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"비디오 게임을 통한 학습" 검색결과 201-220 / 3,033건

  • 생활체육지도과 미디어와사회1공통 침묵의 나선이론을 현대 사회에 적용하기와 나의 미디어 경험사00
    -검색 엔진 최적화(SEO): 유튜브 검색 엔진 최적화를 통해 채널과 비디오를 노출시킬 수 있었다. ... 이를 통해 게임 플레이 경험을 공유하고, 시청자들과 소통했다. ... 이를 통해 시청자들이 게임을 더 재미있게 즐길 수 있도록 도와주는 역할을 하고자 했다.또한 시청자들과의 소통을 통해 우리의 채널을 성장시키기 위해 노력했다.
    방송통신대 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 한국어교육 초급에서 다루고 있는 종결어미 중, 한 개를 선정하여, 도입/제시/연습/활용/마무리 단계의 문법 수업 지도안과 자료를 구성해 보시오.
    [대답지]▶ 아니요, 머리가 아파서 못 갔습니다.▶ 친구들과 비디오 게임을 하였습니다.▶ 영하 10도로 매우 추운 날씨입니다.▶ 산에 하얀 눈이 덮여 있어서 즐거웠습니다.▶ 가족들과 ... 답 찾기 짝 게임[설명] ① 대답이 적힌 문장 카드를 칠판에 붙인다.② 두 사람씩 짝을 지어 준다.③ 한 조에 질문지를 몇 장씩 나눠 준다.④ 질문지를 가진 학습자가 짝에게 질문한다 ... ‘-습니다’의 표현 문장을 판서하고 예문을 통해 동작이나 상태를 서술하는 의미를 설명한다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.06.21
  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    오락, 게임, 학습, 의사소통, 쇼핑, 앱과 같은 디지털 기술은 넷세대에게 항상 접하고 생활하는 일상이며 이를 통해 친교를 진행하기 때문에, 디지털 기술은 이들에게 자연스러운 문화가 ... 즉, 두 대 이상을 컴퓨터를 연결하여 물리적 통신 채널로 통신하는 것이다.네트워크를 통해 우리는 많은 정보를 공유할 수 있고 미디어 스트리밍, 사진, 음악, 비디오를 재생할 수 있다.이처럼 ... 즉, 정보통신의 발달로 인해 학교 공부에 컴퓨터를 사용할 뿐만 아니라, 컴퓨터를 통한 오락, 게임, 집단, 커뮤니티 등 새로운 사이버 공간을 통해 생활하고 즐기는 것이다.또한 커뮤니케이션에
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석.
    비대면 소통 및 엔터테인먼트를 위한 온라인 게임, 비디오 컨퍼런스, 스트리았다. ... 또한 게임 스트리밍 플랫폼인 Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming 등은 많은 시청자들을 유치하였다. ... 워크샵, 원격 학습 플랫폼을 통해 사람들은 자신의 취미를 더 깊이 이해하고 개발하는 기회를 갖고 있다. 이러한 교육적 측면은 취미를 더욱 풍부하고 의미 있는 경험으로 만들어준다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.02 | 수정일 2024.04.16
  • 소비자 행동의 연구관점에 근거한 구매결정 세 가지를 언급하고 자신의 구매결정에 관한 견해를 제시
    높은 생산 가치가 아닌 고유함을 강조하고 있는 비디오 콘텐츠를 통한 소통이 젊은 사람들 사이에서 이루어지고 있다. ... 또한 닌텐도, 플레이스테이션 등과 같이 게임과 관련한 곳에서도 구매가 자주 발생한다.2. ... 학습은 소비자가 새로운 정보를 이해하며 신념을 변화시킬 때에 일어나며 외현적인 행동 반응만이 아니라 태도를 비롯한 여러 인지 요소들의 학습을 포함한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 정서 및 행동장애 통합교육 사회적 기술 지도법
    예를 들어, 점심시간이나 자유놀이 시간에 친구와 싸움을 하거나 친구를 놀리는 행동 대신 함께 게임을 하고 있다면 즉시 강화한다. ... 이때 성인이나 또래가 시범자로 직접 행동할 수도 있고 영화나 비디오테이프 등을 사용할 수도 있다. 비공격적인 행동을 연습할 수 있도록 역할놀이를 실시한다. ... 행동장애를 지닌 아동에게 사회적 기술을 교수하기 위해서는 가장 먼저 아동의 사회적 능력이 어느 정도인지를 정확하게 진단해야 하며, 정확한 진단을 통하여 개별 아동에게 가장 적절한 교수전략을
    리포트 | 4페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.05.11
  • 경영경제1_IT와경영정보시스템 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향
    전통적인 수작업 창작 방식은 인간의 경험과 창의력, 감성을 바탕으로 이루어지지만, 생성형 AI는 주어진 데이터와 학습 패턴을 토대로 다양한 조합을 통해 새로운 콘텐츠를 생산한다. ... 영화 및 게임 산업에서도 스토리라인, 캐릭터 디자인, 대사 생성 등 다양한 창작 작업에 활용될 수 있다. ... 이러한 기술은 텍스트, 이미지, 음악, 비디오 등 다양한 형태의 콘텐츠를 다룰 수 있으며, 최신의 모델들은 정교한 결과물을 생성할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.15
  • [A+] 한양사이버 1인미디어의 이해 기말자료 (9~15주차)
    분야Ex) 게임가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터와 팬덤 보유국내 대표적인 크리에이터들 다수는 게임으로 시작하여 팬덤 확보 및 유명세를 떨친 크리에이터들이 많음.1인 미디어 ... 9주차. 1인 미디어 기획 : 나만의 콘텐츠 만들기학습목표1인미디어 콘텐츠 기획을 이해하고 설명할 수 있다.1인미디어 기획 방식을 이해하고 설명할 수 있다.1인 미디어 콘텐츠 기획 ... 편집을 끝냄.최종 편집 (마지막 단계) : 영상 결과물 완성더 이상 수정할 필요가 없다면 비디오 편집을 끝냄.2.
