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"온라인만화" 검색결과 61-80 / 3,533건

  • 각 나라의 문화를 잘 나타내는 게임 설명 및 구체적 근거
    이러한 요소들은 일본의 만화와 애니메이션에서 영향을 받아 만들어진 것으로, 일본 문화에서 만화와 애니메이션이 대중문화에 큰 역할을 한다는 것을 보여줍니다.또한, Final Fantasy는 ... 이를 통해 미국 문화에서 다양성과 개인주의가 중요한 가치로 여겨지며, 서로 다른 문화와 관점을 존중하는 것이 중요하다는 메시지를 전달합니다.또한, Minecraft는 온라인에서 다른
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.09
  • (경영전략론) 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오
    아마추어 만화가가 그린 만화는 도전만화라는 코너에서 볼 수 있다. 도전만화에서 인기가 있는 만화는 베스트 도전에 따로 올라가게 된다. ... 이러한 G마켓의 공격적인 온라인 쇼핑몰 전략은 이마트몰이 추구하는 바와 부딪힐 가능성이 있다. ... 현재 온라인 쇼핑몰을 보면 어떤 회사가 미래에 이익이 되는 시장을 개척할 것인지 예측하기가 어렵다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 교육환경 보호구역의 종류와 범위
    누리집에서 유용했던 것은 ‘지도찾기’ 기능이 있는데 이것을 이용하면 각 학교 주변의 절대보호구역과 상대보호구역 등을 지도로 한 눈에 확인할 수 있어 아주 유용했다.4) 탐구주제에 관련된 온라인 ... 세종시에서는 볼 수 없는 만화책방은 성인만화 등을 다루지 않는다면 유해 시설로 보기는 어려우므로 법원의 판단이 맞다고 생각된다.또한 교육환경정보시스템 교육환경보호구역에 대해 상세한 ... 상대보호구역에 있었는데, 서울시 서부교육지원청은 만화책방을 유해한 시설로 보고 폐업이나 업종 전환을 요구했다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.28
  • [교직실무][PBL] 행복한 교직생활을 위한 프로그램 기획안 - PPT파일
    프로그램 세부내용 학생공감 프로젝트 : 너의 친구가 되어줄께 임용후 비대면 상담실 운영 사생활 노출이 우려되어 상담실에서의 대면상담이 걱정되고 염려되는 학생들을 위해 SNS 를 활용한 온라인 ... 양키캔들그린하우스 도쿄리벤저스만화책 7 닭가슴살 노스페이스롱패딩 포카바인더 이월드자유이용권 꾸셀파운데이션 지박소년하나코군만화책 8 마카롱 롱보드 스타벅스텀블러 기프티콘 널디가방 주술회전 ... 9 곤약젤리 바람막이 칼림바 파티룸 롬앤피그피그 주술회전더블특전 10 젤리 노스페이스후리스 팝콘게임즈카드슬리브 기프트카드 전자제품 나의히어로아카데미아만화책 [ 참고 1] 10 대
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.07 | 수정일 2022.11.11
  • [서평] 만화 경영전략 설전. 혁신편
    전략도 그와 같아서 피보팅이 전략에 대한 새로운 접근법이 아닌가 생각된다.82쪽이다.4차 산업 혁명은 오프라인과 온라인의 결합을 이야기한다. 바이오와 IT 의 결합을 이야기한다. ... 사람 얼굴을 만화로 본다고 해서 만화로 스토리텔링을 한 것은 아닌 느낌이다.PAGE \* MERGEFORMAT3 ... 실패는 그것에서 배우지 못했을 때만 실패라고 할 수 있다.텔링의 방식을 만화로 택했는데, 스토리를 만화로 풀지는 못했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.26
