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"중국인터넷게임" 검색결과 201-220 / 5,268건

  • 시사이슈 분석_이상한 변호사 우영우의 흥행성공, 오징어게임에 이어 제 2의 K콘텐츠 도약을 꿈꾸다
    발표하였다.과학기술정보통신부는 ‘21년도 제작지원사업(방송프로그램 제작지원사업, 차세대방송 성장기반 조성사업)'을 '21년 1월 22일부터 공고한다고 밝혔다.이번 사업은 5G 확산과 비대면 일상화 환경에서 인터넷 ... 취합이 허용되면 현지인과 소통하는 플랫폼을 만들 수 있다. ... 넷플릭스는 국내에서 구글(유튜브)에 이어 두 번째로 국내인터넷망을 많이 사용하는 사업자다.
    리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.08.05
  • 한중사회문화비교론『한중 1위 검색포털사이트 비교연구』
    첫째, 중국 IT산업 발전과 인터넷 사용인구의 증가 등 우호적인 외부환경을 효과적으로 활용하였다는 점이다. ... 중국의 고도 경제성장과 도시화의 촉진으로 중국의 인터넷 사용 인구는 2003년 8천 만 명에서 2005년 1억 명, 2007년 2.1억 명, 2009년 3.8억 명에 달했다. ... 바이두의 성공은 중국터넷시장의 크기와 발전, 검색기술을 핵심역량으로 키운 것도 있지만 네이버와 마찬가지로 성공의 배경에는 리옌홍 회장이 이끄는 혁신을 중시하고 실패를 두려워하지
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 생명과환경 ) 한국인 코로나 신종 코로나 바이러스에 대한 반응 메르스 대한 반응 및 또는 가습기 살균제의 광범위한 사용으로 이끈 심리의 공통점에 대해 생각해보셔요
    이에 반발하여 중국의 일부 의료 종사자 및 시민들이 인터넷 회선을 우회를 하는 방법 등으로 중국 코로나바이러스의 현 상황에 대해서 글을 해외 언론사에 투고하거나 youtube에 자신들의 ... 그런데 PC방가서 사람들과 게임을 하고 있다는 등의 거짓말을 하는 유형이다. 네 번째는 무관심 유형이다. ... 그러다가 중국 우한의 의사 리원량의 코로나 바이러스의 실태에 관련된 영상을 각종 매체에 올리면서 세계적으로 중국의 정보폐쇄에 집중하게 되었고 중국 의사 리원량의 발언에 대해서 관련
    방송통신대 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.02.20
  • 2022년 2학기 미디어영상과 방송기획의 제작의 기초 출석대체과제물. 포스트 텔레비전 시대란 무엇인지 설명하고, 해외에 포맷이 수출된 한국 방송 프로그램들의 유형과 특성에 관하여 분석하시오.
    손쉽게 접근하고 이용할 수 있는 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰, 카메라 기술 및 기기의 덕분이다. ... 인터넷·컴퓨터 네트워크와 뉴미디어·멀티미디어·스마트 미디어 장치에의해 구현되고 조성된 원격 광학의 조건이라고 할 수도 있다. ... 스마트폰은 전화기와 인터넷, 신문과 텔레비전, 미디어와 이용자 혹은 이용자들 사이의 상호 작용 기능을 동시에 수행하는 완전히 새로운 멀티미디어이다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.10 | 수정일 2022.10.23
  • 닌텐도,기업소개,현시점의닌텐도,닌텐도가가야할길,닌텐도게임시장,게임시장
    군페이 사퇴 후 기술력 약화 1 2 1 어려운 게임에 지친 게이머들에게 ‘ 닌텐도의 게임은 어렵지 않다’ 는 인식 2 인터넷을 이용한 온라인게임 주류 일반환경 및 산업구조 1조직의 ... 노력이 필요 중국게임유저들이 해외 게임사의 게임을 접해보지 않은 세대 상하이 자유무역구에서만 제품을 생산해야 하고 당국의 검열 Ex. ... 중국닌텐도가 가야할 길 2 모바일 게임 시장 진출 기존 게임들이 모바일로도 즐길 수 있게 되 면 자신들의 게임기가 무용지물이 되는 것 에 대한 두려움 모바일 게임을 개발할 역량 충분
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.07
