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"넥슨네트웍스 기업분석" 검색결과 161-180 / 317건

  • 기업사례비교분석(닌텐도와 게임파크홀딩스)
    서론- 기업선정동기2. 본론- 블루프린트기업의 7가지 법칙3. 결론4. 부록- 인터뷰 & 마케팅 분석5. 참고문헌1. ... 넥슨은 국내에서 카트라이더, 메이플스토리와 같은 유명한 게임으로 인해서 인지도가 높은 기업이다. ... 제휴를 통해서 닌텐도는 다음 표와 같은 우위를 누리고 있다.제품공급 네트워크코나미와의 제휴를 통한 다양한 게임을 공급받는 네트워크를 구축제품과 서비스 보완NEC와의 공동개발을 통해서
    리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 기업의 E-Marketing
    -넥슨 마케팅팀 인터뷰 中(3) positioning 결과분석① Positioning map→ 목표시장에 안정적으로 진입한 후 positioning 강화 전략을 통해 2003년 657억원에서 ... 함께 두 기업의 브랜드 인지도도 더욱 높이는 시너지 효과를 보고 있다.③ 파파이스와 공동 프로모션 - 넥슨은 2005년 3월 3일부터 4월 27일까지 파파이스와 공동 프로모션을 진행하고 ... 하지만 패치과정에서 유저들에게 추가된 데이터를 재차 다운로드 받게 하는 번거로움을 야기 시키며, 특히 패치 시 다운로드양이 일시에 폭주하기 때문에 네트워크 과부하로 인한 다운로드 속도
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.06
  • 모바일게임
    온라인게임업체들도 스마트폰 모바일게임 등에 높은 관심을 보이며 관련 조직 개편 및 게임 개발에 박차를 가하기 시작※ 엔씨소프트 : <아이온 모바일 웹>에 이어 최근 서비스도 오픈※ 넥슨 ... , 단말기 지원, 유통구조 개선, 로컬라이징, 문화풍토 자료, 마케팅 및 시장분석(광고시장)자료 : 각사○ (정부 지원사항) 기존 모바일게임 및 스마트폰게임의 해외진출시 정부의 지원이 ... 대기업도 대상으로 포괄한다면 대기업에 대한 지원효과와 함께 대기업·중견기업 간 시너지 효과도 기대- 일반적으로 집적시설 지원이 대개 10명 내외의 기업들에게만 적용되는 경향- 50명
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 웹젠 전략
    웹젠 기업분석1. 기업개요 2. 게임산업 3. 사업분석 4. SWOT분석 5. 재무분석 6. 기업분석 7. 경쟁사비교 8. ... 사업 Merchandising모바일 네트워크 게임Global Leading Online Entertainment Creator1. ... 경쟁사 비교(단위 : 억원 , %)200520062007웹젠넥슨엔씨기타7. 경쟁사 비교“춘추전국시대”8. 향후 전망출처 : 웹젠 사업보고서8.