  • 명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    온라인 스트리밍 서비스로 중심을 옮기며 더 많은 수용자를 공략하려고 시도했다. ... 만화 속 유저의 행동이 마치 나 자신을 보는 것 같았기에, 브라우저에게 감정이 있었다면 참 슬펐겠구나 하는 생각이 들었다. ... 본격적으로 온라인 DVD 대여를 통해 조기 채택자(Early Adopters)들을 사로잡을 때쯤에는 이미 블록버스터를 눌러 버린 후였다.이후 시대가 변하고 있음을 깨달은 이들은 과감히
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • '언택트(untact)' 생활 부분 및 코로나로 인해 변화한 생활 및 사례 분석 -잡지 레이아웃
    큰 힘을 들이지 않아도 우리는 온라인으로 모든 것을 받고, 먹고, 이야기하고, 기뻐하고, 슬퍼할 수 있게 되었다. ... “너어렸을 적, 미래의 모습을 그리는 만화나 영화를 볼 때면 모든 것이 자동으로 되는 세계가 그려지곤 했다. 그리고 2020년 현재. 우리는 어느 정도 그런 미래의 살고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.01
  • 명지대 대중문화와 매스컴 중간기말 전체 요약본
    익명성[온라인 대인관계]?공론장? ... IP주소 : 온라인에서 사용되는 컴퓨터의 식별번호 ex) 127.62.12.14? ... 해석적으로 분석→사회문제의 원인과 배경을 이해하는데 적절한 정보를 제공함으로써 합리적판단을 유도[책의 특성]소규모대상 / 내용의 다양성↑ / 시공간의 제약x / 신속성↓1) 기 다른 만화가에게
    시험자료 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 영유아 놀이와 관련한 최근의 뉴스, 기사 등을 3가지 이상 스크랩하여 기술하고, 이에 대한 자신의 생각을 제시하시오
    예를 들어, 만화책을 좋아하는 아이는 그림을 그리는 놀이나 스토리텔링을 통한 상상력 발달을 도울 수 있는 활동을 함께 할 수 있습니다. ... 따라서 부모들은 아이들의 온라인 게임 시간을 제한하고, 대신 부모와 함께하는 놀이를 권장해야 합니다. ... 최근에는 온라인 게임이나 스마트폰 앱 등 디지털 미디어가 아이들의 놀이에 미치는 영향에 대한 우려가 커지고 있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.07
  • 서울권역e러닝 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 (성문콘) 2020년 1학기 족보
    기본적인 인지도/자연스럽게 시각화 되는 원작의 이미지/디지털테크놀로지의 발전으로 인해 통합되는 각 영상 매체들의 표현양식/ 스마트 미디어를 유통플랫폼으로 적극적으로 활용(라그나로크 온라인 ... 디지털 기술: 창작/유통/소비 전 과정에 걸쳐 활용*웹툰의 발전과 전개과정:-스캔 만화(출판만화를 그대로 스캔하여 형식화,열혈강호-공유도가 가장 높은 수치를 기록한 대표적 스캔만화 ... 인쇄 매체 만화 = 웹툰은 영상산업에서 만화와 함께 원작 콘텐츠로 활발하게 활용/영상을 기본 언어로 창작되는 만화,웹툰 > 영화,TV 드라마등 매체전환하기에 매우 유라-원작이 가지는
    시험자료 | 69페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.04.15
  • 대중문화의 이해 신문방송학과 11~20강 생각해볼문제
    또한 온라인 시장에서는 개인이 소규모로 제품을 생산하고 판매하는 독립적인 사업체가 많아지고 있습니다. ... 일본의 만화,음악 ,영화, 애니메이션 등이 일류 현상의 일부로 알려져 있습니다. 한류는 이에 반해 한국의 대중문화의 국제적인 유통을 의미합니다. ... 그리고 인터넷을 통한 온라인 중계와 스트리밍 서비스는 팬들이 실시간으로 스포츠 이벤트를 시청할 수 있는 기회를 제공합니다.
