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"Internet Gaming" 검색결과 821-840 / 35,442건

  • 인터넷 중독이 청소년에게 미치는 영향과 이에 대한 대안에 대해 논하시오
    인터넷 중독은 통신 중독, 게임 중독, 음란물 중독으로 분류되게 된다. ... 인터넷 중독의 경우 친구와 게임을 하는 상황 보다는 게임 상의 상대와 하는 경우가 증가해 친구를 비롯한 대인관계 유지에 어려움을 느끼게 된다. ... 대부분이 병적 인터넷 사용 혹은 인터넷 게임의 중독으로 인해 행동적, 심리적인 문제가 발생하는 ‘질환’ 즉, 병이라고 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    손인춘법은 2013년 1월 8일, 새누리당 손인춘 의원이 발의한 법으로, 인터넷게임중독 치유 지원에 관한 법률안과 인터넷 게임중독 예방에 관한 법률안을 포함한다. ... 다음은 인터넷 게임으로 브라우저라는 매개체를 통해 인터넷에 접속한 상태에서만 이용할 수 있는 게임으로 별도의 설치 없이 브라우저에 탑재된 프로그램을 이용하여 실행할 수 있다. ... (김명소, 1999) 몰입의 특징으로는 몰입상태에 있는 인터넷 사용자는 인터넷과 상호 작용하면서 피드백을 경험하고 자기 스스로 결정하고 통제한다고 느끼게 된다.
    리포트 | 6페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.05.28
  • 청소년 인터넷중독에 관한 기사 및 주변사례를 간단히 요약해본 후 사회복지사로서 자신의 생각을 피력해보세요
    인터넷 사용을 학습에 국한하기도 하지만 대부분 게임, 메신저 등을 통하여 실제로 즐기지 못하는 욕구를 인터넷 상에서 충족시키는 것이다.우리나라에서 인터넷 중독은 대부분 게임 중독으로 ... 인터넷 중독에는 게임 중독 외에도 사이버관계 중독, 사이버섹스 중독, 네트워크 강박증, 정보 과몰입으로 구분할 수 있다. ... 최근에는 대부분의 사람들은 모바일 기기를 사용하기 때문에 인터넷 중독이 더욱 심각해지고 만연해지고 있다. 인터넷 중독은 중독 증상을 일으키는 원인으로 인터넷을 들고 있는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.23
  • 내면의 중독 성향 고찰(인터넷 중독을 중심으로)
    다섯째, 컴퓨터 중독(강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 것)이 있다.3. 인터넷 중독의 원인첫째, 환경적 문제다. ... 인터넷에는 음란물, 게임, 쇼핑, 영화, 음악 등 무한한 자극적 콘텐츠가 존재한다. 또한, 인터넷은 익명으로 자유로움을 보장해주며, 끊임없이 새로운 정보가 나타난다. ... 인터넷 중독 장애를 연구한 학자들은 도박, 과식, 성행위, 운동, 게임과 같이 특정한 행동을 반복적으로 함으로써 의존성이 생기고, 이에 따른 내성과 금단증상을 동반하는 행동 중독의
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 사이버 폭력 예방 통신문
    스마트폰 중독,인터넷 중독,과의존, 스몸비,예방교육청소년뿐만 아니라 성인에게도 해당하는 각종 스마트 기기의 과몰입(중독)이 왜 문제인지 알아보고, 디지털시대 사용하지 않을 수 없는 ... 게임 과몰입,게임중독 예방,게임 이용습관, 예방교육다양한 컴퓨터나 모바일에서 하는 게임! ... 무작정 하지 못하게 하는 지도보다는 부모님이 게임의 속성을 먼저 이해하고, 과몰입(중독)을 예방하거나 위험한 게임에 빠지지 않도록, 자녀의 눈높이에서 지도하고 예방할 수 있는 효과적인
    서식 | 2페이지 | 500원 | 등록일 2024.06.27
  • [한국방송통신대학교] 2021년도 1학기 컴퓨터과학과 유비쿼터스컴퓨팅개론 중간과제물 A+ (성적우수졸업)
