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"스타크레프트" 검색결과 81-100 / 2,418건

  • [마케팅] [제품관리,마케팅]스타크래프트의 성공요인
    (맞는 말인지는 모르겠지만) 어쨌든 Star Craft는 우리 Craft리그 이다. ... 게임 디자인의 Innovation Star Craft1998년도에 발매되어 전 세계적으로, 특히 한국 시장에서 놀라운 성공을 거둔 게임 Star Craft. ... Star Craft의 전작이라고 할 수 있는 War Craft-1,2과 'West Wood'사의 C&C 시리즈가 그 대표적이다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.03
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    {스타크래프트 게임의 한 장면지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다. ... 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 초기 벤처기업으로 시작한 블리자드는 1994년 이 게임을 바탕으로 현재, 세계 최대의 게임 주자가 되었다. ... 게임업체 넥슨에서는“전국 영화관에서 동시에 영화를 관람하는 사람들보다 7배나 많다”고 한다.우리나라의 온라인 게임은 98년 4월 ‘스타크래프트’가 젊은이들 사이에 붐을 일으키면서 빅뱅
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [언론정보] 컴퓨터 게임 감상문 - 스타크래프트
    일단 레포트니깐 하는 생각으로 동생을 쫄라서 집에 그 유명한 스타크래프트 를 깔았다.처음은 시나리오게임부터 시작했다. 얼마하다가 흥이 안나서 그냥 그만두었다.
    리포트 | 1페이지 | 1,800원 | 등록일 2003.05.31
  • 게임산업의 순기능,현황과 발전 및 스타크래프트,스페셜포스를 통해 살펴본 게임의 순기능 분석
    스타크래프트」를 통한 분석1) 스타크래프트의 탐색(probing)적 요소.2) 스타크래프트의 접어넣기(telescoping)적 요소8. ... ) 한국한국은 정말 다양한 게임 문화가 발달하고, 지금도 여러 가지 장르의 게임을 소화해낸다. 1980년까지 만해도 주로 어드벤쳐 장르의 게임이 호황을 누렸고, 1998년 이후 '스타크래프트 ... 스타에서 시작하는 지역은 몇 군데로 정해져 있기 때문에 상대방을 찾기 쉬워진다.
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.01
  • 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적과 외적 요소의 비교 분석을 통한 게임 후속작의 흥행 요건 제시
    또한 스타크래프트 만 즐기고 워크래프트를 하지 않는 사람들을 편의상 ‘스타크래프트 매니아’ 라고 했으며, 스타크래프트를 즐기다가 워크래프트를 처음 시작하려는 라이트 유저와는 별개로 ... 이러한 탄탄한 인프라가 구축된 상태에서 2002년 7월 스타크래프트의 후속작품 격인 워크래프트3가 발매 되었다. ... #스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시 #반장조이상민. 정수희, 양한희유완민. 정재호.
