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"포켓몬고" 검색결과 661-680 / 1,321건

  • 미래의 경영정보시스템을 지원해 줄 거라 기대되는 기술들이 많이 등장하고 있다. 가상/증강현실 기술은 우리 생활 속에 이미 들어와 국방, 의료, 교육 등의 분야에서 실생활과 접목되기 시작하였으며 국가적 차원(9대 국가전략 프로젝트 성장동력 중 하나로 선정)에서도 많은 노력과 투자를 지원하고 있다. 가상현실에 대한 개념적 정의와 가상현실과 관련된 기술과 사례를
    포켓몬 고가 대표적인 증강현실 콘텐츠다.가상현실은 디지털콘텐츠가 성장하던 2003년 한 때 주목받았으나 하드웨어 등 성능 한계로 현실감과 몰입감을 표현하지 못해 주력 산업으로 부상하지 ... 후각이나 미각은 전달하기가 어려워 지속적인 개발이 이뤄지는 추세다. ... 촉각을 표현하는 것은 스마트폰 진동 표현이 대표적이다. 이 외에도 공기를 이용한 오감 표현이 개발되고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.29
  • 포켓몬스터빵이 예전과 같이 팔리지 않는 이유는?!
    그것이 그 시절 초등학생의 트렌드였다.이런 시대의 흐름에 발맞춰 1999년 7월 샤니에서 발매된 포켓몬스터빵은 그 안에 포켓몬스터 띠부띠부씰이라는 포켓몬의 스티커를 하나씩 껴두는 캐릭터 ... 그 시절 초등학생들은 매일 포켓몬스터를 시청하며 포켓몬의 진화과정을 줄줄 외우고 살았다. ... 이러한 띠부띠부씰의 인기로 당시 최고의 인기를 구가하던 삼립식품의 국진이빵을 누르고 업계 1위 상품이 되었다.포켓몬스터 띠부띠부씰을 갖기 위해 포켓몬스터빵의 주고객이었던 초등학생들은
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.10
  • Schizophrenia 조현병 케이스
    야한동영상을 보거나 포켓몬스터 게임을 하느라 잠을 거의 자지 않았고 아침이면 학교에 가야 한다며 6 시부터 일어났었음 . 2011 년 15 세에 키가 큰 친구들이 키가 작은 자신을 ... . ① 이 병의 활성기에 주요우울증 , 조증 , 혹은 혼합형의 삽화가 동시에 나타나지 않는다 . ② 이 병의 활성기에 기분장애의 삽화가 나타난다면 , 기분장애의 총 기간이 이 병의 ... 전반적 신체상태의 직접적인 생리적 효과로 인한 것이 아니어야 한다 .
    리포트 | 47페이지 | 3,800원 | 등록일 2018.10.12
  • VR 게임 스튜디오 검토
    중요한 것은 현재 M/S가 아니라 성장률이다. AR 게임은 포켓몬고 이후로 사그라들었지만 VR 게임은 증명되고 있는 실정이다.(4) 업체의 프로모션 전략은 다음과 같다.. ... VR의 반응속도는 90 ~ 120 프레임이다.. 3D가 객석이라면 VR은 무대 안이다.. ... 전략(1) 더 좋은 무기, 더 좋은 아이템 등 '인 앱 아이템' 판매로 돈을 벌 것이다.(2) 현재는 테마 파크용 VR을 공략 중이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.07.20
  • 뽀로로의 마케팅 분석