  • (A+ 국제경영전략, 무역, 3-2) 일본의 불황기(1990년~2010년)에 성장이 두드러지거나, 주목할 만한 기업을 하나 선별하여 그 기업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    이 인수를 통해 SoftBank는 일본 최고의 인터넷 및 통신 회사로 자리 잡았습니다.SoftBank는 인터넷 및 통신 사업 외에도 이 기간 동안 전자 상거래 회사, 비디오 게임 개발자 ... Japan을 포함한 여러 회사를 인수하며 인터넷 및 통신 사업을 확장했습니다. ... BB Corp를 비롯한 자회사를 통해 인터넷 서비스 사업을 합니다.기술: 인공 지능, 사물 인터넷, 재생 에너지와 같은 분야와 관련된 다양한 회사 및 신생 기업에 대한 투자를 통해
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.01.29
  • 중국 소셜 네트워크 속 한류
    SNS 게임과 엔터테인먼트 수단으로 이용자들을 짧은 시간에 끌어와 인터넷 플랫폼에서 핵심 가치를 가지게 만들며, SNS 내 신뢰 가능한 프로필을 바탕으로 오프라인 만남, 온라인 구직 ... 이들은 글로벌 소셜 네트워크와는 달리 독자적으로 만들어 낸 소셜 네트워크를 통해 인터넷상 전파 구조를 한층 더 다채롭게 만들고 있다.중국 내에서 소셜 네트워크는 엔터테인먼트와 비즈니스의 ... 한류는 드라마뿐만 아니라 예능프로그램, 게임, 음악, 패션, 관광, 음식으로 점차 영역으로 확장하였고, 이런 과정 속 중국 내 한국을 동경하고 점차 긍정적인 인식을 하게 되었다.최근
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.16
  • 싸이월드의 마케팅 실패 사례
    발전 중국터넷 응용의 심화 중국터넷의 성장 국내외 기업의 관심① 중국 미시적 환경 경쟁업 체 ✔ qq ( 큐큐 ) 닷컴 싸이월드 진출 당시 (2005’) 가장 인기 있는 인터넷 ... 이용자 : 5,300 만명 (23.8%/y 성장 ) 싸이월드 진출 당시 (2005’) : 미국을 제외한 가장 큰 규모의 시장 현재 (2009’) : 미국을 제치고 가장 많은 인터넷 ... 초기 구전효과 소비자 조사를 통한 日문화 성향 반영 - 1 촌 = 싸이프렌드 / 도토리 = 동구리 타깃 : 20 대 여성 ( 초기 구전에 능동적 ) - 패션잡지 , 지면광고 , 인터넷
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.16 | 수정일 2021.12.19
  • 코로나 19가 확산된지 2년이 넘어서면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    하지만 근래 취미를 물어보면 넷플릭스 시청, 인터넷 게임 등 대부분 가상현실 세계에서 이루어지는 것들이 주를 이룬다. ... 메타버스의 세상(1) 메타버스의 개념(2) 메타버스로 인한 취미, 문화생활의 변화Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론중국 우한에서 시작 된 코로나 바이러스는 순식간에 전 세계를 지배했다. ... 닌텐도 스위치의 “링피트”라는 컨텐츠는 스위치에서 제공하는 게임컨트롤러를 이용해 가상의 이미지를 보고 운동을 하며, 점수를 얻는 형식이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
  • CJ ENM 기업 경영전략과 SWOT분석 및 미래전망
    오락, 음악, 영화, 스타일, 애니메이션, 다큐멘터리에 이르기까지 다양한 장르의 18개 케이블 채널과 위성방송, IPTV, 인터넷, 모바일을 통해서도 전달된다.3. ... 또 한중합작영화 '이별계약'으로 큰 성공을 거둔 중국에서 현지 파트너들과의 합작을 통해 IP 공동 소유의 수익 분배 모델을 강화하고 있다.(2) 수직적통합 전략CJ ENM는 투자-제작-배급의 ... CJ ENM 기업개요2011년 3월 1일, 출범한 CJ ENM은 국내 최초의 방송과 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠를 아우르고 있는 기업이며 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스를
    리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.23 | 수정일 2023.10.27
  • 청운대학교 인천캠퍼스 글로벌경영학과 경영학원론 기업의 합리적인 경영방안 과제
    매출은 인터넷 광고 사업과 콘텐츠 사업을 통해 창출하고 있다. ... 신생 게임 사이트가 있다. ... 이터넷 사이트에서 제공하는 서비스이므로 당연하다고 할 수 있다. 즉, 자기 질문에 대한 답변을 확인하기 위해서는 다시 인터넷 사이트를 찾아야 한다.