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.15
  • 여성주의적 관점에서 본 스타크래프트의 문제점
    PC방을 가보면 사람들이 가장 많이 하는 게임중의 으뜸인 것이 스타크래프트이다. ... 거꾸로 말하면 많은 수의 사람들이 스타크래프트를 통해서 인터넷에 처음 진입하게 되었다는 것이다. ... 그들은 스타크래프트의 '배틀넷'공간을 통해 그곳에서 익명으로 살아가는 방법을 처음으로 학습 받았던 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.10
  • [경제학] 스타크레프트의 경제학 -경제학적 관점에서 게임산업 분석
    스타크레프트의 경제학-경제학적 관점에서 게임산업 분석-. 목차Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 본론1. 게임소개2. 현재 시장의 상태3. ... 따라서 이 글에서 게임산업, 그 중에서도 스타크레프트 를 살펴보는 것은 여러모로 의미 있는 작업이라 할 것이다. ... 스타 크래프트의 인기 요인1)게임 내적 측면 - 스타크래프트의 장점우선 사양이 낮다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [경영]기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구-e-sports의 지존 스타크레프트
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구{e-sports의 지존 스타크레프트목 차. e-sports의 의미와 연구목적. e-sports산업의 구조와 흐름. ... 이러한 이유 때문에 각각의 기업들은 스타크래프트 이외의 프로게임단의 지원, 후원보다는 스타크래프트를 선호하는 것이다. ... 유형별 기업참여스타크래프트에 기업들의 참여 유형은 크게 방송국, 프로게임단 운영, 스타크래프트 대회 후원으로 나뉘어 질 수 있다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • e스포츠의 역사와 발전
    선수들이 등장하면서 예전 스타크래프트의 인기를 되찾았다. ... 스타크래프트1 리그가 종료된 후 대중적인 인기를 끄는 리그오브레전드가 횡행하게 되었으며 블리자드의 하스스톤, 스타크래프트2, 피파온라인3, 카트라이더, 철권 등 다양한 종목의 리그가 ... 급격한 쇠퇴e스포츠는 한국에서 대표적인 게임 종목인 스타크래프트가 인기를 얻으며 급격히 성장하였다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 내가 생각하는 프로게이머 임요환
    하지만 임요환은 스타크래프트, 프로게이머, SK텔레콤의 상징이었으며 e스포츠 그 자체일 정도로 대단한 인물이라고 생각한다. ... 특히 코카콜라배 스타리그 때는 테란이 절대적으로 유리한 섬 맵이 있었다. 임요환 밀어주기 의혹의 절정은 바로 스타리그 예선이 갑자기 24강으로 개편된 것이었다. ... 임요환은 스타 초창기에 대단한 실력을 보유한 테란 유저로 테란의 황제라고도 불렸던 게이머였다. 그런데 스타 초창기 때부터 공공연히 임요환 밀어주기라는 의혹이 많이 일어났다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.09
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    한국 e스포츠의 탄생한국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 ... 이후 스타크래프트 대회가 활성화되고 수많은 프로게임팀이 창단되면서 임요환, 홍진호, 박정석, 이윤열 등 걸출한 e스포츠의 인재들이 탄생하였고 스타크래프트의 인기는 치솟기 시작했다. ... 외에 워크래프트, 다크레인, 디아블로, 피파 등의 게임들이 흥행하게 되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방이 급속도로 증가하였으며 그 중심에는 블리자드의 스타크래프트가 있었다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구들
    스타크래프트국민게임으로 유명했던 '스타'시리즈에도 유의미한 연구결과가 여럿 있습니다. ... '스타크래프트'와 '바둑'은 프로와 아마추어의 구분이 쉬워 숙련자의 구분이 쉽고, 바둑의 포석과 사활은 스타크래프트의 빌드오더와 전투로 대체될 수 있는 특징을 선보이고 있어 선택되었는데요 ... 한교수는 이 연구에 대해서 스타크래프트1, 2게이머 두 실험군 모두 전두엽 활성화 정도가 크지만 전략적인 측면이 부각되는 스타1은 전두엽, 시각적 자극효과가 강한 스타2는 두정엽의
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    이후 스타크래프트 프로게임팀이 우후죽순 늘어나며 스타크래프트 프로리그가 확대되었으며 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다.3. e스포츠의 쇠퇴이렇게 스타크래프트를 필두로 한 ... 이후 계속적인 스타크래프트 프로리그의 쇠락으로 2012년 결국 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다. ... 우리나라에서는 스타크래프트 외에도 워크래프트, FIFA, 포트리스 등의 게임이 TV를 통해서 중계되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방의 대중화와 스타크래프트의 역대적인 흥행은
