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"소셜네트워크와 소셜게임" 검색결과 121-140 / 2,270건

  • 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화
    즉 모바일의 발전은 언제 어디서나 게임을 즐기게 해주었으며, 거기에 SNG(소셜 네트워크 게임)의 발전은 게임을‘함께’즐기게 해주었다. ... 청소년의 놀이문화 특징은 시대 변화에 기인하고 있으며, 모바일과 소셜 네트워크 서비스의 대중화 그리고 놀이 공간의 다양화와 만화와 영상을 소비하는 방식의 변화를 볼 수 있다. ... 특히 MMORPG와 전략시뮬레이션 게임은 캐주얼 게임과는 달리 게임 플레이 시간이 상대적으로 길다. 또한 동맹 개념이 강해져서‘함께’게임을 즐겨야 하는 경우가 대부분이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 언어와 매체 정의_중간고사 리포트
    이것은 우리가 자주 사용하는 트위터나 싸이월드와 같은소셜네트워크만 들어가봐도 알 수 있다. ... 이러한 그림을 통한 메시지 전달은 소셜네트워크를 비롯해서 인터넷상에서 많이 사용되고 있다. ... 음악 또한 배경화면과 마찬가지로 소셜네트워크나 블로그 홈페이지에서 운영자의 심리나 상황을 표현하는데 사용된다.단조로운 음악은 사람의 마음을 편안하게 하고 강렬한 비트의 음악의 경우는
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.28
  • 한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    네트워크 게임에서 교감이 게임 장애에 미치는 영향 연구, 마약퇴치 광고의 표적 집단 활용을 위한 동기 활성화의 타당도 조사 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 임베디드 트리 축소를 ... : 보편적 시청권과 콘텐트 동등 접근 사례를 중심으로 한 연구, 한중언론의 공공외교 이슈에 관한 보도 연구, 계층적 표현을 이용한 간결한 팔레트와 색상 모델 생성 및 조작 연구, 소셜미디어 ... “흔들리는 오뚝이” 제작에 관한 연구, 한· 중· 일 상호 문화의 차이에 대한 드라마 가족서사분석-< 꽃보다 남자> 의 재제작 판을 중심으로 한 연구, 사회적 존재감을 매개로 한 소셜
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • A+받은) 플랫폼의 발전방향과 저작권에 대하여
    페이스북의 기능에는 뉴스피드와 사진, 태그, 메신저 등의 다양한 소셜 네트워크 기능이 포함되어 있었다. ... 즉, 이제 플랫폼은 단순한 소통중심의 서비스에서 벗어나 소셜 광고, 소셜 커머스, 소셜 게임 등 분야별로 전문화 되며 시장범위를 확대해나가고 있는 것이다.이어서 저작권에 대해 논한다 ... 그 결과, 게임중계와 모바일 커머스, 모바일 결제, 음원 등으로 서비스 영역을 지속적으로 확대하게 되었다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.26
  • 마케팅 ) 마케팅환경의 개념과 의의에 대해 설명하고, 마케팅 환경변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화측면, 시간적 변화 측면에서 설명하시오
    첫째로는 온라인에서 모바일 플랫폼이 등장하고 그것이 변화하는 양상이며, 둘째로는 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service, SNS) 의 등장이다. ... 소셜 네트워크 서비스에 대해서는 여러 가지 SNS 플랫폼을 이야기할 수 있다. 페이스북, 트위터, 인스타그램, 블로그 등이 SNS 플랫폼의 주류를 차지하기 시작했다. ... 또한 한류 드라마, 애니메이션, 온라인 게임, e-스포츠 등을 해외 진출에 사용하면서 국내 자원의 위상을 해외에 알리게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.05
  • 4차 산업혁명의 이해, 독후감 - 포노 사피엔스(스마트폰이 낳은 인류) (최재붕)
    하지만 아직도 우리나라는 스마트폰과 소셜 네트워크 서비스를 청소년에게 해로운 것으로 본다. ... 하지만 요즘은 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 청소년들이 프로그램 모델을 만들고 스스로 가치를 창출하는 시대이다. ... 이 수치를 단순히 게임에 중독되어 열광하는 것으로만 봐야 하는가? 게임을 마약과 중독이라는 키워드로 배제하는 것은 옳지 않다.4차 산업혁명 시대의 인재상은 무엇일까?
