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"중국인터넷게임" 검색결과 181-200 / 5,268건

  • 2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    Covid기반 모바일, 인터넷 광고 증가로 5% 성장한 2228억 달러 수준이다. 2025년까지 연평균 7% 성장이 예상된다.⑦디지털 게임2020년 디지털게임 시장은 전년대비 12.7% ... 반면, 2020년 중국시장은 전년대비 4.6% 성장했다. ... 여기에 인공지능, 빅데이터, 로봇, 사물인터넷, 5G, 증강현실, 가상현실, 자율주행자동차 등 4차 산업혁명을 주도하는 신기술이 융합되면, 디지털 시대로의 전환은 더욱 가속될 것이고
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 민관협력사업론 ) 글로벌 기업의 다양한 국제경영 협상사례에 대해서 조사
    거대 통신사인 ‘유니콤’과 협력 협정서를 체결하여 CDMA 엔지니어링 서비스와 IT, 인터넷 분야에서 활발하게 사업을 전개하고, 게임 개발 업체인 ‘게임킹’과 합작회사를 설립해 게임 ... 전문 포탈을 기반으로 금융, 교육·문화, 전자상거래 등 중국 내 인터넷 사업 영역을 확대하였다. ... 일찍이 통신 사업에 주력하여 대한민국이 통신을 포함한 인터넷 강국이 되는 데에 큰 영향을 끼쳤던 SK 통신은 SK텔레콤은 지난 2007년부터 지적 재산권을 통해 로열티 수익 확보 및
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.22 | 수정일 2019.11.25
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    또한 OTT(Over the Top 온라인 동영상 서비스)나 인터넷으로 볼 수 있는 TV서비스, 디지털 컨테츠 플랫폼, YouTube 등으로 인해 FOMO라는 신조어가 있는데 직역하면 ... 대표적인 콘텐츠로 자리 잡은 원인(1) 1992년 한중 수교 이후 문화 교류의 기회가 많아졌다.(2) 중국 대중음악의 기반이 취약했다.(3) 새로운 장르의 음악이 중국의 젊은 층에게 ... 자연스럽게 전 세계인의 사랑을 받게 된 것이다. 넷플릭스는 CJ ENM, JTBC, TvN, 스튜디오드래곤 등 한국 미디어 기업과 다국적 콘텐츠 기업들과 제휴를 맺었다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 일본기업 비즈니스 케이스 - 소프트뱅크(Softbank)의 역사와 저력
    소프트 기업으로 2014년에는 이 두 회사의 어플리케이션이 세계 스마트폰 게임 시장에서 1, 2위를 차지했다.중국의 전자상거래 기업 알리바바에는 32.59% 출자하였으며 2014년 ... PC보급 및 인터넷의 발달과 모바일 인터넷의 확산을 정확히 예견하여 사업을 발전시킨 그의 능력과 더불어 부하의 의견에 귀를 기울이는 리더십은 다른 기업과는 차별화된 소프트뱅크만의 장점이다.첨단기업의 ... 또한 OLA, Tokopedia 등 교통 시스템과 전자상거래 기업에도 그 투자 규모를 확대하고 있다. 2015년 6월에는 한국의 인터넷 쇼핑몰 기업인 「쿠팡」을 운영하는 포워드 벤처스에
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.24
  • 샤오미 기업분석과 마케팅전략 분석 및 향후전략제시
    아직은 이 부분의 매출이 미미하지만 궁극적으로 지향하는 점은 인터넷 서비스를 통해 수익을 창출하겠다는 것. ... 샤오미는 저가로 스마트폰을 공급해 고객들에게 하나의 플랫폼을 제공해주고 이러한 플랫폼에서 자신들이 제공하는 인터넷 서비스를 사용하도록 하는 것이다. ... 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.03.27
  • [독서후기] 포노사피엔스-최재붕 지음
    두번째 특징은 게임 문명의 디지털 신세계관이다. 포노 사피엔스는 어릴 적부터 인터넷과 컴퓨터를 이용해 게임을 즐긴 세대이다. ... 조선과 중국은 서양 신문물을 받아들이지 않아 아시아의 패권을 일본이 차지하게 되었다. 우리의 문명은 1980년대에 멈춰 있는 듯하다. ... 인공지능, 로봇, 사물인터넷, 빅데이트, 자율주행, 3D프린터 등 4차 산업혁명이라는 말을 우리는 많이 들었으나, 아직 구체적으로 산업화가 되지 않다 보니 앞으로의 미래 기술로만 여기고있다
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.04
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    외를 막론하고 모두 인터넷에서 연재되기 때문에 제작비용이 적고 접근성이 좋다는 공통점이 있다. ... 연혁1990년대 중후반에 인터넷의 발달과 대중화로 인해서 아날로그 콘텐츠의 디지털화가 진행되었고, 신문사와 포털사이트에서는 자사에 연재되던 신문만화를 홈페이지에 게재하였다. ... 포털사이트는 자사 사이트를 플랫폼화하여 인터넷 시장을 선도하고, 웹툰 서비스에 있어서도 플랫폼의 기능적인 운영전략을 통해 지배력을 강화시켰다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    더욱 인터넷의 역할이 커지고 있는 상황이었다. ... 전체 스마트폰 앱 사용시간 순위에서도 '장웨'는 인기 온라인 게임 왕자영요, 중국 대표 인터넷 동영상 플랫폼 아이치이의 뒤를 이어 3위를 차지했다. ... 코로나19 사태로 관련 서비스를 이용하는 인터넷 사용자가 늘어난 것이 1분기 안정적인 실적을 기록할 수 있었던 주요 원인이 됐다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
