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"모바일 도박" 검색결과 81-100 / 403건

  • 경제논리를알면세상이보인다_수업시간에 배운 경제논리들을 적용할 수 있는 새로운 사례들을 발굴하고 논리를 전개해 보이기
    횡령한 직원들은 대부분 주식이나 코인과 같은 곳에 투자하거나 도박자금으로 사용한 것으로 나타났다. ... 나부터도 코로나19로 외부 활동을 최소로 줄이고 집에서 할 수 있는 것을 찾다 보니 음식 배달부터 드라마 감상, 모바일 게임 등 IT와 연계된 것들에 대한 활용이 늘어났다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    그러나 이미 마약이나 술, 도박 등에서 증명되었듯이 접근성 제한으로만 중독을 근본적으로 해결할 수 없다. 청소년 게임중독의 원인은 가정이나 경제? ... 스마트폰이나 태블릿 PC를 통한 모바일 게임은 심각한 과 몰입의 우려가 적다는 판단 하에 적용을 유예했으며 2019년에는 이 셧다운제의 아성에 도전하는 탁상공론형법 적용이 나와 크나큰 ... 게다가 일부 게임 과몰입 청소년은 부모의 아이디를 도용하거나 셧다운제 규제를 받지 않는 모바일 게임으로 전환하기도 한다.셧다운제가 게임에 대한 부정적 낙인효과를 유발한다는 것은 더욱
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 인스타브레인
    주위에 청소년기를 겪는 이들이 있다면 흡연과 음주의 해악성만 강조할 것이 아니라 모바일의 중독성과 사용을 자제하도록 주의를 기울여야 할 것이다. ... 예측할 수 없는 환경 속에서 살아남기 위해서는 도파민은 상당한 중요한 역할을 했으며 일종의 보상심리로 도박과 휴대전화롤 옮겨지지 않았나 생각해본다.우리 뇌는 멀티태스킹을 할 때도 도파민이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.02
  • 포노 사피엔스 독후감
    사실 나의 경우 모바일뱅킹 반열에 늦게 올랐다. ... 야구나 축구 같은 스포츠도 정도가 과해지면 일상생활에 지장을 주는 것은 당연하고 더 심해지면 나타나는 스포츠 도박은 말하자면 입만 아프다. ... 은행 업무를 보더라도 공인인증서가 필요하고 우리 학교의 경우도 ‘○○대 알림이’라는 앱으로 학교에 대한 행사를 알려주고 모바일 학생증을 이용한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.31
  • [청소년건강과간호] 인터넷 게임 장애, 1) 제시한 학습범위 중 인터넷 게임 장애의 중요성과 이유 2) 청소년 인터넷 게임 장애 시 인지행동치료의 중요성과 근거
    현재는 스마트폰의 보급으로 아동들조차도 모바일 게임중독에 빠지는 경우가 많은 편이다. ... 이러한 측면은 병적도박자들의 특징에서도 나타나는데 병적도박자들은 도박으로 인하여 장기적으로는 부정적인 결과가 초래될 것임을 충분히 알고 있으면서도 단기적으로 바로 얻을 수 있는 즉각적인
    방송통신대 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.04.27 | 수정일 2020.04.30
  • 다크웹 관련 현황 리서치 및 활용 방안 분석(비즈니스,리포터,발표,기획서,템플릿)
    100 만건 추정 ) 5% 무기 거래 3% 마약 거래 3% 소셜미디어 및 채팅 3% 파일 공유 3% 개인정보 ( 한국인 개인정보 300 만건 추정 ) 2% 기타 ( 영상 , 검색 , 도박 ... 악성코드 탐지 시스템 상용화 ‘ 스피어피싱 ( 이메일 )’ APT 공격 차단 장비 출시 (2011) 2012 년 - 2014 년 2012 년 한국 지사 설립 * 전수홍 지사장 임명 모바일
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.24
  • 청소년 인터넷 중독 원인과 예방(문제해결원리 단계 활용)
    인터넷 중독 뿐만 아니라 기존의 물질적 중독인 술과 도박중독의 증상도 자신의 중독이 되어 있음을 모르는 경우가 많았다. ... 조사 결과를 보면 더 쉽게 알 수 있다. 2018년 인터넷이용실태조사(과학기술정보통신부)에 따르면 대한민국 인터넷 이용률은 91.5%, 가구 정보통신기기 보유현황은 94.9%가 모바일
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.12
  • 취미와예술 ) 코로나 19 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들 취미생활에 어떤 변화 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.