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.14
  • 엔씨소프트와 세계화
    이러한 중국의 모방전략과 더불어 국내의 라이벌 기업넥슨과 해외에서 큰 인기를 몰고 있는 소프트를 다량 보유한 거대 해외 게임업체인 블리자드(Blizzard)나 EA(Electronic ... 외부환경요인을 분석한 것이다. ... 광의의 온라인 게임이란 유, 무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 PC, 휴대단말기, 콘솔 등을 이용하여 즐길 수 있도록 하는 게임을 총칭하는
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.10
  • [경영]NEXON(넥슨)의 경영전략
    넥슨은 미국 최대의 미디어 그룹인 바이아컴(Viacom) 계열의 MTV네트워크와 제휴해 미국 시장을 공략한다고 9일 발표했다. ... 1.넥슨기업소개대표이사 권준모 이하 2005년 12월 기준 상시 종업원 수 66명의 온라인 게임업체로써, 업계 1위의 기업이다. ... 넥슨은 또 MTV네트워크의 애완동물 사이트 ‘네오펫(Neopets)’의 아이템 유료화 사업을 지원하는 동시에 아시아 시장에서 네오펫을 서비스하기로 했다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.09
  • [a+] 온라인게임 시장현황 및 NC SOFT 해외진출 성공전략 및 마케팅전략 4p stp swot 분석
    전략 분석- 현지화전략- 서비스전략- 경영혁신 / 핵심역량 분석》 국내 경쟁업체 분석 - 넥슨【 본론 2 - 온라인게임 시장 환경분석 및 특징분석 】》 ONLINE GAME - 개념 ... 한국 전자통신연구원(2000)은 유선과 무선 등 다양한 통신 네트워크상에서 다수의 사용자가 클라이언트로서 동시에 게임 서버에 접속하여 실시간으로 진행하는 게임이다 라고 말하고 게임 ... 해외진출 마케팅전략과온라인게임 시장 현황, 전망【 서론 - 기업소개, 기업현황 】》 기업소개, 기업현황》 기업 LOGO 의미》 경영이념, 경영방침》 기업연혁, 성장과정【 본론 1 -
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.10.15
  • MRO과제
    않는 소모성 자재에 대한 구매가 이에 해당됨.대상품목 :사무용품,탕비용품,전산소모품 등고객사 :아주그룹 계열및 아주관련업체와 CJ그룹 모든 계열사, 전자신문사, 삼천리, 두산 ,넥슨 ... 프로세스 채택으로 구매 업무가 단축되고, 오프라인 정산작업 축소를 통해 구매 업무에 소용되는 비용을 최소화함.구매내역관리 : 구매내역의 통계적인 관리를 통해 부서별, 개인별 사용 경향 분석이 ... 인터넷 등 네트워크상에서 다수의 공급자와 다수의 구매자 간에 거래를 할 수 있도록 구축된 온라인 시장이다. e-마켓플레이스는 기존 1:1 혹은 1:N의 거래관계를 N : N의 복잡한
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.20
  • 엠게임의 일본진출 분석 (국내분석 포함)
    분석(NHN, 넥슨)선정 배경: 엠게임과 같이 일본시장에서 게임 포털 사이트 퍼블리셔로서 사업을 전개하고 있기 때문에 선정하게 되었다.? ... 엠게임의 일본진출1) 일본의 게임시장2) 엠게임 일본진출 현황 - 엠게임 Japan3) SWOT 분석4) 일본시장 6P 전략5) 경쟁기업 분석6) 엠게임의 일본시장 성공요인4. ... 무협RPG인 '영웅 온라인'을 출시하여 국내 오픈 첫 날, 가입자 10만 명, 실시간 검색순위 7위를 기록하는 등 초반 흥행에 성공하며 20국, 콜롬비아 등 신규 서비스 거점 확보(해외진출네트워크
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 네이버의 기업전략 분석과 향후 개선책
    웹보드 게임은 현재 넷마블, 피망, 넥슨과 함께 4개사가 과점체제를 형성했다. 고스톱, 포커, 바둑 등이 아이템인 웹보드게임에서는 어느 정도 경쟁력을 갖췄다는 분석이다. ... 언제 어디서나 PWE 정보, 콘텐츠, 소셜네트워크, 위치 및 지역 관련 등 원하는 정보를 얻을 수 있도록 지원하고 있어 온라인 포털 사이트의 이점을 모바일에서 제대로 구현하고 있는 ... 또한 자사의 핵심 서비스인 검색과 커뮤니티, 블로그, 검색광고, 유료 서비스 등 안정적인 수익 모델을 발굴, 국내 최고의 순이익률을 자랑하는 시가총액 1위 기업으로 자리 잡았다.
