성공한 경험을 가지고 새로운 시도로 순수 온라인 MMORPG인 월드 오브 워크래프트를 출시했다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • [마케팅원론] Decomas, Green Marketing, STP전략
    추구편익 ( 선호장르 ) (1) 캐릭터성장형 ( MMORPG ) (2) 전략추구형(전략시뮬레이션) (3) 단순게임형(캐쥬얼게임) (4) 국민게임형(웹보드게임) 나. ... 세분시장 Profile세그먼트선호장르대표적 선호게임인구특성사용량가격민감도전략추구형전략시뮬레이션스타크래프트중고생, 20대, 남normal고캐릭터 성장형MMORPG리니지중고생, 20대,
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.30
  • CJ엔터테인먼트 기업분석
    .- 온라인 기반의 MMORPG와 캐주얼, 스포츠, FPS, 액션, 웹보드 게임은 물론 웹게임, 모바일 게임, SNG등 게임플랫폼 다변화에 발맞춘 다양한 장르의 게임들을 선보이고 있다
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.02.22
  • [컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 유형
    Systems, 1980- )의 경우롤 플레잉 게임의 가능성을 무한히 열어 주었으며, 대중화를 선도하고PC 게임의 보급에 큰 힘을 실어 주었을 뿐만 아니라 다사용자 온라인 를플레잉 게임(MMORPG
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안
    국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임))의 등장 이후 초기 아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금 거래 방식으로 확산되기 ... 아이템매니아’의 거래금액 추이)중개상의 존재에도 불구하고 현금거래사기는 중개 사이트가 가진 허점을 파고든다.3) 문제의 범위 : 1997년에서 2010년 현재까지 지속적으로 발생하는 국내 MMORPG
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.13
  • 엔씨소프트의 중국 진출 전략
    회사소개회 사 명주식회사 엔씨소프트대표이사 (CEO)김 택 진주 요 사 업MMORPG - "리 니 지"설 립 일1997년 3월 11일자 본 금23 억원직 원정직원 - 540명 (개발부문 ... 기업솔루션제품그룹웨어용역인포마인SI1.50%위에서 보듯, NCsoft의 주요사업은 게임사업으로 Massively Multi-Player Online Role Playing Game(MMORPG
    리포트 | 20페이지 | 12,000원 | 등록일 2010.11.22
  • 블루오션
    올해는 중국을 집중 공략할 예정인 광동제약은 올 9월부터 베이징에 대대적인 마케팅이 실시할 예정이다.⑵ 넥슨-카트라이더1995년 세계 최초로 그래픽 다중접속롤플레잉(MMORPG) 게임인 ... 전환하지도 못한 상태였던 것이다.따라서 회사 창립 10주년을 앞두고 넥슨 경영진은 자연스럽게 변화를 모색하게 됐다.카트라이더가 출시되기 전 국내의 온라인 게임시장은 전략시뮬레이션과 MMORPG ... Multiplayer Online Role Playing Game)의 양립 구도를 이루고 있었다.카트라이더는 98년 이후 1위를 고수해온 전략 시뮬레이션 게임 를 제쳤으며, 7년 아성의 MMORPG
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.11
  • 엔씨소프트 해외진출전략 분석
    리차드 개리엇의 영입 당시 개발권을 인수해온 게임 ‘타뷸라라사’를 개발 6년만인 2008년 상용화하여 MMORPG의 기술적 우위를 높이기도 하였다. ... 게임 개발 및 퍼블리싱) 업체로 변신하였다(이상훈·김형진·이호근, 2008; 이수희·정진섭, 2009).엔씨소프트의 완성도 높은 기술력과 마케팅을 기반으로 리니지는 출시되자마자 MMORPG
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.30
  • 제1편 NHN 성공사례