    '녹색전차 해모수’와 ‘레스톨 특수구조대’ ,1997년 외환위기에 따른 실패, 창업작 ‘수호요정 미셸’ 의 라이벌 포켓몬스터에 대한 패배 등 잇따른 실패에 좌절하지 않음 오히려 실패를 ... 뽀로로를 활용한 캐릭터 상품 1600여 종연간 로열티 규모 120억 원 이상캐릭터를 통한 전체 매출액 350억 원마케팅 비밀(1) 5분 이내 짧은 분량 - 유아 집중력이 7분이 한계라는 ... 점 이용(2) 2등신 캐릭터 비율 - 동질감, 친구라는 이미지 형성(3) 해외 마케팅 - 인종 색 배제, 유럽에서 먼저 방영 (4) 브랜드 품질 관리 - 뮤지컬, 전시회
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.12
  • 마블 스튜디오 마케팅전략
    잠재적 진입자 경쟁 : Normal 진입장벽 존재 DC 필름스와의 경쟁 산업 내 경쟁 위협 : Normal IP 영화의 관점에서 본다면 포켓몬스터 , 반지의 제왕 , 해리포터 시리즈 ... 년부터 부진을 겪는 중04 MARVEL STUDIOS 제작영화 “ ”05 MARVEL STUDIOS “ ” 타겟고객분석 * 모든 데이터는 전체 영화 평균 네티즌 평점 8.48 평론가 ... MARVEL STUDIOS SWOT 전략 “ ” 강한 파트너십을 이용한 기술 교류 및 협력 , IP 의 공유 코믹스의 중국인 히어로 ‘ 샹치 ’ 를 활용한 중국 내 인기 상승 매력적인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.25
  • 우연과필연 - 독후감
    미시적 사이버네틱스효소의 종류에 따라 포켓몬들을 구분할 수 있다고 하며 피드백 저해와, 피드백 활성화, 평행적 활성화가 이루어지며 전구체에 의한 활성화가 일어난다.아로스텔릭 전이는 ... 이 번역 과정은 매우 기계적이고 공학적이라는 것은 리보솜이 아미노산을 연결하는 과정이 기계적이라는 것이다. ... 여기에서 의도성이라는 주관적 특징은 규칙성과 반복이라는 두 가지 객관적 특징으로 생각해 볼 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.06
  • 독후감 - 제4차 산업혁명: 경영자여, 이대로 생존할 수 있겠는가?
    포켓몬go로 속초는 단숨에 대중들의 큰 인식을 잡았으며 주변에 포켓몬과 관련된 상품 및 먹거리가 활성화 되며 지역경제가 활성화되고 있다4차산업 혁명이 그러하다. ... 애플이니 삼성이니, 노키아니, 샤오미니 하는 경쟁구도는 익숙하지만 이 사이에 소니나 샤프를 포함시키기는 어려운 실정이다.일본의 추락원인은 무엇일까? ... 사물인터넷, 웨어러블기가 24시간 연결된 시대, 빅데이터. 이 모든 것들이 4차산업 혁명을 대표하는 기술임과 동시에 생활이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.20 | 수정일 2022.02.03
  • 닌텐도 DS Lite - 기업 소개, 분석
    Nintendo 4P – PRODUCT 분석2) 소프트웨어측면 ‘마리오’ , ‘ 포켓몬’과 같이 학생들뿐만 아니라 성인인 일반 대중들에게도 친숙한 캐릭터를 게임에 접목하여 , 새로운 ... 미국 ‘ 타임지 ’ 피카츄를 99 년 베스트 인물의 한명으로 선정 포켓몬스터 97 년 출시 이후 전세계적으로 50 억달러의 매출 5. Nintendo 성공 전략} ... Nintendo 성공 전략 분석▪ 캐릭터 상품의 중요성 인식 캐릭터 게임의 성공으로 인한 제 2, 제 3 의 수익 슈퍼 마리오에서 포켓몬까지 ..