    탑재하여 인터넷에 연결할 수 있는 기술을 뜻한다. ... 딱히 하는 일도 없는 침착맨은 기상시간신이 장염에 걸렸다는 사실을 알게 되었다.사물 인터넷(IOT) : Internet of Things의 약자로, 사물 내부에 통신 모듈과 프로세서를 ... 그리고 이 과정은 마치 게임 점수를 얻는 것 같아서 굉장히 재미있었다.RFID(Radio Frequency IDentification) : 이는 사물에 태그(tag)를 부착하여 전파를
    방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.05.01
  • 2024년 1학기 방송통신대 중간과제물 유비쿼터스컴퓨팅개론)미래 유비쿼터스 컴퓨팅 사회를 논하시오 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 미래 일상생활 시나리오 미래 환경에서 발생할 수 있는 문제점 과제 학생의 생각 및 대처 방법 등
    (IoT: Internet of Things)이란 각종 사물에 프로세서와 통신 모듈을 내장하여 인터넷에 연결할 수 있는 기술을 의미하며, 이는 모든 종류의 사물들이 서로 연결되어 통신이 ... 제스처 인식은 먼 거리나 잡음 환경에서도 인간과 로봇 간의 정보 전달 수단이 될 수 있으며, 더 나아가 로봇의 동작 제어, 사용자에 대한 서비스 제공 및 게임, 가상현실 응용 다. ... 따라서 가상현실을 구현하기 위해 다양한 센서로부터 데이터를 수집하고 분석하여 의미 있는 정보를 제공하는 측면에서 사물 인터넷과 기술적으로 겹치는 부분이 많다.2) 사물인터넷사물 인터넷
    방송통신대 | 12페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.13
  • 지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지(A+리포트)
    이를 방지하기 위해 인터넷 보안 교육 프로그램을 통해 스마트폰 사용자들에게 인터넷 보안에 대한 이해와 인터넷 사용시 주의할 점 등을 교육한다. ... 또한, 인터넷 사용 시 위험한 콘텐츠에 노출되지 않도록 하는 방법 등도 함께 제공한다.6) 게임 중독 교육 프로그램게임 중독은 스마트폰 사용 중 가장 흔한 중독 형태 중 하나다. ... 또한, 스마트폰 사용에 대한 규제와 제한을 정하는 방법 등을 함께 제공한다.5) 인터넷 보안 교육 프로그램스마트폰 사용 중 도박, 성인물, 폭력적인 콘텐츠 등의 위험한 인터넷 컨텐츠에
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 인터넷 비즈니스 발표
    인터넷 비즈니스 ㅣ 00 학과 00000000 홍길동 ㅣ01. e - 비즈니스 1.1 e - 비즈니스의 개념 및 정의 1.2 e - 비즈니스의 탄생과 발달배경 1.3 e - 비즈니스의 ... 비즈니스 방식 Hausler (2001) 전자매체를 이용하여 업무 프로세스와 비즈니스 파트너 , 종업원 , 고객과의 관계 강화를 지원하는 비즈니스 기업의 업무 프로세스에 정보기술과 인터넷 ... 삼성 131.6 ㅣ e- 비즈니스의 기술 발달 방향 1 단계 Communication 의 전자화 단계 (1980~1990 년대 ) - 커뮤니케이션 도구인 전화 , 휴대폰 , PC, 인터넷
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.12.03
  • 현행 인터넷 셧 다운제도의 문제점과 이를 개정하려는 시도가 있다. 만약 제도가 개정된다면 어떤 방향으로 개정이 되어야 한다고 생각하는지 본인의 생각을 논리적으로 기술하시오
    인터넷 셧다운제를 통해 청소년이 직접 또는 가정에서 하루 게임 이용시간을 정하는 방향으로 바뀌어야 한다.게임 이용 시간대별 의무 알림으로 시스템을 변경하는 것도 괜찮다고 생각한다.? ... 내용인터넷 셧다운제는 만 16세 미만이 심야시간대에 게임을 제한하는 제도를 말한다.중독, 과몰입과 관련된 게임을 얼마나 해봤는지는 시간문제인데 심야시간에 이용하는 것은 모순이다.중독 ... 현행 인터넷 셧 다운제도의 문제점과 이를 개정하려는 시도가 있다. 만약 제도가 개정된다면 어떤 방향으로 개정이 되어야 한다고 생각하는지 본인의 생각을 논리적으로 기술하시오?
