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"대한민국게임산업" 검색결과 101-120 / 21,061건

  • 2023년도 2학기 e스포츠의 세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    게임산업법의 제정연도는?답: 20063. 대한민국 국가대표의 항저우 아시안게임에 출전 종목이 아닌 것은?답: 카트라이더4. 대한민국에서 e스포츠의 원년은?
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 한류의 의미와 미래 한류 문화 확산의 과제
    이에 한류는 대한민국의 대중문화를 대표하는 개념으로 사용되었다고 할 수 있으며 청소년들을 중심으로 한국의 음악과 드라마, 패션과 헤어스타일, 게임 등 대중문화와 함께 인기연예인을 추종하고 ... 한류가 문화산업을 통해 새로운 대한민국의 성장 동력으로서 역학을 하고 있는 것이다. ... 한국 드라마가 아시아 여러 나라에서 방송되며 대한민국의 배우 또는 문화 전반에 걸쳐 인기가 높아지게 되었고 이에 한류 현상에 대한 명확한 정의를 내리기 위해 많은 논의가 이루어져 왔다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.26
  • 내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다. 기존에 존재하는 문화정책을 조금 변형해도 좋고, 혹은 평소 이러한 정책이 있으면 좋을 것 같다.
    문화비전 2030 | 정책위키-한눈에 보는 정책 | 기획&특집 | 대한민국 정책브리핑-. ... (셧다운제로 자녀를 내버려 둔 대가를 치를 수 없고, 쿨링오프제로 학교폭력 예방도 할 수 없으며, 게임 규제 및 온라인 검열로 4대 악을 근절할 수도 없다.)한국 문화산업이 민간주도로 ... , 한류 등을 한국 문화산업의 근간이라고들 말하지만 그들의 산업 규모는 기대와 달리 아주 거대하지는 않다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    문화예술 산업의 전반적인 수익성이 증대되고, 업계 종사자들의 대우가 개선되며, 무엇보다 대한민국 국내에서 제작되는 영화와 드라마, 게임, 만화, 애니메이션에 대한 한국인들의 인식이 ... 결론분명히, 대한민국의 문화예술 시장은 결코 작지 않으며, 한국에서 만들어지는 드라마, 영화, 게임, 애니메이션 등은 비단 한국의 내수 시장에서만 성공을 거둘 뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 ... 사람들이 즐겨 사용하는 미디어 중 하나이자, 대한민국의 문화산업의 한 축을 담당하게 되었음은 물론이고, 웹툰과 연계된 다양한 산업들이 성장하는 계기가 되었다.이번 보고서에서 다루고자
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 대한민국 게임,VR콘텐츠 미국 IAAPA서 244억원 수출상담 성과 분석
    REPORT대한민국 게임·VR콘텐츠 미국 IAAPA서 244억원 수출상담 성과 분석? 학과 :? 학번 :? 성명 :? 담당교수 :? 제출일자 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. ... 결론지금까지 대한민국 게임·VR콘텐츠 미국 IAAPA서 244억원 수출상담 성과에 대해 분석하였다.한국공동관 참여를 계기로 북미, 중동, 아시아 등 다양한 지역 바이어와 지속 사업기회를 ... 서론2022 IAAPA 엑스포에 마련한 한국공동관에서 한국 게임·가상현실 콘텐츠 기업이 244억원 규모 수출상담 성과를 냈다.세계 시장에서 인기를 끌고 있는 K-콘텐츠의 위상을 고려했을
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.12.04
  • 레포트 - 스포츠 코리아 판타지
    이를 통해 스포츠 산업대한민국 경제에 미치는 영향이 커졌으며, 이는 대한민국 경제 발전에 기여한 것으로 평가된다. ... 또한, 80년대에는 대한민국 경제가 급격히 발전하면서, 스포츠도 이에 맞춰 발전하였다. 이 시기에는 스포츠를 산업으로 발전시키는 시도가 이루어졌다. ... 이는 대한민국 경제의 발전과 함께 이루어졌으며, 스포츠 산업의 발전과 함께 국내외 스포츠 대회에서 좋은 성적을 내며 국내 스포츠의 발전에 큰 기여를 하였다. 90년대 초반에는 국내
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 동아시아
    특히 중국과 대한민국은 IT 기술을 기반으로 한 온라인 서비스, 게임 산업 등이 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있습니다.문화 산업: 대한민국과 일본은 문화 산업 분야에서도 주목받고 ... 일본은 또한 문화 산업과 관광 산업에서도 큰 영향력을 갖고 있습니다.대한민국: 대한민국은 고도의 산업화와 IT 기술력으로 세계에서 주요한 경제력 중 하나로 자리잡고 있습니다. ... 대한민국은 과학 기술 및 첨단 기술 산업에서 세계적인 선두 주자로 인정받고 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.05