    리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.01.21
  • 영화속의 창의성 찾기 신비한동물사전
    즉, 현실에 없는 그러나 실제 동물을 조금씩만 변형시킨 신기한 동물들을 수집하는 것이 포켓몬을 연상시키기는 했으나 이토록 현대적이고 세련되게 풀어냈으니 성공한 셈이다. ... 이 영화가 창의적인 이유? ... 그리고 때가 1920년대인데 굉장히 현대적이면서 세련된 느낌을 받았다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.10
  • 넌센스 퀴즈
    대통령앉은거.45.고양이 4마리가몬스터로변했어 5글자로 뭐라고하게?(답:포켓몬스터(포켓:4마리의고양이/몬스터:포켓몬드터)92.붉은길에 동전이 하나떨어져잇엇다.이동전의 이름은 ? ... 설운도80.누구나 발벗고 나서야할일은?발씻는일.34.미국에서 잘나가는 거지소녀? 더달란 마리아81.죽이다 반댓말은?밥이다.35.미국에서 잘나가는 여자강도는? ... 홍길동전.46.너 얼음이 죽으면 뭔지알아?(답:다이빙)93.제일뜨거운과일은?천도복숭아.47.이 문제에 답은 2개 입니다.짱구는 사과 8개를 먹고철수는 배 11개를 먹었습니다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.28 | 수정일 2014.02.19
  • 닌텐도 기업경영 케이스연구 : ( 닌텐도 기업분석과 마케팅전략 분석및 닌텐도 위기극복전략분석)
    넘는 성공을 거두게 된다 또한 닌텐도는 다른 게임 개발사들이 닌텐도의 게임을 개발하는 것을 허용하고(써드파티), 회사 자체적으로도 게임을 개발함으로써(퍼스트 파티) 슈퍼마리오, 포켓몬스터 ... 출시되자마자 빅 히트를 친 “게임보이”는 1996년까지 전 세계에서 4000만대 이상을 판매하게 되고, 90년대 중반, “게임보이”의 수명이 다 되어간다고 생각될 무렵에 등장한 『포켓몬스터 ... 이 장난감은 1966년에 울트라 핸드(Ultra Hand)라는 이름으로 출시되었고 폭풍적인 인기를 얻게 되었다.
    리포트 | 18페이지 | 5,500원 | 등록일 2016.03.08 | 수정일 2022.03.05
  • 일본 경제현황과 한국의 대일전략
    전망2.2 Nintendo 현황 닌텐도의 새로운 도약 올해 매출 목표 약 8 조원으로 조정 포켓몬 시리즈와 동물의 숲 신작 디지털 다운로드 판매 방식 확대2-3. ... Nintendo Nintendo ( 닌텐도 ) 일본의 대표적인 비디오게임 제작사 원래 화투나 트럼프를 만들던 100 년이 넘는 전통기업 비디오 게임사업을 시작한 것은 불과 20 년 ... TOYOTA 현황 일본 도요타 4 월 들어 주가 23% 급등 최근 4 개월간 최대 76% 수익률 이달 초 일본은행의 양적완화 지속 의지표명과 함께 25% 가량 추가급등 엔저현상에 따른
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.21 | 수정일 2017.11.22
  • 4차산업혁명
    우리에게는 알파고로 인식되어 있는 인공지능(AI)와 사물인터넷(IOT), 포켓몬 GO의 폭발적인 인기로 가능성을 보인 증강현실(AR)과 유사한 개념인 가상현실(AR), 이외에도 3D ... 이 가운데 가장 중요하다고 여겨지는 것은 ‘성장’과‘고용’이다. ... SF영화에만 등장하던 인공지능이 현실에 강림하는 순간이다.(2) 사물인터넷 (IOT)사물인터넷은 정보통신기술 기반으로 모든 사물을 연결해 사람과 사물, 사물과 사물 간에 정보를 교류하고
    리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.09.10 | 수정일 2019.10.18
  • 럭셔리 코리아 서평