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.18
  • 메타버스 플랫폼 종류, 특징 및 활성화를 위한 해결과제 [메타버스, Metaverse,로블록스,메쉬,마인크래프트,제페토]
    메타버스 플랫폼 종류 및 특징초기 메타버스는 게임 등 가상 세계 유형의 유희적 서비스 형태가 주류를 이루었다. 2D 형태의 전자게임은 3D 그 래픽 기술과 인터넷 발전에 힘입어 가상 ... 카메라로 대화 상대방을 스캔한 뒤 데이터를 압축해 인터넷으로 전송하고 이를 받아 3차원으로 화면에 보여준다. 이 작업은 매우 빠른 시간안에 이뤄진다. ... 중국, 일본 등 해외 사용자는 약 90% 비중을 차지한다. 북남미·유럽 등 지역에서도 완만한 성장곡선을 그리고 있다. 아티스트는 제페토 세상에서 아바타로 공연을 펼친다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.08
  • [경영전략] 넥슨 사례에 대한 FGI 조사
    .2) FGI 진행 대상FGI 진행 대상은 중국인 1명, 한국인 4명으로 총 5명이다. ... (xxx) 한국은 확실히 게임 강국이 맞다. PC방 문화, 빠른 인터넷으로 게임 산업이 성장할 수 잇는 환경이다. 한국 사람들이 게임을 잘하지만 게임을 잘 만들지는 못한다. ... 한국 게임산업에 대해서 중국인 참여자는 긍정적으로 평가했다. 수요가 지속적으로 증가할 것이라고 봤기 때문이다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 연세대학교 <가상화폐> A+ 레포트
    중앙 은행과 미국 재무부가 엄격한 잣대를 내밀며 가상화폐와 암호화폐를 분리가상화폐와 암호화폐의 차이점 가상화폐는 인터넷에서 사용하는 화폐 전반 암호화폐는 ‘ 채굴 ’ 이라는 행위의 ... 암호화폐의 전망가상화폐의 정의 현실이 아닌 가상공간에서 사용되는 화폐 전반 흔히 듣는 ‘ 비트코인 ’ 암호화폐 뿐만 아니라 게임 등에서 사용하는 게임머니 등도 가상화폐에 속함 유럽 ... 플래티넘 사건 우리나라의 한 고등학생이 SNS 를 통해 암호화폐 사기극을 벌인 사건 추정 피해액은 약 500 조 원 비트코인 플래티넘 사건에 대한 일본 SNS 반응각국의 암호화폐 규제 중국
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.18
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    라이엇게임즈는 한국의 발달된 인터넷 기술과 PC방 문화 등을 통해 많은 사람들이 게임을 즐기는 것을 출시 이전부터 눈여겨보고 있었다. ... 분야는 온라인 게임이다. 1969년 최초의 온라인 게임인 스페이스워(Space War)를 시작으로 온라인 게임 개발이 활성화된 시기는 90년대 후반, 인터넷이 본격적으로 보급되기 ... 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬을 연마하고
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 2024년 1학기 세계의역사 중간과제물- 세계의역사 교과서 중 1-2개 장을 선택하여 요약한 후, 해당 대목에서 묘사된 세계사가 자신의 삶과 어떠한 연관이 있는지 서술하세요
    전통적인 경극과 같은 공연예술은 여전히 인기를 끌고 있으나, 영화, 텔레비전, 인터넷, 게임과 같은 현대적인 엔터테인먼트 형태가 급속도로 성장하고 있다. ... 서 론레포트의 일부나 전부를 베껴서 재판매 하거나 인터넷에 무료로 배포, 공유하면 절대 안 됩니다. ... 현대화6) 현대 중국인의 생활 변화2.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.15
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    연구자에 의해 사용되었는데, 대체로 하이퍼텍스트 및 멀티미디어 메시지를 읽고 이해하는 능력으로 정의· 디지털 리터러시의 네 가지 범위▶ 네트워크 상의 정보원 및 구성체게 인지 : 인터넷에 ... 일반인은 1분에 100회 정도 기기를 조작한 데 비해서 선수는 3.7배 많은 370회를 조작· 두 사람이 게임을 할 때 뇌의 움직임을 컴퓨터단층촬영(CT)으로 비교▶ 일반인은 시각을 ... 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 환타지 세계관과 영웅 시스템은 영웅신화가 발달한 중국과 유럽에서 각광받는 반면 우리나라에서는 이러한 세계관이 낯선 반면 ‘스타크래프트’의 SF
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    취향에 맞는 콘텐츠를 선택하고 소비하는 소비자들은 인터넷 기반의 취향 공동체인 팬덤을 구축하고, 팬덤으로서 콘텐츠 IP와 관계를 맺는다. ... 중국에서도 해당 개념을 끊임없이 확장시킴으로써 문화콘텐츠 산업 내 IP의 영향력을 지속적으로 강조해오고 있다. ... 일본 첫 방송은 TOKYO MX, BS11, 도치기 TV, 군마 TV이며 중국에서의 방송 플랫폼은 비리비리다.
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
  • 언어의 다양성을 영어로 예를 들어 설명하시오
    예를 들어, 인터넷 상의 언어적인 표현은 종종 논쟁이나 갈등을 야기할 수 있으며, 언어의 오용이나 오해로 인해 문제가 발생할 수 있다. ... 이러한 다양한 형태의 언어 사용은 인터넷 문화의 발전과 함께 끊임없이 진화하고 확장되고 있다. 또한, 기술의 발전은 언어의 사용을 보다 효율적으로 만들어준다. ... 또한, 온라인 채팅이나 게임에서의 신조어, 줄임말, 언어적 패턴 등은 새로운 언어적 서브컬처를 형성하고 확장시킨다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.17
  • (요약자료A+)경북대학교 국제정치사/중간고사
    여섯째, 미국의 인터넷과 로마의 도로망은 많은 유사점을 가진다. ... 양 국 모두 언어 공용화를 위해 도로와 인터넷을 활용했다는 부분에서 닮아있다. 마지막으로, 미국의 정치구조 역시 로마와 일치하는 부분이 있다. ... 미국의 인터넷 역시 상업적 활용을 위해 개방되었고, 모든 기본적인 용어는 영어로 되어있기 때문에 영어를 하지 못한다면 원활하게 접근하기 힘들다.
    시험자료 | 22페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.02.04 | 수정일 2020.06.26
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2024년 07월 18일 목요일
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