  • 한국의 현대문화-한류의 현황과 의의 및 발전 방안에 대해 서술
    그리고 대중문화의 일방적 소비국가인 대한민국이 한류라는 현상에 의하여 문화 창조 또는 문화 수출의 위상을 갖게 된 사실이라는 것이다.한류라는 개념은 한국의 문화산업이라는 정의를 내릴 ... 수 있으며, ‘영화, 애니메이션, 게임 등 문화와 예술분야에서 창작되고 상품화되고 유통되는 모든 것들을 뜻하기도 한다.또한 문화산업에 관한 시장규모와 점유율 등을 한국콘텐츠진흥원( ... 현황과 의의 및 발전 방안에 대해 서술하시오.유형의 문화유산에서 무형의 문화로 넘어가고 있는 시대이며, 무형의 문화가 가지고 있는 시대적, 역사적 의미에서 한류는 대중문화뿐만 아니라 대한민국
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.17 | 수정일 2023.05.24
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    세계적 흐름 및 대한민국의 메타버스 현 주소에 대해 잘 드러난 것과 장 말미에 직접 실천해볼 수 있게 도와주는 부분이 있어 유익했다. ... 코로나 팬더믹 쇼크로 인한 불황에도 불구하고 투자 시장은 활황을 맞이한 지금, 메타버스 테마주에 주목하고 관련 산업과 회사에 이목이 집중되고 있다.순히 서브컬처의 하나로만 취급되던 ... 마지막으로 소개하고 싶은 게임은 제페토라는 국산 게임이다. 아바타 꾸미기가 주를 이루는 게임으로 국내 유저보다 해외 유저가 비율이 훨씬 높다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 코로나19 사태의 지속이 한국경제에 미칠 영향과 이에 대한 극복방안
    게임산업 PAGEREF _Toc40021575 \h 22 Hyperlink \l "_Toc40021576" 9. ... 코로나19사태로 인한 한국의 무역∙산업의 피해현황 PAGEREF _Toc40021566 \h 7 Hyperlink \l "_Toc40021567" Ⅱ. ... 코로나19사태의 지속이 한국 경제산업에 미칠 영향과 이에 대한 극복방안과목명학과학번이름제출일자담당교수목차 TOC \o "1-3" \h \z \u Hyperlink \l "_Toc40021564
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.04 | 수정일 2020.11.28
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    대한민국의 대중문화를 포함한 한국과 관련된 것들이 대한민국 이외의 나라에서 인기를 얻는 현상을 뜻한다. ... 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 이유1) 문화산업정책 2) 정보통신의 발달 3) 글로벌 시스템1) 문화산업 지원 정책대한민국의 문화산업이 주목받기 시작한 때는 김대중 대통령 ... ‘한류’라는 단어는 1990년대에 대한민국 문화의 영향력이 타국에서 급성장함에 따라 등장한 신조어이다.초기 한류는 아시아 지역에서 주로 드라마를 통해 발현되었으며 이후 K-POP으로
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 반도체 시장과 대응
    일본 반도체 산업이 조금씩 무너지면서 빈틈으로 한국과 대만이 치고 들어오는 상황이 발생한다. 1983년에 반도체 산업에 처음 진출한 삼성전자는 1990년대 후반부터 반도체 시장의 신흥강자로 ... 앞으로 4차 산업혁명과 맞물려 반도체의 수요가 급증할 것으로 예상된다. ... 파운드리 기업6. 4차 산업혁명과 반도체7. 반도체 강국의 지위를 유지하기 위한 방안1.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.22
  • k컬쳐의 성공 요인
    과거에는 대한민국 음악 전반을 아우르는 것을 말했지만 최근에는 대한민국에서 만들어진 음악 중에 세계적으로 유명한 댄스 음악, 틴팝 음악, 혹은 아이돌 음악, 발라드 음악, OST 등을 ... K드라마, K영화대한민국에서 제작된 드라마를 총칭해서 말하는 말. ... K팝대한민국의 대중가요, 즉 Korean-POPular music을 말한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    답 : 놀이대한민국 장애인e스포츠 원년은?답 : 1번 2008년스타크래프트 한국발매 최초일은?답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다.한국 최초의 프로 e 스포츠 선수는 ? ... 답 : 1100만장대한민국 장애인e스포츠의 원년은?답 : 2008년테란의 황제로 불리는 인물은?답 : 임요환가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는? ... 답 : e-sports게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?