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.30
  • 넥슨의 해외진출 성공전략과 그 사례
    넥슨의 해외진출 성공전략과 그 사례1. 서론Ⅰ. Nexon의 개괄Ⅱ. 온라인 게임 산업 구조 분석2. 본론Ⅲ. ... Nexon의 핵심 Resources & Capabilities (R&Cs)Ⅳ. Nexon의 해외진출 동기Ⅵ. 구체적인 해외진출 내용Ⅶ. Nexon의 해외진출 사례 분석3. ... Nexon의 해외진출 동기외국의 큰 게임업체와 매출, 순익, 자산 등을 비교해볼 때 Nexon은 일본과 미국 기업의 10분에 1에도 미치지 못함을 알 수 있다.
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.17
  • 컴투스 모바일게임 비지니스모델 성공요인분석 swot
    넥슨 모바일, 게임빌 -모바일게임시장의 특성상 '누구나가 다 경쟁자'경쟁자-잼버거와 웹이엔지, NC소프트, 소프트맥스, 그래택, 네오위즈로 대표되는 PC게임 또는 PC소프트웨어사업에 ... 통해 게임서비스 시작 • 2002년 - 국내 최초 모바일 네트워크 게임(고스톱, 알까기, 리버시)서비스 시작 - 국내 모바일용 테트리스 게임 독점 서비스 계약 체결 • 2003년 ... 인력확보Weakness(약점) 뒤늦은 마케팅 퍼블리싱 구축 불어난 게임 개발비용 취약한 과금방식Opportunity(기회) Globalization 3D 액션 게임 개척 모바일 네트워크
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.02
  • 글로벌 기업 엠티비의 경영전략 분석 자료
    케이블이나 통신기업 보유 Contents 중심 2. ... 1987~1994)■ 유럽시장진출 1987 년 MTV Europe 개국 북미에서 개발된 컨텐츠 그대로 방영 철저히 미국적인 프로그램 구성과 편성 영어로만 방송 서비스 진행■ 실패 원인분석 ... 온라인게임 산업 Neopets : 니켈로디언 투자한 가상 애완동물 웹사이트 , 3000 만명 가입 Harmonix Music systemsm : MTV 가 인수한 게임개발작 회사 인수 Nexon
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.19
  • 넥슨의 경영전략 및 성공요인
    넥슨(Nexon)의 경영전략 및 성공요인- 생산전략 -목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 넥슨 소개2. 주요기업의 시장점유율3. 카트라이더의 성공요인 분석4. ... 판매 후 관리단계 - 게이머 네트워크6. 해외진출1) 넥슨의 중국시장 진출을 위한 전략방안2) 중국 사용자에 대한 전략3) 그 밖의 다른 해외 진출의 전략참고문헌Ⅰ. ... 최근 는 스포츠게임은 10대는 물론 여성층과 기성세대에게 폭발적인 인기를 모았는데, 이 를 만든 회사가 바로, (주)넥슨(Nexon)으로 세계 최초로 인터넷 그래픽게임을 만든 회사이다
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.21
  • 게임, 영화 등 문화콘텐츠 기획연구
    성공한 문화콘텐츠 분석-사이버공간과 실제세계 ‘세컨드라이프’-문화콘텐츠 게임기업넥슨분석IV. ... 우선 세컨드라이프에 접속을 하면 너무나도 방대한 데이터베이스(data-base)와 접속자수 때문에 네트워크 과부하등이 이루어지고 또한? ... 특히 가장 획기적인것은 실제 기업활동 및 경제활동까지 이루어지고 있다는 것이다.
