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"대한민국게임산업" 검색결과 201-220 / 21,061건

  • [수축사회를 읽고] 창의적인 의견 중심으로 A+받은 과제/ 읽었던 책으로 자기소개서, 면접, 인터뷰 참고 자료로 활용
    독과점 추구: 한국 유통? 창의성 전쟁: 상식의 파괴? 수축사회와 4차 산업혁명? ... 한국, 미국, 일본의 예금 금리? 수축사회, 제로섬 게임의 세계? 환경오염? 사회 양극화? 부채 사회? 고령화와 인구감소? 리더십의 위기? 창조성: 호기심과 집단지성? ... 그래서 한국의 아토피 관련 시장은 약 4조정도 됩니다.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.30
  • 본인이 거주하고 있는 시청 혹은 구청의 사회복지제도 및 서비스에 대해 알아보고 작성 후 본인의 생각과 의견을 작성
    서론2020년 현재 대한민국에 90일 이상 거주하고 있는 해외 이주민, 귀화자, 다문화가족 자녀 등을 포함한 전체 다문화 인구는 136만명으로 대한민국 전체 인구의 약 2.5%를 차지하고 ... 한국의 경제 성장과 1986년 아시안게임, 1988년 서울올림픽 등의 국제적 행사로 인한 대외 국가 인지도 상승 등의 효과로 인해 우리 산업 전반에 걸쳐서 해외이주 노동자를 많이 받아들이게 ... 되었고, 그 결과 현재 40만 명 이상의 이주노동자가 한국 산업의 중요한 축을 담당하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10
  • 온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구
    문제점을 인식한 후, 문제점의 근거를 찾아 확률형 아이템의 폐해를 주장하며, 대한민국에 어울리는 향후 개선 방안을 제시한다.Ⅱ. 온라인 게임속 확률아이템의 논의1. ... 대한민국 정부는 자율규제 때 행했던 법령인 확률표시와 함께 현저히 낮은 확률은 법적 규제로 금지해야 한다. 법적 규제를 시행할 시, 온라인 게임 기업 내 이윤이 줄어들 수 있다. ... 오버워치의 확률형 아이템이 능력치에 반영이 안되는 것처럼 한국게임 산업에서 과금으로 능력치형 아이템 구매를 완전히 차단하는 것은 이뤄질 수 없다고 생각한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.10
  • 한국인의 독서현황 및 독서증진 방안에 대하여 설명하시오
    13년 대한민국 성인의 종합 독서율은 무려 약 72%에 달했다. ... 문화체육관광부가 '24년 4월 발표한 '23년 국민독서실태조사'에 따르면 '22년 9월 부터 '23년 8월까지 1년간 대한민국 국민들의 종합 독서율은 성인은 약 43%, 학생은 약 ... 현재 독서정책을 총괄하는 문화체육관광부에는 독서진흥과(가칭)가 없으며 출판인쇄독서진흥과에서독서 담당 사무관 1명과 주무관 1명이 독서정책을 총괄하고 있는 상황이다.문체부 산하기관인 한국출판문화산업진흥원에는
    리포트 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.05.17
  • 4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    이에 따라 대한민국의 정부 역시 과학기술과 미래 성장산업을 적극적으로 지원하여 4차 산업혁명을 주도하려는 움직임을 보이는 상황이다.2. 성공 비즈니스 모델 예측가. ... 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’와 협업하여 게임 속 캐릭터가 루이비통 옷을 입고 루이비통 문양이 새겨진 무기를 들고 싸울 수 있는 스킨을 제공하고 있다.3) 메타버스 ... 이들은 게임, 공연 등의 엔터테인먼트, 가상생활과 소통의 공간 등으로 이루어져 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
  • 일본 불매 운동으로 바라본 문화의 특수성과 소비자의 진화 (문화비평문)
    거기서 더 나아가 아예 수출 우대국인‘화이트리스트’에서 대한민국을 제외하는 극단적인 조치를 취했다.그러자 대한민국 정부 역시 깊은 유감을 표시하며, WTO 상품무역이사회에서 이의를 ... 대한민국 국민감정 상으로는 지당한 판결이었으나, 일본 정부는 즉각 반발했다. ... 대한민국에서도 불과 십여 년 전에 미국산 소고기 수입이 야기한 논란으로 말미암아 수십만 명이 촛불을 든 바 있다.
