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"게임업체성장사" 검색결과 141-160 / 414건

  • CJ 기업분석
    CJ 그룹 소개..PAGE:3CJ그룹소개글로벌 생활문화기업..PAGE:4CJ그룹소개글로벌 생활문화기업14개의 자회사를 포함한 58개 (상장사 7, 비상장사 51) 의 국내 법인과89개의 ... 캐릭터 사업넷마블은 일본, 중국 등지에도 진출CJ E&M Games..PAGE:12CJ E&MASIA's NO.1 Total Content Company2011년 매출 1조 1431 ... 물류 기능을 종합적으로 제공하는 서비스기업들이 한 물류회사를 선택하여 제품 생산을 제외한 물류 전 분야를 맡기는 경우매출의 40.9%택배 사업 분야에서는 TV홈쇼핑, 전자 상거래업체
    리포트 | 35페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.10.06
  • 기업사례비교분석(닌텐도와 게임파크홀딩스)
    물론 국내 산업으로써, 세계적인 게임개발업체와의 협력관계는 매우 어려운 일이다. ... 하지만 그런 장사가 될지 안 될지 모르는 것에다 쓸 만큼 손이 남지 않는다는 이유로 한가하던 미야모토가 어디 네가 한 번 해봐라 라는 식으로 희생양이 된다. ... 즉, 닌텐도는 이러한 게임개발업체와의 제휴를 통해서 핵심적인 역량유지에 우위를 점하고 있다.
    리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 오리온_초코파이
    프로화를 지향하는 Fun 즉 게임 경영 . ... 한 사람이 1 년 동안 소비하는 당류 9~11kg( 한국 0.69kg), 러시아는 그야말로 ‘ 천혜의초코파이시장 ’ 높은 품질을 바탕으로 price 정책을 쓰지 않았다는 점 현금장사를 ... 과자류를 수출 2002 년 9 월에는 제 2 의 중국 쵸코파이 공장을 상하이에 완공하여 현재는 세계 60 여 개국에 각종 과자류를 수출1950 년대 ( 창업기 ) 국내 2 위의 제과업체
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.07
  • 협회 주관 조찬 모임 참석기
    '처음 단가가 낮게 되어 있으면 올리기 힘들다' 그래서 게임 초반 기싸움이 중요한 것이다. ... 함부로 말하자면, 그들은 손에 잡히는 물건을 파는 ‘장사꾼’이 아니라 큰 그림만 찾아 다니는 ‘철학자’다.3. ... 특히나 맨아워(man hour)를 생산설비로 생각하는 엔지니어링 회사, 정보통신업체는 더욱 그렇다.정부의 답변은 대충 일률적이다.① 지원여부에 대해서는 ‘평가기준’에 맞아야 한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.06
  • 외식프랜차이즈의 실태와 문제점
    ’88년 서울 올림픽 게임을 계기로 단순히 먹는장사의 개념에서 시스템을 갖춘 산업으로 발전하게 되었다.국내의 외식산업 발전사를 시대별로 고찰해 보면, 1900년도 초에는 전통음식점 ... 외국 브랜드 도입업체는 보통 연간 순 매출액의 3~5%를 로얄티로 지불하고 있다. ... 급속한 경제성장과 이에 따른 해외 다국적 기업의 진출, 그리고 국민 소득의 증가로 인한 외식에 대한 수요의 증가 등으로 인하여 급속히 성장, 발전한 국내의 외식산업은 ‘86년 아시안게임
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.08
  • 카페베네 1등 성공신화
    그는 청소년 게임기 시장에 대한 사업수익성을 알아채고 우리나라 보다 게임시장의 규모가 활성화된 일본으로 넘어가 일본 현지 시장 조사를 통해 국내 게임 문화 시장에서 제대로 된 프랜차이즈 ... 한 집 건너 하나씩 커피 전문점들이 있으며 도대체 장사가 될까하는 의문도 갖게 된다. 게다가 메뉴 역시 별 차이가 없어 보여 오히려 나의 의문점을 더 커지게 만들 뿐이다. ... 여기에다 대부분의 업체가 스타벅스, 커피빈 처럼 해외 브랜드이거나 엔제리너스, 투썸 플레이스 등과 같은 대기업이 전개하는 브랜드다.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.01
  • [식품분석] 농심 신라면 분석
    농심은 86 아시안게임과 88 서울올림픽에서 공식 업체로 선정 소비자에게 친숙하게 다가가기 위한 대중화 전략을 펼쳤으며, 그 후 톱 브랜드로서 위상을 강화하기 위한 방법으로 세계화 ... 그 대표적인 예로 86 아시안게임과 88 서울올림픽, 삼양라면의 우지파동을 들 수 있다. ... 그리고 법인이 물류비를 감당하기에는 멀다고 판단되는 지역은 보따리 장사들의 그레이 마케팅을 암묵적으로 용인함으로써 간접적인 홍보 효과를 얻고 있는 상황이다.중국 본토 전체를 마케팅
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.02.13
  • nhn 네이버 swot 성공전략 google 비교분석
    끊임없는 투자 - NHN, 사람·기술에 3년간 1조 투자 -06.10월 - 코스닥기업 연구개발투자 1위 NHN 연구개발비가 가장 많은 코스닥상장사는 NHN으로 지난해 5 억원을 투입한 ... 치열한 경쟁을 벌였지만 현재는 상위 사업자 군을 형성하는 소수의 업체들이 시장의 지배력을 더욱 키워나가고 있는 상황입니다 .11. ... 사업 영역 1) 검색 사업 NHN 은 2001 년 5 월 , 업계 최초로 특정 키워드를 검색하면 관련 업체의 홈페이지가 노출되는 키워드 검색 광고를 실시하고 , 이 부문에서 매년 빠른
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.27
  • 네이버(NHN)사업 분석
    엔씨소프트가 블록버 스터 업체라고 하면 NHN은 웹보드게임 중심의 저예산 소규모업체로 규정할 수 있다. ... 세상은 2위를 기억하지 않는다는 말처럼 2위 업체는 1위 업체에 비해 많이 떨어진다는 게 정설이다.5) 웹보드 게임 4강 구축검색에 비하면 게임사업 쪽은 최고라고 말하기는 어렵다. ... 이 지식IN마케팅으로 상당한 사람 모으기가 됐고, 인터넷은 사람을 모으면 알아서 장사가 되는 곳이기도 하다.