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.08
  • 현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    그리고 프로게임리그가 출범 하였으며 국산 온라인 게임 리니지가 국내최초 동시접속자 10만 명을 돌파했다. 2002년은 초고속 인터넷 가입자 수가 천만 명을 돌파하였으며 ‘붉은악마’, ... 또한 인터넷 범죄, 인터넷 중독, 불법복제 등 인터넷 시장의 거대화와 사용자 증가에 따라 발생하는 문제점도 샐 수 없이 발생하고 있다. ... 우리국민의 인터넷 이용률은 65.5%이고 인터넷 이용자 수 2,922만 명이며 PC 통신 서비스 대부분이 인터넷포털 서비스에 흡수되었다. 2004년 국내 인터넷 이용자가 3천만 명
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • [경제학 A+] NHN의 경제 이론 측면의 분석 및 사업 전략
    시장 개요 및 특성 시장 개요 및 특성 인터넷 검색 포털 인터넷포털은 인터넷 이용의 관문 연할을 하는 사이트에서 다양한 서비스를 제공하는 토탈 개념의 사이트로 확장 및 진화하고 있으며 ... 검색 포털 서비스 , 인터넷 게임 서비스 대표자 : 김상헌 자본금 : 2008 년 12 월 31 일 기준 24.064 백 만원 종사자 수 : 2008 년 말 현재 직원 수 3.301 ... 분당구 정자동 25-1 분당벤처타운 A 동 9 층 연락처 : 1588 – 3830 / 팩스 031 – 784 – 1000 / 이메일 info@nhncorp.com 주요 사업 : 인터넷
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오
    이를 통해 사용자들은 정보를 교환하고 소셜 상호작용을 시작했으며, 이것이 온라인 커뮤니티의 초기 형태였다.3) 인터넷 포럼과 뉴스그룹 (1980년대-1990년대): 인터넷 포럼과 뉴스그룹은 ... 사이버 공동체는 인터넷과 디지턈 기술의 진보로 형성된 현대 사회의 특이한 형태로, 이러한 공동체는 물리적 공간에 제약받지 않고, 사람들이 온라인 플랫폼을 통해 연결되고 상호작용하는 ... 이러한 공동체는 인터넷과 디지털 플랫폼을 통해 형성되며, 구성원들은 지리적 위치에 구애받지 않고 언제 어디서나 참여할 수 있다.사이버 공동체는 다양한 형태와 목적을 가질 수 있으며,
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 청소년들의 인터넷 중독과 관련하여 그 원인을 파악하여 제시하고 효과적인 대처방안을 서술하시오
    인터넷 중독은 비단 게임중독 뿐 아니라 채팅 중독과 같은 양상으로도 나타난다. ... 한때 인터넷 중독의 심각성을 강조하기 위해 인터넷 중독으로 인해 게임 공간과 현실 공간을 구분하지 못하고 살인을 하고 폭행을 한 이슈들이 끊임없이 올라왔다. ... 책이 도서관에 있는지를 확인하기 위해 우리는 도서관에 직접 가지 않고도 인터넷으로 확인할 수 있으며, 인터넷으로 자료를 찾고, 인터넷으로 미디어를 즐긴다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.24
  • 인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다. 서론
    이러한 초기 사용자들은 주로 인터넷의 가능성에 관심이 있고 인터넷의 잠재력을 탐구하고자 하는 기술에 정통한 개인들이었다.시간이 지남에 따라, 기술과 인터넷이 우리의 삶에 더 널리 퍼지면서 ... 인터넷의 초기로 거슬러 올라갈 수 있다. ... 인터넷은 전 세계의 사람들이 이전에는 상상할 수 없었던 방식으로 정보를 연결하고 공유하는 것을 가능하게 했다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • <암호화폐 트렌드 2023, 표상록 외, 2023> 내용 요약