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.28
  • (마케팅원론 A+ 자료) 2020년 카카오 기업 동향 및 계열사 분석(4P 분석, STP분석, SWOT 분석)
    삶 속에서 ‘카카오’를 빼놓고는 살 수 있을까라는 의문이 들 정도로 카카오의 중요성은 막강하다.카카오는 현재 대한민국의 B2C 플랫폼을 구축하여 제1의 인터넷 기업이 되기를 염원하고 ... 1995년 2월 설립된 ㈜다음커뮤니케이션을 전신으로 한다. 2006년 NHN 전 대표였던 김범수 대표가 (구)카카오 전신인 ㈜아이위랩을 설립하였다. 2009년 11월 KT를 통해서 대한민국에 ... 대한민국의 모든 모바일 영역에서 카카오화시켜 시장을 선도하겠다는 야망을 드러낸 것으로도 볼 수 있다.카카오의 실질적 핵심 브랜드 카카오톡은 2010년 3월 18일 서비스를 시작한 글로벌
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.06.04
  • 인간과 문화경영, 영화산업의 문제점과 대책
    영화산업의 문제점과 그 대책(영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정 페이퍼 제출)`제출일전공경영대학원과목인간과 문화경영학번담당교수이름 ... 나옵니다.영화는 예술의 한 분야를 차지하고 있으며, 교양과도 밀접한 연관성을 갖고 있기 때문에 이러한 측면에서 세금이 투자될 가치가 있으며, 예술적 가치가 높은 영화는 세계에서 대한민국의 ... 국가는 군대를 가짐으로써 현 대한민국의 분단 상황과 주변국들에 둘러쌓인, 지형적인 문제들에서 안전을 보장받는다는 이점이 있기 때문에, 많은 세금을 투입하여 군대를 유지하고 있을 것입니다.대기업
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.09 | 수정일 2023.01.30
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    아시아 시장 정도에 머물렀던 K-POP 열풍이 세계적으로 통한다는 가능성을 보여주었고, 지금은 ‘BTS’라 불리는 방탄소년단이 전 세계에 K-POP과 더불어 대한민국을 알리고 있다. ... 현재 수출되는 콘텐츠산업의 비중에서는 게임산업이 가장 크게 차지하고 있다. ... 한국 콘텐츠 산업 발전을 위해 한류 문화에 대해 알아보고 관련한 개인적 소견을 서술하고자 한다.Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    개발사인 라이엇 게임즈 (Riot Games) 의 대표작으로 , 미국에서는 2009 년 , 대한민국에서는 2011 년에 출시되었다 . ... 한국콘텐츠진흥원 , 2019. - 한국콘텐츠진흥원 . 포스트 코로나 시대 글로벌 게임산업 과제와 전망 . 글로벌 게임산업 트렌드 5+6 월호 (2020): 5-w} ... Riot Games참고문헌 - 한국콘텐츠진흥원 . 2020 게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2020. - 한국콘텐츠진흥원 . 2019 게임이용자 실태조사 .
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 무역학개론,우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다. 이와 관련하여 우리나라 제품이나 서비스의 수출경쟁력 현황을 분석하고 향후 글로벌시장에서 우리나라 제품이나 서비스가 더욱 수출
    오늘은 그 무역에 관해 알아보자 한다.II.본론자료에서도 봐도 알 수 있듯이 대한민국은 제조업 중심으로 발전을 이룬 나라이다.1950년대 한국전쟁이 있고 찢어지게 가난한 나라가 한국이었다 ... 방법으로 한류문화가 세계적으로 위상이 높아지는 지금 K-콘텐츠를 위해 지속적인 투자, 규제 완화 등이 필요할 것이다.콘텐츠 산업이 물론 수출액 규모는 좀 애매하지만 한국의 브랜드 ... BTS, 블랙핑크, 손흥민, 기생충, 오징어게임,먹방 등 문화,예술,음식 사회적 모든 전반에 한류의 문화가 성과를 내고 있고,시장도 아시아에서 전 세계로 확대되고 있는 만큼 또 하나의
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.29
  • 한류의 정의 및 원인, 발전사
    이와 같이 한국은 문화의 수신국의 위치에서 발신국의 위치로 변경되었으며, 향후 한류의 지속적 유지와 확산이라는 국가적 과제를 갖게 되었습니다.2) 한류의 원인대한민국에 민주주의가 태동하기 ... 산업의 발달로 귀결되었습니다.1993년 처음 한국드라마 「질투」가 중국에 수출되었습니다. ... 되고, 더불어 IT산업의 기품이 사라지면서 이전과 다른 새로운 대안이 필요했습니다. 1980년대부터 성장한 한국의 대중문화 산업은 세계 도처의 문화 콘텐츠의 성공 사례를 참고하였으며
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.06
  • 프로복싱 산업 분석 발표 PPT
    세기의 머니게임 - 메이웨더 VS 파퀴아오 1) 매치 소개 2) 선수 소개 3) 매치 규모 4) Forbes 스포츠 스타 수입 순위 4. ... 프로복싱 산업규모4 2. 프로복싱 산업규모 1) 선수규모 [ 국제기구 ] [ 국내기구 ] 전 세계 프로 복싱선수 약 20,000 명 국내 프로 복싱선수 약 241 명4 2. ... 프로복싱 산업 규모 1) 선수 규모 2) 대전료 3) 수익 배분구조 3.