    만화영화인 포켓몬이나 파워레인저도 전부 변신(진화)을 통해 멋진 모습으로 된다. 이러한 변신의 소망이 현대 사회에선 소비욕망으로 변질된다는 점에서 문제가 있다. ... 주체인 현실자아가 대상인 이상자아를 꿈꾸고 있지만, 사실 그 사이에는 중개자인 타인이 존재한다는 것이다. 그래서 그 셋 사이의 화살표는 서로 순환되지 않는다. ... 이를 기호와 기표, 기의를 통해 설명하고 있다.2장은 ‘사치소비의 유형’이다. 사치를 하는 사람들에도 그 유형을 나눌 수 있다는 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.09.04 | 수정일 2019.09.10
  • 트랜드코리아2017 독후감
    작년에 유행했던 포켓몬GO나, 방탈출 카페 등 특이체험, 이색 경험을 하는 곳에 소비가 점점 늘어나리라 예상했다.하지만 물질적인 측면에서는 소비를 하는 비용의 축소가 생긴다. ... 옛날에 백성들이 살기 어려워 풀뿌리를 캐먹던 시절에 나온 말이라고 하던데 이 말이 2017년애 부활하는 것이다. ... 그것은 바로 ‘개인’과 ‘소비’이다. 이 두가지 키워드에 대한 나의 생각을 다음과 같이 정리해보았다.먼저 ‘개인’이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.04
  • 버킷리스트 목록 (210가지), [인생 계획, 인생 설계, 10년 후 미래 모습 그리기]
    포켓몬Go 다시 시작해서 두 발로 걸어 도감 전부 완성하기34. 누군가의 멘토가 되어보기35. KT&G 상상univ 클래스 강사가 되어 학생들과 경험 나누기36. ... 너만을 위한 목록 열 개는 남겨놓을 테니 네가 완성해줄래? 이 버킷리스트.1. 해외아동 결연후원 시작하기2. 좋아하는 책으로 가득 채운 서재 만들기3. ... 한 가지 분야에서 독보적인 인물이 되기110. 진정 하고 싶은 일이 생기면 과감히 다른 것을 포기하고 도전할 수 있는 용기를 지닌 사람이 되기111.
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.04.09 | 수정일 2019.04.12
  • VR과 AR 미래 및 VR, 기기
    최근 출시된 포켓몬GO의 열풍을 보면 잘 알 수 있다. 얼마 전에는 방송에도 가상현실 기술이 적용되어 온게임넷(OGN)에서 VR중계를 시도했다. ... 대중화가 가능해진 것이다. ... 이상의 인터넷과 5G 이상의 모바일 네트워크가 필수적이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.27
  • (방송통신대 마케팅특강4공통) 감성적 소비 사례를 발굴하여 제시하고, 감성적 소비가 소비자행복에 어떤 영향을 미치는지 분석하여 마케팅 시사점을 도출하시오
    전세금을 빼서 1년간 세계여행에 나서거나, ‘포켓몬GO’ 게임을 즐기기 위해 무작정 속초로 떠나는 경우가 욜로적 소비에 해당한다.욜로적 소비방식에 대응한 대표적인 상품은 ‘타임커머스 ... 서 론전통적인 경제학 이론에 따르면 인간은 합리적인 인간으로 규정된다. 그러나 현실의 인간은 이성적이면서 감성적인 이중성의 존재이다. ... 소비자들은 최신 기능에 매혹되지만, 최종적인 구매 동인은 기능적 요인보다는 감성적 요인인 경우가 훨씬 많다. 나의 경험에 비추어 봐도 이는 분명한 사실이다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.06 | 수정일 2021.01.20
  • 교육사회학 ) 4차 산업혁명 시대 공교육의 활성화 및 학교교육의 발전방안
    길거리에서 자주 보이는 VR 게임 카페, 시중에서 유행했던 모바일 게임인 포켓몬고를 보면 이를 피부로 느낄 수 있다. ... 사회에서는 당연히 이루어지는 것이 경쟁과 쟁탈이라는 어른들의 논리에 따라 학교교육에서도 경쟁을 하는 것이다. 물론 경쟁은 어디서든 피할 수 없고 당연히 일어나는 것이다. ... 하지만 제 4차 산업혁명의 시대에서 이러한 방식으로 이루어지는 교육이 적합한 것일까라는 질문에 있어 대답은 부정적이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.08.20 | 수정일 2019.09.24
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:16 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대