  • (글쓰기) 코로나가 바꾼 나의 일상
    상대팀과 게임에 접속 할 시간과 방명, 비밀번호를 공유하고 인터넷에서 가상 농구 경기를 펼친다. ... 이전에는 직접 만나 농구 경기를 할 팀을 구했다면, 요즘에는 인터넷 농구 게임에서 대결할 팀을 구한다. ... 주말에 시간을 정해 농구 게임 사이트에 접속해 농구 팀원들과 농구 경기를 했다. 인터넷 농구 게임을 통해 경기하는 것이 농구 커뮤니티에서도 유행하고 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.22 | 수정일 2022.03.23
  • 한류제조하기
    ‘트위터, 페이스북, 유튜브’ 등의 실시간이면서도 양방향 소통이 가능한 SNS이라는 매체는 인터넷만 가능하다면 국경을 뛰어넘어 서로의 문화를 주고받을 수 있는 다리가 되어주었다.논문의 ... 시대적으로 중국 내의 문화적 자원의 공급이 부족하였고 한국의 콘텐츠가 중국에서 소비돼야 할 구조적 유인이 되었다. ... 중국을 중심으로 번진 동아시아의 한류도 이러한 관점에서 볼 때, 급속한 경제성장을 밑받침한 정치적 배경 속에는 대중문화에 대한 고려가 존재하지 않았고, 중국 내 지역 방송국의 증가와
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.11.15
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    1기 때부터 9개년 계획(2017~2025년)으로 디지털 전환 정책을 추진하고 있다.2) 5G 상용화 준비, 모바일 결제 확산, 무료 공공 와이파이 설치 확대, 인프라 취약 지역에 인터넷 ... 하지만 스마트 언택트 시장의 확대로 게임산업은 발전할 것으로 예상되며, 대만에서의 성공은 중국시장에서의 큰 밑거름이 될 것이기 때문에 리니지M의 성공과 신게임에 집중해야 할 것이다.7 ... 대만은 중국 시장 진출을 위한 ‘테스트베드’로 평가받기 때문에 대만 흥행은 중국 진출 시 긍정적으로 작용한다.
    리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 창업 - 요리하는 식당 창업계획서
    터넷 동호회 급증. ... TV에선 궁중음식을 소재로 한 드라마 대장금의 인기, 맛있는 음식과 맛 집 등을 소개하고 음식 만드는 법을 방송하는 많은 코너들, 인터넷에는 많은 요리 동호회들이 있고 자신만의 독특한 ... 조기수용층으로 예상되는 인터넷 동호회 회원들 적극 공략하여 이 들을 통해 요리 취미를 밖에서도 즐길 수 있다는 인식을 다수의 타겟층에게 심어줌-Loss Cutting Strategy
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.21
  • 모바일 2.0 시대, 이동통신사업자, 모바일 인터넷 사업, 이동통신사업자의 대응
    수백만원의 매출을 가져옴 - 아이폰의 판매, 가입자 묶어두기 효과, 앱스토어를 통한 수익 창출의 세가지 효과를 얻고 있음 - 마이크로소프트, 구글 등의 기업도 컨텐츠 사업에 발빠르게 참여중국내 ... 주요 형태*2.3 모바일 웹 2.0의 이해 – 1세대 모바일 인터넷과의 비교를 중심으로1세대 모바일 인터넷2세대 모바일 인터넷네트워크저속( 0.5Mb)고속( 0.5Mb)프로토콜WAP ... 소비자들이 게임이나 벨소리를 다운받을때 추가적인 요금을 지불해야 함SK telecom : 2~3만원 사이의 요금제 마련 KTF : 기존의 '완전 자유존 서비스에 컨텐츠를 강화 LG
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.21
  • 바이두
    중국터넷 경제가 급격히 발전한 경우에서 바이두는 세계 선진 네트워크 기술, 중국 언어 특징과 중국터넷 경제 발전의 현황을 결합해서 중국터넷 정보 검색 및 전달 기초 시설 ... 플랫폼을 개발하고 가장 선진한 비지니스 모드를 운용해서 중국의 인터넷에 가치가 놓은 기술 서비스 인터넷 제품을 제공하는데 중국에서 가장 우수한 인터넷 기술 제공업체이다4. ... 중국터넷 업계에서는 바이두가 구글과 페이스북 등 기업보다 더 빨리 ‘AI 퍼스트’ 전략을 세웠다고 보고 있다.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.22
  • 4차 산업혁명의 중심적 역할을 하는 기술
    구성된 인터넷이라 할 수 있다. ... 각국은 독일의 인더스트리 4.0, 미국의 산업 인터넷, 일본의 로봇 신전략, 중국의 제조 2025 등 자국의 산업 강점에 4차 산업혁명의 선두기술을 접목해 제조업 혁신을 도모하는 정책을 ... 게임이라고 가정하면 ai가 게임을 하는데 걸리는 시간과 유저의 플레이 방식을 통계를 내어서 그에 따른 대처를 하는 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.23
  • 메타버스
    뜻하는 “메타”와 세상과 우주를 뜻하는 “유니버스의 합성어인 메타버스는 가상 및 증강 현실 헤드셋뿐만 아니라 기존 개인 컴퓨팅을 통해 지속적인 온라인 3D 가상 환경을 지원하는 인터넷의 ... 또한 “중국 것이 아닌 대한민국 것이다”라고 말했다고 한다. 실제 제페토에서 ‘랜지’라는 크리에이터는 아바타가 필요로 하는 물건들을 나이키, 구찌 등으로 팔고 있다. ... 대신 이는 게임이 목적보다는, 게임적 요소에 다른 SNS처럼 사람들과 소통할 수 있는 점이 있다.