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.08.23
  • 스타크래프트 성공요인 분석 보고서
    있다.대한민국은 e스포츠 산업을 태동시킨 국가이다. 1980년대 후반부터 유럽과 북미 지역을 중심으로 게임 대회는 꾸준히 열렸지만, 이는 게임사가 몇몇 게임을 잘하는 이용자를 모아 ... 또한 사람들이 직접 게임을 플레이하지 않고 관전하는 것만으로 큰 재미를 느껴 국내 E스포츠의 탄생에 기여했다.스타크래프트 덕분에 대한민국은 1조 1,000억원 이상의 게임 산업 확대 ... 그중 40%가 넘는 450만장을 한국에 판매하는 것으로 2000년대 국내 최다게임 판매기록으로 기네스북에 등재되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21 | 수정일 2024.06.18
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    그런 가운데서도 한국은행이 발표한 ‘2020년 상반기 중 지식재산권 무역수지(잠정)’에 따르면 21년 대한민국의 문화예술저작권 무역수지가 2010년 관련 통계를 내기 시작한 이래 처음으로 ... 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개 분야 콘텐츠산업 수출액은 119억2428만달러(약 14조2000억원)에 달한다 ... 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    게다가 세계 어느 나라보다 인터넷 속도도 우리나라가 가장 빠르고, 다양한 스마트 기기를 사용하는 대한민국은 충분히 매력적이었다.초기 넷플릭스의 대한민국 시장 전략과 달리 최근 우리나라 ... 에 나오는 에피소드도 다분히 한국적 정서를 담고 있는데, 어떻게 전 세계적인 인기를 끌 수 있었는지 생각해 보면, 정답은 제작사가 글로벌 OTT 즉 온라인 동영상 서비스 업체인 넷플릭스여서 ... 이처럼 글로벌 OTT 플랫폼에 대한민국은 영상 콘텐츠를 판매하는 시장이면서 막대한 수입을 얻을 수 있는 제작사이기도 하다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • [E비즈니스] 5-force 기업분석_카카오
    이제 카카오톡은 대한민국에 살아가는 사람에게 없어서는 안 될, 주민등록증처럼 필수적인 요소가 되어 버렸다.그렇다면 스마트폰 모바일 메신저 사업에서 카카오톡의 저력을 어떤 이론에 입각하여 ... 와이즈앱이 2017년 시행한 한국 안드로이드 환경 분석에 따르면, 국내 안드로이드 스마트폰을 사용하는 이들을 볼 때 카카오톡의 사용 시간은 전체 비율 중 무려 95%를 차지했다. ... 또한 IT 스타트업계의 신화인 카카오 그룹의 주력 사업이기 때문에 카카오 산하의 수많은 계열사, 예를 들어 카카오페이와 카카오뱅크, 카카오게임, 카카오맵과 연동되어 활용도를 기준으로
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.08.16
  • 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    한국콘텐츠진흥원이 발간한 2021 대한민국 게임백서 자료에 따르면 우리나라의 지난 2020년 기준 게임산업 수출액은 전년동기 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 ... 게임이나 드라마 등을 포함하는 지식재산권 분야의 수출이 전체 서비스 산업의 수출에서 차지하는 비중은 지난 2010년 3.8%였던 것에서 2021년에는 6.7%로 확대된 바 있다. ... 서비스 산업은 과거에는 주로 운송이나 건설업이 주를 이루었으나 온라인 플랫폼이 고도로 발달을 하게 되면서 콘텐츠 수출 역시 증가세를 보이고 있는 것이다.서비스 분야에서는 게임 역시
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황○모바일 게임, 6조 2,102억 원으로 47.3% 점유출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 ... ○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2018년향에 관한 연구가 중점적으로 이루어졌다. ... 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황3. 국내 (한국) 교육용 게임 시장의 현황4. 게이미피케이션 개요5. 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화6.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 도박중독을 엄격하게 통제하면 범죄를 줄일수있는가 에 대한 찬성의견
    특히 2006년 발생한 불법 사행성 게임 ‘바다이야기’의 폐해는 도박을 강력히 통제해야 한다는 인식과 도박의 심각성을 여지없이 보여주었으며 이로 인해 대한민국 정부는 도박에 대한 통합적 ... 서론, 우리는 도박을 강력히 규제해야 할 필요성을 찾을 수 있다최근 대한민국에서 큰 사회문제로 지적되고 있는 것 중 하나가 바로 중독 현상으로 이는 인간에게 만족과 즐거움을 주지만 ... 현재 대한민국 사람들의 여가관은 오락적 지향성이 극대화된 모습으로 나타나고 있으며 도박은 이러한 개인의 욕구를 충족시켜주는 기능을 가지고 있다는 점에서 도박에 대한 허용적인 인식이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.23
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2024년 08월 30일 금요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대