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.16
  • 각 세대별로 알아본 이동통신 기술과 모바일 게임 변천사
    친구들과 붕어빵 장사를 해보자는 얘기까지 나올 정도였으니 말이다.)네트워크 게임은 추가적인 사용료가 청구되기 때문에 소비자들이 휴대폰 요금에 부담을 느끼게 되는 것은 당연한 일이었다 ... 기존의 기지국을 그대로 운용 가능 하다는 것도 장점으로 작용한다. 3세대의 경우 세계 각국의 기술이 달라 범세계적으로 서비스를 할 수는 없었지만 LTE의 경우는 전세계의 이동통신업체가 ... 모바일 게임 시장의 가파른 성장 시기였다. 당시에는 오락실 게임이나 콘솔 게임기 등의 라이선스를 받아 휴대폰 환경에 맞게 변형시킨 게임들이 인기가 높았다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.09
  • 롯데리아와 맥도날드의 마케팅전략,우리나라의 패스트푸드 산업 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    서울 올림픽게임의 유치에 성공하고, 1982년도에는 야간 통행 금지가 해제되고, 프로 ? ... 레스토랑은 장사가 잘 되어 8개의 점포를 내기에 이르렀다. 당시 믹서 판매업자였던 레이 크록은 8개의 멀티 믹서를 사용한다는 맥도날드 레스토랑을 찾아갔다. ... 주생활의 개선으로 즐겁고 편안한 삶의 공간을 가꾼다.③ 서로 돕고 더불어 커가는 주식문화를 구원한다.사명같이 일관된 정신이 있었기에 롯데리아 창립직후 수많은 패스트푸드 프랜차이즈 업체들이
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.02
  • [A+]나이키 마케팅전략분석 /기업소개,나이키로고 및 탄생배경,/시장환경분석/스포츠용품 산업구조분석/Porter의 산업구조 분석모델/나이키 경쟁분석/SWOT/STP/PLC/4P분석
    이처럼 스포츠용품산업과 게임 업체 등 이종업체 간에 누가 고객의 시간을 더 많이 차지하는 가를 놓고 경쟁하는 세상이 되었다. ... 두 사람은 당시 일본의 고급운동화 (오니쓰카 타이거)를 수입해서 집 차고에 쌓아놓고 자동차로 대학 운동장을 전전하며 장사를 하고 있었다. ... 스포츠용품의 주 소비자인 청소년들이 집에서 닌텐도 게임하는 시간이 급증하면서 운동화 ,스포츠 의류 등의 매툴이 줄어들 수 밖에 없다.
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.02.03
  • 신뢰경영
    게임이론(game theory)은 일회성 게임에서는 죄수의 딜레마에 빠질 수 밖에 없는 기회주의적다. ... 하지만 아침과 점심시간에 고객이 몰려들면서 많은 고객이 줄을 서서 기다리다가 짜증을 내고 다른 곳으로 간다는 것을 알게 되었으나 혼자서 장사를 하였기에 거스름돈을 내주는데 시간이 많이 ... 현재 짐과 같은 방식으로 한국의 이삭토스트라는 프랜차이즈 업체가 큰 매출을 올리고 있다.5) 신뢰의 원천 : 신뢰 만들기 비법노트신뢰가 위에서 언급한 것과 같이 다양한 경제적 기능들을
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.04
  • 기업 마케팅 성공사례와 실패사례 [A+]
    아무 리 제품(기술)과 브랜드(인지도)가 높아도 현장(게임)에서 실패하면 승리할 수 없다 는 게 핵심이다. ... 이 전 회장은 자기 돈 갖고 사업하는 사람은 장사꾼 이다. 남의 돈 갖고 사업을 키울 줄 아는 사람이야말로 진정한 사업가 요, 경영인 이라는 논리를 폈다. ... 국내 제지업체인 C사는 오너인 K회장과 심복인 L이사가 회사 운명을 쥐고 있다. 모든 결정을 K회장이 내리고 L이사가 집행한다.