    리포트 | 18페이지 | 9,900원 | 등록일 2011.11.06
  • 넥슨(Nexon)의 성공요인과 마케팅전략
    국내 최초 게임시장 도입 00년 휴대폰용 멀티플레이 게임 세계최초 시범서비스 실시 04년 카트라이더 발표 06년 산업자원부 제정 세계일류상품기업 선정시장 분석 -인터넷 게임포털 산업전망특징성장 ... 데이터가 중앙 서버를 거치게 됨 →효율적 제어가능 단점 →과다한 네트워크 부하 발생개인간 직접 데이터전송가능 → 빠른 속도단점 →사용자들에 의해 정보왜곡 문제발생서버클라이언트의 효율성 ... 플레이 도중 미리 받아둠으로써 패치 배포용량을 파격적으로 줄임 - 다운로드 서버에서 뿐만 아니라 P2P를 활용해 주변 클라이언트끼리 데이터를 주고 받을 수 있게 함으로써 서버쪽의 네트워크
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.15
  • 보광 패밀리마트(Family Mart) 서비스 경영 성공 사례 (도입배경, 절차, 경쟁사분석, 성과, 시사점)
    SWOT분석Strength(강점)· 안정성과 편의성 제공· 다른 브랜드보다 우세(브랜드 파워)· 훼미리마트만의 차별화 된 고객서비스· 유리한 접근성· 가장 많은 점포수Weak(약점) ... 서비스입니다.(5) 프리페이드 및 입장권프리페이드는 온라인 콘텐츠, 쇼핑몰, 게임캐쉬, 국제전화카드 등을 훼미리마트 에서 구입하여 충전 할 수 있습니다.- 가맹점 : 한게임, 엠게임, 넥슨 ... 전국 260여 시·구·군에 출점을 완료하며 전국 네트워크 를 완성하였으며, 2002년에는 북한 지역 개성공단에 출점함으로써 CVS 업계의 새 로운 역사를 창조하였습니다. ( ※ CVS
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.30
  • 국제 엠엔에이 M&A 사례
    스페인 공장에서도 시장에 진출한 지 2년 만에 영 게임 업게에서는 보다 크고 우량한 게임 업체들 간의 M&A가 필요하다는 분석이 설득력을 얻고 있다. ... 반면 게임 업계 양강인 엔씨소프트와 넥슨, 그 뒤를 쫓는 CJ인터넷이나 네오위즈게임즈 등 선도 업체들은 상대적으로 M&A에 소극적 태도를 보이고 있다. ... 특히 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 일기 시작한 인터넷 붐을 타고 매년 30% ~ 50%에 달하는 고속성장을 기록하면서 인터넷 네트워크를 상징하는 대표 기업으로 자리잡게
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.06
  • 한국의 게임산업-넥슨의 카트라이더사례★★
    비디오게임과 PC게임 위주의 개발 모델은 전국적인 게임개발벤처기업들을 대부분 부실기업으로 전락시켰으며, 상대적 시장 가치를 평가받은 게임 상품 역시, 극심한 복제시장의 폐해로 인해 ... 발전, 우리가 중점적으로 분석한 온라인 게임의 활성화된 게임 시장을 제공한 것이다.이처럼 고정화된 게임의 작동방식을 기본으로 하던 기존 비디오게임 및 PC게임의 구도를 개혁적으로 붕괴시킨 ... 구매(재접속)의 형태를 취하기 때문이다.기존의 CD나 DVD 매체 중심의 전통적인 게임 산업의 경우 불법 복넘을 수 있는 새로운 신화를 창출하기 위해 최선을 다하고 있다(www.nexon.com
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.14
  • 온라인 게임 산업의 특징 및 분석.hwp
    .온라인게임산업의 특징/분석------6온라인게임산업의 특징온라인게임산업의 분석※온라인게임상품의 특징/분석3.메이져회사들의 성공사례 분석------12엔씨소프트의 사례분석넥슨의 사례분석결 ... (그래프2.참조) 단순히 이 자료를 분석하면 5개의 기업이 차지하는 시장점유율은 70%이기 때문에 차별과점(diffrentiated oligopoly)으로도 볼수 있으나 경제순환주기에 ... 첫 번째로 시장구조적으로 보았을 때 국내 온라인게임회사수는 약 55개회사이며 각 게임회사의 국내시장점유율을 보자면 2006년 기준으로 엔씨소프트 20%, 넥슨15%네오위즈 13%,
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.02.07
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2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대