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • 신종코로나에 의한 중국인혐오 논술[A+]
    터넷 커뮤니티 사용자인 20대들 시진핑 주석을 욕하거나, 심지어 ‘착짱죽짱’이라는 단어가 파생되기도 했다.게임이라는 요소 외에도 역사적인 이유도 있다. ... 그렇기 때문에 보통 한국인과 중국인, 일본인 그리고 대만인이 같이 게임을 하게 된다. ... 평소 인터넷이나 여러 사이트의 댓글에 관심 없는 사람들은 중국인 혐오가 ‘코로나 바이러스’ 때문에 생겨났다고 생각하는 사람들이 있을 수도 있다. 하지만 그것은 어불성설이다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.12 | 수정일 2021.04.15
  • [a+취득자료] 현대사회에서 아동정신건강의 위협하는 문제를 예를 들어서 서술하시오. (현대의 사회적 배경과 환경등이 아동 정신건강에 위협하는 문제를 예를 들어 서술)
    예를 들어 과도한 교육열로 인해 아동이 놀 수 있는 수단은 인터넷과 tv등으로 한정되어지고 있고 이러한 한정된 수단인 tv와 인터넷을 통해 아동들은 게임 중 자극적인 영상에 빈번하게 ... 현대사회에서 아동정신건강을 위협하는 요소 : 인터넷과 미디어의 노출 현대한국사회의 과학의 발전과 인터넷의 보급은 인간의 삶을 더욱 풍족하게 한 것으로 보이지만 아동들이 폭력적인 영상과 ... 위에서 보았듯 현대사회에서는 자녀과잉보호현상, 과도한 교육열, 부모의 아동방치, 인터넷과 미디어의 노출 등의 문제가 아동정신건강을 위협하고 있는 실정이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.27
  • 한중사회문화비교론『한중 1위 검색포털사이트 비교연구』
    첫째, 중국 IT산업 발전과 인터넷 사용인구의 증가 등 우호적인 외부환경을 효과적으로 활용하였다는 점이다. ... 중국의 고도 경제성장과 도시화의 촉진으로 중국의 인터넷 사용 인구는 2003년 8천 만 명에서 2005년 1억 명, 2007년 2.1억 명, 2009년 3.8억 명에 달했다. ... 바이두의 성공은 중국터넷시장의 크기와 발전, 검색기술을 핵심역량으로 키운 것도 있지만 네이버와 마찬가지로 성공의 배경에는 리옌홍 회장이 이끄는 혁신을 중시하고 실패를 두려워하지
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 쿠쿠 전기밥솥 서비스 마케팅
    결 론 중국 시장의 모델 CHANGE 중국 사람들이 선호하는 모델 기용출 처 쿠첸 , 쿠쿠 공식 사이트 인터넷 뉴스 – 쿠쿠 , 쿠첸 관련 기사들 쿠쿠와 쿠첸 사용자 블로그 http ... P roduct º 제품에 따른 다양한 가격 º 시장 규모에 따른 탄력적 가격 º 타 제품과 결합하여 할인행사 +( 카드 ) P rice º 백화점 , 마트 입점 º 홈쇼핑 , 인터넷 ... 편지를 해석하는 것으로 발생하 는 선택지 A B º 차별화된 프리미엄 성능 º 여러 세대를 위한 제품 º 소비자 중심 º 제품 렌탈 서비스 º 중국 ( 해외 ) 시장 진출 º1 인가구
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.26
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2024년 07월 19일 금요일
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