    시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.15
  • 한국어 교수법의 흐름과 교재 개발의 방향
    비디오와 CD를 활용한 교재부터 TV 한국어 교육 관련 프로그램 등에 이르기까지의 멀티미디어를 활용한 다양한 한국어 학습용 교재의 시각화도 진행 중이다.Ⅳ. ... 역할극, 짝 활동 등 과제를 중심으로 한 활동을 통하여 목표어를 학습하는 교수법이다.과정 중심, 학습자 중심의 교수법으로서 과제 활동을 통해 학습자 간 협력 및 상호작용을 이끌어 낼 ... 학습자의 모국어 사용도 허용하는 등 학습자 중심의 교육이며 통합 교육을 지향한다.교사는 수업 안내자, 활동 촉진자, 조언자의 역할을 수행하며 역할 놀이, 게임, 문제 해결 과제 등의
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    장르;- 아케이드(오락실), 비디오(PS), PC(혼자. ... 투자 활성화- 한편으로는 문화 자체보다도 흥행이라는 이익 더 중요시 시작- ‘창작자가 하고 싶은 말’을 하는 ‘창작’에서 ‘대중이 듣고 싶은 말’을 해주는 ‘기획’으로 점차 변화* 학습정리 ... 게임과 축제2. 게임 콘텐츠 산업의 잠재력과 특징1) 게임- 요한 호이징가인간은 ‘호모루덴스’.
    시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 경인교대 유아교육의 이해 시험대비 정리본(기말고사)
    기술 능력을 나타내고 발달시키는 데 관심이 있어서 실제 도구가 제공된 목공놀이 활동, 카드 놀이, 주사위로 하는 판 게임과 테이블 게임 등을 좋아함.7. 2019 개정 누리과정 : ... 평가를 바탕으로 지속적인 계획을 함3) 기록화(1) 유아들이 완성한 작품, 진행 중인 작품, 작품에 대한 유아와 교사 간의 대화, 유아들 간의 토론 등을 글, 사진, 비디오, 녹음 ... 학습자들이 배우게 되는 것.
    시험자료 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.10
  • 생성 AI시대에는 일하는 방식이 변한다.
    생성 AI는 학습된 데이터를 기반으로 사용자의 요구에 맞춰 텍스트, 이미지, 음성, 비디오 등을 만들어내는 인공지능을 말한다.◎ 이 중 다양한 분야에 걸쳐 창의적인 답변이 가능한 OpenAI의 ... 대다수 게임과 가상세계에서는 게임 지형, 배경 및 게임 아이템을 개발할 때, 수많은 디자이너가 수작업으로 긴 시간 작업해야만 했다. ... 하지만 생성 AI에게는 프롬프트 방식의 문장 입력을 통해 사람에게 일을 시키듯이 원하는 작업이나 결과를 요청하게 된다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.19
  • 피아제의 인지발달 이론과 스키너의 행동주의 이론의 주요 특징은 무엇이며, 두 이론의 차이점을 비교 분석 한 후에 자신의 주변 일상생활에서 인지이론 혹은 행동주의 이론을 적용하여 생각할 수 있는 실례를 찾아 각 이론에 근거하여 서술하시오.