    게임 시장의 기존 추세는 컴퓨터를 사용하는 온라인 게임이 주춤하고 모바일 게임이 성장하고 있었다. 바쁜 현대인들이 자투리 시간에 할 수 있는 게임이 모바일 게임이었기 때문이다. ... 이들을 막지 않는다고 하더라도 코로나19가 어디에서 어떻게 전파될지 모르는 상황에서 해외에 나가는 것은 도박이나 다름없다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.22 | 수정일 2023.05.23
  • [간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스
    연결성, 존재감, 상호 운용성, 동시성 그리고 경제 흐름 측면에서 일반적 인터넷 서비스나 모바일 플랫폼보다 탁월하다는 점에서 차이가 있는데, 게임·엔터테인먼트·소셜네트워킹 등 다양한 ... 가상세계에서의 사회문제(도박, 사기와 같은 범죄 등) 그리고 가상세계 중독 및 현실 생활 등의 여러 가지 문제가 있으며 이에 관한 논의 또한 진행되어야 한다고 생각한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.24
  • 주식 부자 프로젝트 [독서감상문]
    그리고, 도박이 아닌 투자를 하라는 제언이 눈에 띄었다. 그리고 마지막으로 나 처럼 초보 었다. ... 예전의 게임 플랫폼은 PC와 콘솔(플레이스테인션 등), 게임기 정도 였으나 2015년 이후로 모바일이 가장 빠르게 성장하는 플랫폼으로 부상하였고 게임사들은 자사 게임을 모바일화하는 ... 산업의 분석 키팩터는 플랫폼 확장과 게임 매출, 그리고 게임 IP인데, 게임 업체들의 주가는 이 세 가지 키팩터가 맞물리면서 움직인다고 말한다, 대표적으로 게임이 PC/콘솔에서 모바일
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.22
  • [자소서] 금융권 합격자소서 모음
    우리은행은 2015년 국내 최초 모바일 전문은행 '위비뱅크' 출시하여 모바일 금융의 새로운 장을 열었습니다.작년 최대 실적에 이어 올해도 네트워크 확대, 신규고객 119만 명을 유치하는 ... 주식 4년 차, 신용거래 수수료 무료라는 유혹에 넘어갔던 저는, 강력한 한 방을 맞은 것 같습니다.투기가 아닌 기업을 사는 마음으로 해온 기업분석과 주식투자, 도박이 아닌 Hedge의 ... 은행 업무를 위해 창구에서 대기하는 고객들의 시간 절약을 위해 차별화된 모바일, 온라인 서비스가 필요합니다.
    자기소개서 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.31
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    사회적 수용성(건정성)· 폭력성, 선정성, 사행성 및 기타 사회문화적 유해요소가 없어야함- 즉, 건강한 사회문화에 반해서는 e스포츠 종목이 될 수 없음· 이런 점에서 많은 사행성 도박게임들은 ... /콘솔게임 30.2% 순- 주요 여과활동 중 e스포츠 경기 시청/관람은 10.9%로 조사여과활동지인과의 만남44.2%TV시청41.8%영화관람32.9%PC/모바일/콘솔게임30.2%운동 ... 국민여과활동에서 집계하는 것은 무리가 있으나, 참고- 가장 높은 비중을 차지하는 여과활동은 지인과의 만남(44.2%)- 그 다음으로 TV시청 41.8%, 영화관람 32.9%, PC/모바일
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
  • 강화의 4가지 종류에 대해 정리하고 실제 기업이나 기관 또는 사회에서 강화전략을 사용하는 구체적인 사례를 제시
    강화하고 난 이후 잠깐의 멈춤이 생기지만 일정시간 후 다시 강화를 기대하고 급격한 행동의 향상이 나타나는데 사례로써 모바일 게임에 있어 일정 간격마다 주는 게임 가능 횟수와 월급, ... 예컨대 행사장에서 무작위로 선택을 한 경우 당첨을 위해 손을 들었을 때 첫번째로 뽑힐수도 있지만 여러 번 이후 뽑히거나 아예 안뽑힐 수 있는 가능성, 대표적으로는 도박이 이에 해당된다
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    이에 따라 모바일게임시장 규모도 커졌으며 게임의 종류도 다양해졌다. 또한 우리사회에서도 게임산업을 장려하면서 청소년들을 중심으로 게임이용인구가 꾸준하게 증가하고 있다. ... 게임으로 인해 일상생활의 장애를 받는 경우 또는 게임을 하지 못하면 불안증세가 나타나는 등 게임 중독 청소년들이 증가하고 있다.게임 중독은 단순히 게임을 많이 하는 현상에서 나아가 도박중독처럼
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시