    그리고 인터넷이 다양한 산업에 적용되며 일상이 되었듯이, 웹3.0 기반인 블록체인은 금융, 공공 영역, 엔터테인먼트, 게임, 예술 등 다양한 영역에서 서로 다른 결합과 변화를 촉진하며 ... 인프질 것으로 보인다.2023 웹3.0(WEB 3.0) 트렌드웹 브라우저의 역사빅테크의 전유물이 된 인터넷: 현재까지 인터넷은 크게 2번 변화했다. ... 인터넷이 태동하는 시기에 정보의 교류 방식은 단방향이었다. 들어오는 정보를 ‘소비’하기만 했고, 인터넷은 신문 기사 등을 읽는 정도만 하는 공간이었다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.18 | 수정일 2022.11.24
  • 청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오
    되면서 상대적으로 인터넷 게임중독에 빠지는 청소년들의 숫자 또한 늘어나고 있다. ... 우리 사회의 청소년 사회문제1) 인터넷 게임중독지난 한 해동안 코로나 19 확산 상황으로 인하여 청소년들이 집에서 원격수업을 주로 받게 되면서 이로 인하여 인터넷 사용량이 증가하게 ... 특히 최근에 와서는 인터넷 게임중독에 빠진 일부 청소년들이 사이버 상에서 아이템 구입을 위하여 친구들의 금품을 갈취하거나 게임 캐릭터의 레벨이 높은 친구의 아이디를 강제로 뺏는 등의
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 2021년 이미지관리와커뮤니케이션 개인과제
    우리는 SNS에 폭발적으로 업로드 되고, 인터넷 검색어의 높은 순위에 오르는 레이블링 게임의 유행이 코로나19 확산 전에 비해 확연히 커졌다는 사실을 알 수 있다. ... 하지만 면대면 만남이 불가능해진 요즘, 타인을 통한 자기 탐색의 어려움은 인터넷 속 다양한 ‘MBTI 분석’ 및 ‘심리테스트’ 등으로 보완되고 있다. ... 한 번 쯤은 인터넷, SNS에서 ‘SPTI(스낵으로 보는 내 성격 테스트)’, ‘꽃으로 보는 내 성향 테스트’와 같은 일종의 심리테스트를 본 적이 있을 것이다.
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.12
  • 게임중독 관련 자료
    이용한 인터넷게임에 대한 심야시간대 제공시간 제한에 관한 부분제23조의4(인터넷게임 중독 등의 피해 청소년 지원)① 여성가족부장관은 관계 중앙행정기관의 장과 협의하여 인터넷게임 중독 ... 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 원천 차단해야 한다.이 제도는 인터넷을 이용하는 PC 온라인게임과 CD를 통해 접속하는 ... [본조신설 2011.5.19.]제23조의3(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한 등) 의 법에 의해 셧다운제가 도입되었는데 셧다운제란 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.12.23
  • 현대 사회의 정신건강 이슈
    서론최근 중독과 관련된 개념은 약물중독, 물질중독에서 나아가 도박, 게임, 인터넷, 스마트폰까지 이르는 행위 중독 개념으로 확산되고 있다. ... 인터넷 특유의 가상공간은 이전 게임과는 다르게 개방성, 익명성, 쌍방향성의 매력적 특징으로 인해서 가상세계에 빠져들게 하며(이송선, 2003), 네트워크에 의해 생성된 가상공간은 상호작용성 ... 여러 연구에 따르면 온라인 게임, SNS, 인터넷, 문자, 이메일, 스마트폰 등을 과다하게 이용할 경우 스트레스, 분노, 우울 등에 영향을 주는 것으로 나타났다(Harwood et
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.30
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 20일 금요일
AI 챗봇
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8:30 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대