    예를 들어, 부모가 아이에게 숙제를 끝낸 후에만 비디오 게임을 할 수 있도록 하는 것은 보상을 통한 행동 강화의 한 예이다. ... 이를 통해 자기 주도적 학습이 장려되며, 학습자는 자신의 사고 과정을 통해 지식을 구성하게 된다. ... 반면, 스키너의 행동주의 이론은 학습이 환경과의 상호작용을 통해 이루어진다고 강조한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.09 | 수정일 2024.01.22
  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    이 세대는 컴퓨터와 정보통신의 급속한 발전 속에서 성장해 오락 및 학습은 물론이고 의사소통까지 거의 모든 활동을 컴퓨터, 비디오 게임 등과 같은 디지털 매체를 통해 해결하곤 한다. ... 특징1) 4N첫 번째로는 Network로 생활의 무대이자 무한한 정보의 바다를 항해하며 학습하는 현실과는 다른 세계를 의미한다.두 번째로는 iNovation으로 모험 및 탐험심이 풍부한 ... 자신이 소유한 미디어 매체를 통하여 새로운 공간의 창출을 가능하게 만들고, 가족 구성원들이 아닌 다른 사람들과의 소통을 하게 된다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.13
  • 코로나19가 확산된 지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    이러한 게임도 사회적인 흐름에 따라 변화를 겪어왔다.여럿이서 직접 대면을 해야만 즐길 수 있던 오락실의 게임기나 비디오게임을 즐기던 데에서 개인이 각자의 집에서 PC를 통해 접속하여 ... 이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻하는데, 게임에서는 현실과 비현실이 공존하는 게임형 가상세계라는 의미 등으로 쓰인다.이러한 ... 모바일보다 우수하여 온라인을 통한 대면활동과 게임을 겸하기에 좋다는 이점이 있기 때문이다.코로나19가 쉽게 종식되지 않는다면 이러한 게임 시장도 계속된 변화를 띌 것으로 예상된다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.11
  • Design Jourmal
    (변수와 리스트)의 정보과학적인 개념을 학습할 수 있다.* 스스로 미로 게임, 퐁 게임, 스크롤링 게임 프로젝트를 만들고 확장하면서 실험하기와 반복 하기, 테스트하기와 디버깅하기, ... 정보과학적인 개념인 조건, 연산자, 데이터 와 정보과학적인 실습인 추상화하기와 모듈화하기에 대한 이해를 형성하며 게임의 구조와 게임 개발을 배우게 된다.학습목표* 조건, 연산자, 데이터 ... *만화로 된 뮤직 비디오 프로젝트를 만들게 된다.스크립트 수행이벤트(어떤 일이 일어나는 원인이 되는)와 병렬(같은 시간에 일어나는 일)에 배우고 그것들이 어떻게 스크래치에서 작동하는지
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.12
  • 소비자심리학_반듀라가 제시한 사회학습 이론에서 핵심개념인 관찰과 모델링에 대해 설명하세요. 그리고 모델링이 사용된 광고나 마케팅 사례를 제시하고 본인의 의견이나 개선점을 기술하세요.
    그래서 또래 친구를 모델로 활용하는 경우가 많으며, 최적의 모형으로 학습자 자신을 활용하는 비디오 자기모방 기법이 적용된다. 2. ... 서론 사회학습이론이란 개인의 행동은 그 행동이 학습된 배후조건을 고려하는 경우 가장 잘 이해할 수 있으며, 이는 사람들이 다른 사람과 어떤 사건을 통하여 새로운 행동을 배울 수 있다고 ... 이렇게 진수글 대표는 “드라마, 하이퍼 캐주얼 게임 등 장기 흥행 컨텐츠 산업 사례를 볼 때 데이터 분석은 필수적이다”,“작품의 상업성을 데이터로 분석하는 것은 흥행을 예측하는 문제를
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 보건교육방법
    (PBL)학습자들에게 제시된 실제적인 문제를 협동적으로 해결하기 위하여 학습자들이 공동으로 문제해결 방안을 논의한 후, 개별학습과 협동학습을 통해 공동의 해결안을 마련하는 과정에서 ... , 시뮬레이션, 게임 등 [장점] 학습의 개별화 상호작용의 촉진 인내심으로 오류 교정 다양한 피드백 기능 [단점] 비인간적이고 비효율적인 것이 될 수도 있다. ... [단점] 제작 비용이 많이 들고 제작 기술이 요구된다.교육보조매체 - 영화, 비디오요구되는 동작들과 동작을 수행할 때 필요한 사항들에 관한 설명을 곁들인 장면을 촬영하여 학습자에게
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.05
  • 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    예를 들어, TV, 비디오 또는 전자오락 게임과 같은 대상들은 이용자로 하여금 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있다. ... 청소년들은 인터넷을 통한 오락이나 게임프로그램에 지나치게 몰두하여 과도한 시간과 노력을 투자하는 중독현상이 나타나는 경향이 있다. ... 도박게임은 처음에는 단순한 호기심으로 접근하게 되지만, 인터넷을 통해 이루어지는 도박이나 금전적 이득을 얻기 위한 행동에 과도하게 몰두하여 현실적 적응에 현저한 어려움을 초래하게 된다
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 초등임용 전과목 평가 정리 모음
    운동 수행에 대한 반성적 사고 함양, 공유 및 구체화를 통한 성장학습 일지★? 수업 시간에 배운 내용에 자신의 생각을 첨가하여 글을 써보게 함? ... 수행 평가에서의 실기 시험 : 자연스러운 실제 상황, 실제성 확보 better⇒ 경쟁 영역 : 실제성, 자연스러운 상황 강조(실제 게임 상황에서 평가)? ... 일화 기록법, 체크리스트, 비디오 녹화 등으로 분석 가능지필 검사? 운동과 관련된 인지 능력 평가를 위해 사용?
    시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.06
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대