    게임 시장 점유율 No.1 게임 포탈 사이트 월간 게임 순 방문자 약 600만명 이상 ( 업계 3위) 본격적으로 퍼블리싱 게임사 업 으로 PC방 점유율 1위 달성 (스페셜 포스) MMORPG ... 2백만, 게시글 21억 개를 자랑하는 다음카페를 필두로 커뮤니티 분야의 독보적 우위 선점국내 최초로 온라인게임 퍼블리싱 모델 을 도입 현재 회원수 2,300만명(업계 2위) 최근 MMORPG게임
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.09
  • 인터넷 온라인 게임
    MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)Ⅰ. ... 게임 소개ㆍ카트라이더 : 아케이드게임 국민게임의 계보를 잇는게임 간단한 인터페이스, 아이템으로 공격과 방어 게임 포인트로 더 좋은 카트를 획득하는 재미부가됨 / 넥슨 ㆍ리니지 : MMORPG의 ... 대표적 게임 고전RPG요소 레벨업과 아이템획득에 충실 혈맹구성을 통한 플레이어간 상호작용 , 다양한 케릭터와 마법 화려한 그래픽과 인터페이스 /NC소프트 ㆍ월드오브워크레프트 : MMORPG게임요소
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.27 | 수정일 2022.09.18
  • 해외진출 성공 기업 분석 - NCSOFT 엔씨소프트 ( 기업분석, 경영전략 , 마케팅 전략 분석
    기본 con 서비스 진출 (온라인게임 수출 산업 최초) MMORPG의 새로운 지평을 연 '인터넷 기반 그래픽 머드 리니지' '아이온' / 리니지 2 중국 동시접속자 70만 돌파 (2004 ... STP전략 Segmentation(세분화 사례)SEGMENT선호장르대표적 선호게임인구특성사용량가격민감도전략 추구형전략시뮬레이션스타 크래프트중고생,20대,남normal고캐릭터 성장형MMORPG리니지중고생
    리포트 | 70페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.31
  • 셧다운 제도 찬반토론
    예를 들어 온라인 게임, 특히 MMORPG를 중심으로만 규제를 하고 PC게임이나 콘솔 게임, 무료 온라인 게임, 플래쉬 게임을 비롯한 웹 게임, 모바일 게임과 휴대용 게임 기기 등은
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.02
  • 넥슨의 경영전략 및 성공요인
    MMORPG 분야로의 진출 효익1) BCG 매트릭스와 포트폴리오 구성(단순 위험 분산)2) 해외시장 진출3) 수익성Ⅲ. 결론 - Recommend1. ... 아무래도 투자비용이 MMORPG 게임의 절반 정도도 되지 않고 개발기간도 짧으며 게임 소재도 무한하기 때문에 진입장벽은 낮다고 할 수 있다. ... 이러한 넥슨이 최근에 새로운 분야인 MMORPG에 도전장을 내밀었는데, 이 분야는 그동안 온라인 게임시장의 부동의 1위이자 강력한 라이벌인 엔씨소프트가 거의 전담하다시피 하던 곳이라는
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.21
  • 컴투스의 모바일 게임 글로벌 전략
    모바일 게임 최초로 MMORPG 게임 ( 온라인 다중접속 역할게임 ) 을 개발 핸드폰을 통해 다른 이용자와 함께 사냥 , PvP ( 이용자간 대결 ), 아이템 거래 , 채팅 등을 즐길 ... GMCA) 에서 “ 2007 최고의 모바일게임 ” 으로 선정 브라더즈 인 암즈 3D ‘ 2007 브루 디벨로퍼즈 어워즈 ’에서 ‘ 브라더즈 인 암즈 3D’ 가컴투스가 개발한 모바일 MMORPG
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.10
  • [명품레포트] Actoz Soft Co., Ltd.의 중국진출성공사례
    30%이상 커질것으로 전망되고 있다.경쟁사 분석뮤(웹젠) http://www.wezen.co.kr/ 대표이사: 김남주 설립연도:2000.04.28 국내 최초로 시작된 Full 3D MMORPG
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.17
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대