    시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • 국가안보론 - 국력, 소프트파워, 위상
    더불어 ‘기생충’이나 ‘오징어 게임’과 같은 영화나 컨텐츠 또한 한국의 위상을 높였다. ... 봉준호 감독님의 영화 ‘기생충’은 한국 역사상 최초로 칸 영화제에서 황금종려상을 수상하였고, ‘오징어 게임’ 역시 미국 넷플릭스 1위를 차지하여 한국 최초로 고담 어워즈 작품상을 수상하였다 ... 하지만 이러한 요소만으로는 인공지능과 관련된 많은 정보 산업이 발달된 21세기의 국력을 판단하기에는 한계가 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.18 | 수정일 2023.05.10
  • e스포츠의 세계 22년도 1학기 중간 족보
    OCU_E스포츠의세계 1회고사 정리본E스포츠의 세계 정리본1회고사 범위01. e스포츠의 이해 및 정의1-1. e스포츠 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국 (대한민국 ... 세계장애인e스포츠연맹- 2008년은 대한민국 장애인e스포츠의 원년- 국제단체 설립- 명 칭 : 국제장애인e스포츠연맹- 영 문 : International e-Sports Federation ... 글로벌 e스포츠 시장- 글로벌 게임시장- 전세계 게임산업 규모는 189조원 (2020년)- 모바일 게임은 48% 차지- PC 사용은 23%- 글로벌 e스포츠 시장 규모- e-Sports
    시험자료 | 65페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.05
  • 미디어의 동질화와 다양화의 개념 및 국내 산업 적용방안 4600자
    국내 산업에의 적용 방안그렇다면 대한민국의 미디어 산업은 어떠한 방향을 추구하며 발전해야 할까. ... 영화 산업의 경우에는 헐리우드의 주류 영화 문화와는 차이점이 있으나, 나 의 사레와 같이 해외에서도 충분한 인정을 받고 있으며, 게임 산업 역시 북미와 일본이라는 거대한 양대산맥에는 ... 이는 대한민국의 미디어 산업이 가지고 있는 두 가지 특성이 미디어의 다양화와 접목되었을 때 특히 유리하기 때문인데, 대한민국 미디어 환경의 가장 큰 특성인 '초고속 인터넷 환경'과
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 청소년 게임중독이 성인이 된 후 미치는 영향
    연구 배경현재 한국은 세계에서 가장 게임을 잘하는게임 강국이라 불릴 정도로 피시방, 모바일 등 다양한 방면에서 게임 관련 산업이 발전 되어있다.이러한 게임산업은이제 대한민국에 없어선 ... 학생, 기업, 학부모에게 자율성을 부여하는 방법 등으로 제도를 개편해 나가는 중이다.이렇듯 현재 대한민국게임중독 등 게임에서 초래되는 문제들에 대해전쟁을 선포하고 다양한 제도를 ... 연구문제 / 목적앞서 말했듯이 본 연구의 목적은 대한민국 정부의 청소년 게임중독 근절을 위한 정책 중 하나인 '셧다운제 제도' 서비스의 효과성과 결과에 대한 원인을 밝혀내는데에 있다.우선
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.12.16
  • 백범 김구가 꿈꾼 문화강국의 의의
    백범 김구가 꿈꾸었던 문화강국을 본받아 현대에 들어선 ‘산업의 문화’, ‘문화의 산업화’의 의미는 대한민국을 발전가능성이 높은 미래로 이끄는 발판이자 새로운 창조경제를 선도하는 것이라고 ... 그가 쓴 백범일지와 ‘나의 소원’의 일부에는 “대한민국이 남의 것을 모방하는 나라가 되지 말고 높고 새로운 문화의 근원이 되고 목표가 되고 모범이 되길 원한다.”라며 대한민국의 문화강국이 ... 아직은 대한민국이 전통적인 문화유산부터 미래지향적 콘텐츠들이 다양하게 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.18 | 수정일 2022.04.21
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    따라서, 이 규제는 대한민국 게임산업의 위축을 유발한다는 의견이 많았다. ... 게임셧다운제는 2011년 대한민국에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다. ... 특히 2021년 07월, 건전하고 교육적 기능을 갖는 10대 인기게임 ‘마인크래프트’가 셧다운제를 이유로 대한민국 청소년들은 이용하지 못하게 하면서 셧다운제의 문제점을 호소하는 의견이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대