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.29
  • 우리나라 복식사
    남성복화 복고풍과 동양적 오리엔탈 룩이 유행 남성복은 미국풍의 아이비 스타일 에서 유럽풍 콘티넨털 룩이 여러 스타일로 유행 아동복은 성인복의 축소판 1970 년대86 년 아시안 게임 ... 의해 유행전파 53 년 7 월 27 일 휴전 전쟁 후 디자이너 침목단체 조직 형성 남대문 시장에 소규모 의류 업체가 들어서기 시작 다방의 활성화 패션을 좌우하는 영화 속 주인공 여성복의 ... 일부의 여성적 실루엣 등장 말에 뉴룩 등장 남성복의 수입직물로 맞춤양복을 입은 사람을 칭하는 ‘ 마카오 신사 ’ 등장1950 년 6 월 25 일 전쟁으로 결핍과 부족의 시대 양공주와 장사꾼에
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.21
  • 포케몬의 지속가능경쟁우위
    새로운 캐릭터를 주요 라이센시로 라이센스하기는 매우 어렵지만, 장난감 제조업체, 게임 제작업체 및 패션 레이블과 같은 2차 라이센시의 접근을 고려한다.2) 캐릭터 바이블을 개발하라.캐릭터라인업과 ... 아이들은 스티커가 목적이었으므로 빵은 거의 먹지도 않았다), 포켓몬이 텔레비전에 방영되는 시간에는 동네 놀이터가 한산했고, 문방구 앞은 포켓몬 카드를 사고 그 카드로 대결하는 아이들로 장사진을 ... 가능한 명성이 높고 유통채널을 확보하고 있는 미국 내 콘텐츠 제휴업체를 찾는 것도 그중 하나다.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.18
  • 한국 외식산업의 현황과 전망
    일본은 1975년 매스컴에서 현재 널리 통용되고 있는 ’외식산업‘이라는 용어를 처음으로 사용하였다.우리나라는 오래 전부터 음식의 생산 및 판매와 관련된 사업을 밥장사, 먹는장사, 요식업 ... 우리나라 외식산업의 성장우리나라 외식산업은 1970년대 태동 이후 대규모 국제행사(86아시안게임, 88서울올림픽원, 2006년 50조 원을 넘어 2008년 58조 원까지 확대되었고 ... 업체 수만 75만개에 이르는 방대한 규모로 성장하였다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.10
  • 프랜차이즈,프랜차이즈시스템,프랜차이즈특징,프랜차이즈개념,유통갈등
    가맹점 주들의 주장 : 비교적 장사가 잘되는 편인데 지난해에 이어 다시 수익금을 배분하자는 연락을 받고 계약을 해지. ... 본사에서 일괄 관리하는 것은 이해하지만 멀쩡한 시설물을 교체해야 하고 인테리어도 지정된 특정 업체를 이용하도록 종용하기 때문에 업종은 유지한 채 독자적으로 운영하게 되었음.? ... 본사의 판촉물 강매 실태: 핸드크림, 배드민턴, 통화 상품권, 가수 브로마이드, 게임 시디 등 치킨과는 전혀 상관없는 판촉물에 들어간 비용이 가맹점 한곳마다 1년 반 동안 1천만 원이
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.23
  • 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 고려사항, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 성공 전략
    「퀴즈퀴즈」라는 머그게임으로 인기를 끌고 있는 엠플레이도 내년 초부터는 개인들에게까지 서비스를 유료화하기로 하는 등 컨텐츠 제공업체들의 유료화 움직임이 잇따르고 있다. ... 무료였던 옛날 상품에 돈을 내라고 하는 것이 아니라, 더 나아진 다른 상품을 들고 와 이제부터 제대로 된 물건을 가지고 장사를 해 보겠다고 선언하는 것이다. ... 또한, 특정 분야에서 한 업체의 유료화는 무료로 컨텐츠를 제공하는 경쟁 업체에 반사 이익을 가져다 줄 수도 있다. 그럼에도 많은 업체들이 유료화의 기점으로 보고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.07.05
  • 정보기술과 경영혁신 강의자료
    있는 정보를 푸시 또는 직접 접속하는 형태로 여가지 유형으로 분류-(1)인포메이션 형뉴스,스포츠,연애,주식,날씨정보 구인/구직 등 제공-(2)어플레케이션 컨텐츠 서비스네이트워크 게임 ... 경영혁신 10주차 1 (모바일 비즈니스)주요 학습목차Mobile Business의 수익모델Mobile Business 시장1.수익의 개념-수익(revenue)이란 일정기간 동안 장사를 ... 정보제공업체와의 배분어플리케이션 컨텐츠 서비스형서비스 이용요금/접속료이동통신업체와 콘텐츠제공업체와의 배분위치정보 서비스형서비스 이용요금/접속료이동통신업체와 위치정보 제공업체와의 배분모바일
    시험자료 | 87페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.08.02
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2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대