    이와 같이 순차적으로 유료과금에 적응해 나갈 수 있는 치밀한 장치를 만들어 놓았으며 그 끝에는, 확률형 아이템 즉 도박과도 같은 장치를 통해 게임 개발사는 엄청난 부를 축적하게 됐다 ... 콘솔 게임과 더불어 게임 시장의 한 축을 구성하고 있는 온라인 게임은 주로 PC나 모바일 기기를 통해 인터넷이라는 인프라를 통해 다수의 접속자가 하나의 가상 세계를 공유하는 형태의 ... 가장 높은 비율은 35.8% 모바일 게임이며, 콘솔 게임은 27.5%로 두 번째로 큰 게임 플랫폼임을 알 수 있다.1)하지만 국내 게임 시장을 본다면 콘솔 게임의 점유율은 약 3.7%
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.23
  • 청소년육성제도론_청소년보호법(유해매체,약물남용)
    든다3.013.033.03성인용 매체를 보아야 친구들과 어울리기 쉽다1.781.871.88성인용 매체는 가치관 형성에 부정적 영향을 미친다3.323.323.295)사례고교생 신모(17)양은 최근 모바일 ... 도박과 사행심을 조장하는 등 청소년의 건전한 생활을 현저히 해칠 우려가 있는 것5. 청소년의 건전한 인격과 시민의식의 형성을 저해(沮害)하는 반사회적·비윤리적인 것6. ... 도박, 음란물 등 SNS 불법정보에 대한 방송통신심의위원회의 시정 요구는 2008년 36건, 2009년 54건에서 2010년 345건, 2011년 780건으로 증가해 오다 지난해 4454건을
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.14
  • [우수자료] 서평 2030축의전환 독후감 줄거리 분석 및 대안제시
    이미 현실이 된 가상화폐로 몰려가는 젊은이들에게 더 많은 기회는 못줄망정 도박성 탓이나 하는 구태는 최악의 대처인 셈입니다.젊은들 스스로 각국 정부들의 부단한 경제적 지원과 후원을 ... 수 십년 안에 인구가 가장 많은 대륙으로 성장할 것이고, 아직은 불안한 국가들이지만 모바일결재 선도국 케냐, 가나등 불록체인이나 디지털 정부계획등, 가상공간에서의 새로운 국가운영체계를 ... 아무튼 아프리카의 베이비 붐이 있고,혁명 세계은행에 따르면 아프리카의 농업 규모는 2030년까지 다. (45쪽)케냐와 가나 등은 농업과 함께 실리콘사바나라 불리는 모바일, IT 변화를
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.09
  • 삼성SDI 연구개발직 최종합격 자소서(내부자 시각 포함)
    주식=도박이라는 공식이 아직도 머리속에 각인되어 있기에 주식을 하면 패가망신한다고 간주합니다. ... 이는 총수들의 회동에서도 알 수 있습니다.HYPERLINK "https://www.theguru.co.kr/mobile/article.html? ... 먼저 국민들의 머리속에 각인되어 있는 주식=도박이라는 공식을 깨뜨리기 위해서 주식 투자에 대한 인식 제고 노력을 해야 할 것이며, 소득의 일부를 강제적으로 주식에 투자하게끔 유도하는
    자기소개서 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.08 | 수정일 2024.08.19
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    이러한 확률형 아이템은 도박과 상당히 유사한 형태를 띄고 있다. 또한 일단 건으로 구분된다. ... 확률형 아이템은 PC, 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. ... 유저들이 돈을 지불하지 않고 불법으로 게임을 복제해 플레이한 것에서 그 이유를 찾는다 (원병우, 2003).따라서 이러한 문제를 해결하세우며 전 세계 게임 시장 1위를 차지했던 국내 모바일
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 국내국외 상관없이 코로나 관련 제외하고 2건이상 카지노 관련 기사 검색하여 요약한 뒤 자신의 의견
    command=mobile_view&법의 연장 또한 이루어져야 한다고 본다.그러나 카지노는 어디까지나 사행성을 띠고 있는 도박에 불과하며, 그렇기 때문에 국민 정체의 정서나 문화에 ... 그러나 앞서 언급한바와 같이 카지노는 어디까지나 사행성을 띠고 있는 도박에 불과한 만큼 카지노 사업자의 청렴성과 사회적 기여도에 대한 고려 역시 이루어져야 할 필요성이 있다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:12 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대