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.16
  • 정보사회학입문 9~15주차 교안
    자주 우리가 세상이 좁다고 느끼는 이유는우리가 사는 세계가 상당히 개방적인 소셜 네트워크이기 때문이며,소셜 네트워크에선 몇 사람만 건너면 모두가 연결될 수 있다고 믿었다.실험을 좋아했던 ... 네트워크로 우리는 일상에서 자주 세상이 좁다고 느낌=> 소셜 네트워크에선 몇 사람만 건너면 모두가 연결됨(비록 잘 짜여진 이론을 가지고 있지는 않았지만 밀그램의 생각은 아주 명쾌했다.일상에서 ... ’을 통해서 그것을 증명한다.-> 두 무리의 사람들에게 각각 공동체 게임, 월가 게임을 할 것이다 말하며 게임을 시작한다.협력의 비율이 크게 달랐다.-> 공동체는 참여자의 70%가
    시험자료 | 189페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 한국 SNS 시장,소셜 미디어 산업,블로그,SNS,다음카카오,트위터
    정보통신정책연구원 , 『SNS( 소셜네트워크서비스 ) 이용추이 및 이용행태 분석 』, 2015. 3. 25. ... 마이크로블로깅 휴대전화 등을 이용하여 간단한 콘텐츠 ( 혹은 업데이트 ) 를 배포하는 소셜네트워크 서비스의 일종으로 , 트위터가 대표적이다 . ... 플랫폼으로서 각종 서비스 사용자들에게 제공 카카오뮤직 – Pay per use model Subscription model 광고 – 총매출에서 절반 차지 카카오게임 , 커머스 등에서
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.06
  • 텐센트 기업분석
    (30%) , 핀테크 및 비즈니스 서비스(27%), 위챗을 비롯한 소셜 네트워크(23%)Tencent의 시장점유율 중국 동영상 스트리밍 시장점유율 37%로 1위 iQiyi, 35% ... 사이트 , 팬 들에게 그들의 서비스를 홍보 하는데 사용 , 채팅으로 직접 소통 가능 위챗페이로 결제 ③ 동영상 플랫품 채널스는 위챗 친구가 아니더라도 콘텐츠를 볼 수 있는 개방적 소셜네트워크 ... 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임 , 텐센트뉴스 , 텐센트 뮤직 , 텐센트라이브, 빌리빌리(Bilibili, 투자)
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • 모바일 sns 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오.
    또한 인터넷을 기반으로 하고 있는 소셜 네트워크 서비스는 스마트폰의 기능을 활용하여 보다 적극적으로 네트워크를 구축하고 관리하는 데 활용되고 있다. ... 또한, 스마트폰 이용 확산으로 SNS 중독, 게임 중독 등으로 인해 다양한 문제를 야기하기도 한다. ... 모바일 SNS의 특성1) 접근성첫 번째 특징은 접근성으로 대중매체는 전형적으로 개인 또는 국가가 소유하는 형태를 취하지만, 소셜 미디어는 적은 비용으로 혹은 무비용으로 누구나 이용이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.06
  • SNS로 톡하고 빅데이터로 놀아보자
    SNS(social network services)는 1인 미디어, 1인 커뮤니티를 중심으로 하는 새로운 인적 네트워크 형성 서버2. ... ,Virtual Worlds, Social Games,MMO* 소셜미디어 유래- 소셜미디어 용어의 등장1. 2004년 6월 한 컨퍼런스(The BlogOn Conference)에서 ... 세계 최대 소셜 네트워크 플랫폼2.
    시험자료 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.15
  • 소셜미디어 과제 - 소셜미디어가 언론에 미친 영향과 실제 사례 연구
    소셜미디어, 소셜 네트워크 시스템(SNS, Social Network System), 소셜TV(Social Television) 등 “사회적”이라는 말로 해석 되는 “소셜”이라는 단어는 ... 사실 현재 모든 게임은 온라인 기반으로 네트워크를 형성되어 왔고 변화되고 있으며 이는 게임속에 불특정 유저들과 양방향 커뮤니케이션이 가능하다는 것을 뜻한다. ... 소셜 네트워크 저널리즘 이론과 SNS가 언론에 미친 영향그렇다면 이러한 소셜미디어가 기존에 저널리즘에 끼친 영향은 무엇인지 알아보자. 그전에 소셜 네트워크 저널리즘이란 무엇인가?