    시험자료 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.02 | 수정일 2023.08.04
  • 문화누리카드 알아보기
    문화 관련- 서점, 중고서점, 도서대여점, 만화방, 온라인서점, 만화콘텐츠사이트,- 공연장, 공연예술축제, 미술관, 박물관, 전시장, 비엔날레- 영화관, 영상콘텐츠사이트, 케이블TV ... 동 주민센터 및 온라인(www.mnuri.kr) 발급- 2015년~2018년도에 발급 받았던 카드를 소지하신 분은 동일한 카드에 2019년 지원금을 재충전하여 사용하실 수 있으며,
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.22
  • 예술의 기술 융합과 생태계 (문화예술경영학과 전공) ) 1) 비즈니스 생태계와 서비스 가치 네트워크의 개념을 간략하게 정리하고,
    『조선왕조실록』의 CD-ROM 제작 역시 앞서 언급한 대국민 온라인서비스뿐만 아니라 박물관, 미디어 파사드, 드라마, 영화, 만화 등에 다양한 방식으로 재구성되었고, 현재는 새로운 ... 문화유산의 원형은 디지털 기술을 통해 복원되고 다시 재현된 후 도서관, 기록관, 박물관, 드라마와 영화, 만화와 웹툰 등 수많은 새로운 모습으로 우리에게 나타난다. ... 변화(기술적, 사회문화적 변화)를 생태계 모형으로 제시하여 설명하거나 사례를 중심으로 기술하시기 바랍니다.1) 비즈니스 생태계와 서비스 가치 네트워크의 개념2014년9월, 중국 온라인
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 강풀의 서사 구성 방식 분석 - 웹툰 아파트를 중심으로
    오프라인 매체가 아닌 온라인에서 발표하여 폭발적인인기를 얻었고, 그 힘은 단행본 판매에서도 이어가게 된다. ... 이후 『순정만화』,『아파트』,『26년』. ... 그래서 강풀의 만화는 인터넷에서 볼 때만 100%이해될 수 있을 지 모른다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.28
  • [가천대] 디지털. 미디어 리터러시 ㅈㅇㄱ_중간고사 정리(2023-1학기,A+)
    공론화 과정 참여: 온라인 공론장 특성 이해, 실질적인 사회 참여 행위로 이어져야광고시장 형성으로 더 많은 독자 확보 노력: 신문의 오락성, 상업성(스포츠 뉴스, 만화 연재)신문사 ... 독립형- 종이신문이나 방송 등과 경영적 연계가 없는 개인이나 법인의 온라인 단독 매체- 처음부터 온라인 상에서 출발- 정치뉴스에 대한 비중이 높으며 이용자의 참여 장치가 많음- 낮은 ... 종속형- 기존의 종이신문 방송 등과 종속 관계에 있는 매체- 기존 신문사가 자사의 인쇄신문과 병행하여 제공- 온라인을 위한 자체 뉴스 생산 시스템 취약- ex.
    시험자료 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.09.01
  • 에어비앤비 기업보고서
    소개 에어비앤비는 자신의 주거지 일부를 다른 사람에게 빌려주는 서비스를 제공하는 온라인 사이트이다. ... 체스키 CEO 는 회사 내부에서 매출 목표치를 숫자로 적는 대신, 에어비앤비를 사용한 호스트와 게스트의 이야기를 담은 만화를 회사 곳곳에 붙였다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 미디어 ) AI 이현세 등의 콘텐츠 아티스트 인공지능 프로젝트를 구체적 사례로 적시하고 전망을 분석하라.
    달빛조각사와 소드 아트 온라인 등과 같은 VR 기기를 통해서 가상이랑 현실 세계를 오가는 수많은 게임 판타지 장르적인 작품들이 대중적인 인기를 누렸으며, 아바타와 매트릭스 같은 SF ... 서론유명 만화가인 이현세가 인공지능 이현세를 개발하는 이유는 “내가 죽어도 내 만화가 계속해서 생산이 되면 이야말로 영생이 아닌가?”이다. ... AI가 그리긴 했지만 저작권은 작가에게 귀속이 되며, 사업권만 이현세, AI 개발사, 만화기획사가 나눠 가지게 된다.만화계는 AI랑 빠르게 결탁을 하고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 일본 대중문화에 대해서
    이로써 우리나라보다 일본의 애니메이션이나 만화영화가 더욱 발전했다는 것은 인정해야 하는 사실이다. ... 게임 산업도 2000년대 후반에 들어서서 크게 부흥했지만, 그것은 온라인 게임에 한했고 영향력도 미비하다 할 수 있겠다. 놀이공원의 문화 역시 배울 만한 부분이다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.05
  • [A+독후감]만화로 보는 직업의 세계
    만화로 보는 직업의 세계 (와이즈멘토/동아일보사/2018.01.29) - 100일 33권 프로젝트 목록 중 No.25책의 제일 처음이 경영컨설턴트로 시작하여, 회계사, 공사 등으로 ... PR에이전트, 항공기 객실 승무원(2) 2권: 감정평가사, 경제연구소 연구원, 공연기획자, 기업해외업무 담당자, 기자, 손해사정사 숍마스터 아나운서, 애널리스트, 영화엔터테인먼트 기업인, 온라인
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 대중문화의 이해
    (Online), 인터넷 모바일 기기 등을 통해 할 수 있는 가성비 높은 여가 서비스나 재화에 소비를 중시할 것입니다. ... 웹툰의 고성장이라 할수 있는 변화의 바람에 풍성하게 성장해가고 있습니다.한국에는 만화(manhwa) ,미국에 코믹스(comics), 일본에 망가(manga)가 흔히 만화라는 카테고리 ... 이 세대는 다른 세대와 달리 온라인 채널과 오프라인 채널을 구별하지 않는다고 밝혔습니다.
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:46 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대