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    하지만 e스포츠 탄생 초기에는 스타크래프트를 필두로 워크래프트, 포트리스 등의 리그를 사람들이 많이 시청하곤 했었다. ... 인기를 끌게 되자 우리나라에서는 최초로 스타크래프트를 종목으로 한 게임방송이 시작되었다. ... 시간이 지나면서 젊은 층들의 게임에 대한 관심이 많아짐에 따라 다양한 종목의 리그가 개최되었고 스타크래프트 리그는 폐쇄되었지만 그 후에는 리그오브레전드, 오버워치, 철권, 배틀그라운드
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    하지만 시간이 지나면서 스타크래프트 리그가 흥행하고 뒤를 이어 리그오브레전드, 오버워치 등의 다양한 종류의 게임이 흥행하면서 e스포츠는 강력한 힘을 지니게 되었다.2. ... 우리나라의 언어로 표현하면 전자오락이라고 번역할 수 있을 것이다. e스포츠는 한국이 종주국인 것으로 알고 있는 사람들이 있지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 1990년대 이후 스타크래프트 ... 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 차츰 변화하게 되었다. 1999년에는 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했고 당시 김대중 대통령이 IT산업을
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 내가 생각하는 프로게이머 홍진호
    나는 2000년대 초반부터 스타크래프트 방송을 보기 시작했다. 실력은 형편없지만 스타 방송을 보는 것은 상당히 좋아했는데 나는 홍진호의 팬이었다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.12
  • 유럽의 e스포츠 발달과 역사
    하지만, 한국에서 스타크래프트 종목의 인기에 힘입어 e스포츠가 급속도로 발달하고 있을 때 유럽에서는 스타크래프트의 인기가 그렇게 크지 못했기 때문에 1990년대와 2000년대 e스포츠의 ... 과거 게임이라는 것은 오락실에서 하는 게임이 전부였지만 컴퓨터가 점차적으로 발달하면서 컴퓨터로 하는 게임이 발달하게 되었으며 미국의 게임회사인 블리자드가 스타크래프트와 디아블로를 출시하여
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • e스포츠 역사와 발전
    특히 우리나라에서는 블리자드에서 제작한 스타크래프트와 디아블로와 같은 게임의 인기가 폭발적으로 증가하였으며 세계적으로 인기를 끌고 있는 스타크래프트 대회가 개최되었다. e스포츠의 성장에 ... 이후 2000년 대에 이르러 스타크래프트 종목을 대표하는 스타, 임요환, 홍진호, 이윤열 등이 등장하면서 e스포츠의 인기가 절정에 이르게 되었다. ... 승부조작의 여파로 인해 당시 인기 있던 종목인 스타크래프트 리그가 결국 2012년도에 폐지되었다.4. e스포츠의 부활승부조작 사태로 인해 쇠퇴했던 e스포츠는 리그오브레전드라는 신규게임이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • 아시아 e스포츠의 발달
    일본은 철권과 같은 대전격투게임 장르에만 흥미와 관심을 가지고 있으며 스타크래프트나 리그오브레전드와 같은 전략형 게임에는 별다른 흥미가 없다. ... 한국에서 스타크래프트 리그가 폐쇄되고 이후에 리그오브레전드가 전 세계적으로 인기를 끌면서 많은 중국인들 또한 리그오브레전드에 관심을 가지고 리그가 개최되게 되었다. ... 하지만, 한국의 이러한 게임에 대한 선호는 전 세계 사람들의 이목을 끌기에 충분했고 1990년대 스타크래프트의 인기를 시작으로 오늘날에는 리그오브레전드라는 게임의 판도를 휘젓고 있다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    이후로도 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈와 MMORPG 월드 오브 워크래프트 등의 히트작을 발표하였다. 1998년부터는 배틀넷의 강력한 지원과 꾸준한 버전업으로 크게 성공했다 ... 우리나라에서는 스타크래프트로 유례없이 오랫동안 사랑받는 회사이기도 하다. 1994년 11월 워크래프트: 오크와 인간을 발표한 것을 시작으로, 블리자드 엔터테인먼트는 세계에서 가장 성공한 ... 스타크래프트, 디아블로 등 이미 성공한 대작 게임을 바탕으로 사업 확장에 우위를 갖고 있다.(4) 개발자의 수가 라이엇 게임즈에 비해 더 많다.(5) 라이엇 게임즈는 게임은 무료로
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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11:05 오전
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대