    방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.01
  • 경희대 배움학점 가상현실 기말 부분 정리
    , 여가와 업무뿐 아니라 소셜 네트워크도 VR로 대체 예상4 MR 혼합현실(Mixed Reality) : vr ar합침현실에 가상현실(VR)을 겹쳐서 현실과 가상현실이 혼합된 현실포켓몬고5 ... VR페이스북 소셜VR : 착용 후 페이스북 아바타 생성, 배경의 변화VR 교육구글 익스페디션 파이오니어 프로그램: 저가형 골판지 vr 제품, 스마트폰 필요, 인터넷 없어도 여러 곳 ... 360도 카메라로 날씨 상관없이 훈련 가능이온 스포츠 VR(eon sports VR): 훈련 프로그램 및 고프로 활용, 야구, 축구등 선수들 각자 포지션에 맞게 다양한 시점 훈련가능소셜
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 디지털 미디어 중독의 유형과 특징을 조사하고 문제점을 서술한 후, 이를 해결하기 위한 구체적인 미디어 교육 방법과 사례를 서술하시오
    첫째, 소셜 미디어 중독이다. 이는 페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 과도하게 의존하는 상태를 말한다. ... 첫째, 소셜 미디어 중독이다. 페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 과도하게 몰두하여 현실 생활의 균형이 무너지는 경우를 의미한다. ... 다양한 형태로 나타나는 디지털 미디어 중독은 주로 소셜 미디어 중독, 게임 중독, 그리고 정보 중독으로 구분된다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.07
  • ICT활용에 따른 문제점과 해결방안 레포트
    마지막 이유는 이메일, 메신저, SNS 등의 소셜 네트워크를 통해 의사소통이 가능하기 때문이다. ... 우리는 페이스북, 유튜브와 카카오톡과 같은 소셜 네트워크를 통해 다수의 사람들과 일상을 공유하고 있고 만나지 않고도 자유로운 소통을 한다. ... 여기서 ICT란 정보통신기술을 포괄하는 말로 소셜 네트워크, 스마트폰, 태블릿PC, 클라우드 e러닝, 모바일 컨텐츠, 플랫폼 등 여러 산업들이 이에 포함된다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.19
  • 대중문화가 청소년문화에 미치는 영향을 구체적인 예를 통해 논하시오
    이러한 팬 문화는 산업적으로 상품 소비로 이어지며, 청소년들이 결정적 소비자로서의 역할을 하게 된다.3)소셜 미디어 문화소셜 네트워크 서비스는 1인 미디어이거나 커뮤니티를 중심으로 ... 74.2%가 하루에 한 번 이상 스마트폰을 통해 SNS를 이용하고 있다고 한다.막 스마트폰이 보급되었던 시기에 성인들은 스마트폰을 통해서 주로 하는 일이 이메일 확인, 인터넷 검색, 게임이었다 ... SNS는 온라인에서 공통된 관심사를 가진 사용자들과 인적 네트워크를 형성하도록 지원해주고, 이를 통해서 인맥관리, 정보공유 등을 할 수 있도록 해준다.스마트폰이 청소년들에게 보급화되면서
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 2000년도부터 우리나라 인터넷이 발전하는 과정에서 연도별로 발생한 대표적인 사건들을 기술하고 각 사건들이 어떤 의미를 지니는지 상세하~
    이는 간단한 게임을 온라인에서 즐길 수 있는 플랫폼을 제공하였으며, 많은 사용자가 이를 통해 온라인 게임의 매력을 경험하게 되었다. ... 한게임의 성공은 이후 많은 온라인 게임 개발사들이 등장하는 계기가 되었으며, 우리나라를 세계적인 게임 강국으로 만드는 데 기여하였다. ... 또한, 5G 네트워크는 산업용 IoT(사물인터넷)의 발전에도 큰 영향을 미치고 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.05
  • 소셜벤쳐 우수사례 선정 및 4가지 영역별(소셜앙트레프러너십사회적 혁신지속가능성사회적 영향력) 사례분석 및 린캔버스 작성
    가진 기업가에 의해 주도.사회적 목적이 지속 가능하게 할 모범적 사업에 도전하는 창의적 기업가 정신을 가진 기업가에 의해 주도전통적 기업의 대안 모델(지식 정보화 시대에 적합한 네트워크 ... 또 게임 내에서 나무를 키움으로 환경문제들을 해결할 수 . ... '트리플래닛 게임'은 게임 내에서 사용자가 가상의 나무를 심는다면 실제로 나무를 심어주는 방식으로 다양한 플랫폼에서 출시했다. 2011년 UN 사막화 방지 협약 공식 앱으로 '트리플래닛
    리포트 | 11페이지 | 4,700원 | 등록일 2020.08.10
  • 포항공대컴퓨터공학과대학원자소서작성방법, 포항공대컴퓨터공학과대학원면접시험, 포항공과대학교컴퓨터공학과지원동기견본, 포항공과대학교컴퓨터공학과지원동기, 포항공대컴퓨터공학과대학원입학시험, 포항공대컴퓨터공학과대학원논술시험, 포항공대컴퓨터공학과논문능력검증문제, 포항공대컴퓨터공학과연구계획서, 포항공대컴퓨터공학과대학원기출
    소셜 미디어 데이터를 활용한 감정 분석 및 사용자 행동 예측에 대한 최신 연구 동향은?1.1.6. 심층 강화학습을 통한 게임이나 로봇 제어 분야의 연구 동향은? ... 1.1.1. 5G 네트워크와 관련된 보안 문제에 대한 최근 연구 동향은 무엇인가요?1.1.2.
    자기소개서 | 284페이지 | 12,900원 | 등록일 2024.06.30
  • [A+레포트] 사이버스페이스와 젠더.hwp
    사이버 공간은 컴퓨터와 디지털 장치의 상호 연결된 네트워크에 의해 생성되는 중립 환경입니다. ... 특히 여성은 성별로 인해 온라인 괴롭힘, 사이버 폭력, 신상 털기(개인 정보 무단 공개)에 직면할 수 있습니다.미디어 및 게임에서의 표현: 온라인 미디어, 비디오 게임, 가상 세계에서의 ... , 소셜 미디어, 온라인 포럼에서의 성별 표현에서 볼 수 있습니다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.23
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2024년 09월 16일 월요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대