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"중국인터넷게임" 검색결과 101-120 / 5,268건

  • (국제정책및통상갈등) 타국가와의 통상(예 한-미 FTA), 외교(예 코로나 관련 한국인 입국금지), 군사
    트위터를 하는 사람이 유투브도 하고, 유투브를 하는 사람이 인스시민단체이다. 인터넷이 활성화되면서 시민들은 기존에는 가지지 못했던 다양하고 많은 양의 정보를 가지게 되었다. ... 특정 기업에 대한 불매운동이 활발해진 것도, 그래서 기업들이 윤리경영이니 기업의사회적책임 같은 개념을 중요하게 생각하게 된 것도 인터넷의 발달로 소비자들이 온라인상에서 네티즌이라는 ... 중국 게임 업체인 페이퍼게임즈가 출시한 ‘샤이닝니키’는 가상의 캐릭터에게 의상을 입히는 게임인데, 이 게임에서 한복을 한국의 아이템으로 선보인 것을 두고 중국 네티즌들이 ‘한복은 명나라의
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.23
  • 진로활동 특기사항 예시문으로 매우 잘 작성된 예문입니다. 많은 이용 바랍니다.
    또한 정보화 시대에 잘 대처하며 건전한 인터넷 문화를 창조하는 정치인이 되겠다는 포부를 밝힘.기재 예시 3직업인과의 만남(2022.06.14.) ... 자신만의 버킷리스트 작성(2022.10.5)에서, 어렸을 적 우연히 본 인터넷 블로그에서 프로그래밍을 처음 접하게 되었음. ... 국가가 나서서 제재를 가하는 등 사회문제를 최소화하고 정보통신망의 장점을 극대화해야 한다고 말했으며, 자아가 형성되는 중인 청소년들이 인터넷에 민감하게 반응함을 주장하며 정부가 청소년을
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.19
  • 한류의 현황과 의의 및 발전방안에 대해 서술하시오.
    한류는 1990년대 중국 시장으로 들어가며 2000년 인터넷과 소셜 미디어가 급속하게 발전하면서 아시아를 넘어 전 세계로 급격히 확장된 것이 시초이다. 2010년대를 기준으로 10대층을 ... 한류는 밀레니엄 시대 중국, 대만, 일본, 베트남 등 동아시아 여러 지역에서 한국의 드라마, 영화, 음악, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 한국의 대중화와 인기 연예인들을 동경하고 ... 확산된 것, 두 번째 단계는 2006년부터 2011년까지 아시아를 넘어 북미, 유럽 등 전 세계적으로 K-POP 아이돌 스타를 주축으로 한류가 광범위하게 전파된 시기로 이 시기에는 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.01
  • [KMOOC 케이묵] 스마트폰이 낳은 신인류 포노사피엔스 7주차 과제
    텐센트는 중국 최대의 SNS회사이며 전세계 굴지의 온라인 게임기업이다.? 수 억명의 인구에 달하는 중국터넷 사용자들에게, PC와 모바일용의 메신저를 제공하고 있다.? ... 중국 주요 디지털 플랫폼 기업들 정리1) 알리바바? 중국 최대 전자상거래 업체이자 전세계 최대 규모를 보유한 전자상거래 플랫폼이다.? ... 중국은 이에 대항해 중국으로 수입되는 미국산 농산품, 자동차, 수산물 등에 미국에 같은 규모로 관세를 부과하며 무역전쟁이 시작한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.27 | 수정일 2022.12.08
  • 코로나로 인한 사회적 문제와 변화된 일상 레포트
    (‘아마존’이라는 미국의 인터넷 종합 쇼핑몰에서 판매하고 있던 티셔츠이다.)중국인으로 오해받아 피해를 보고 있어 억울하다는 사람들의 말 그 이면을 생각해보자. ... 한창 인터넷을 뜨겁게 달궈놓은 사건이 있었는데 바로 ‘제주도 모녀’사건이다. ... 실제로 인터넷에는 ‘I AM NOT CHINESE’라고 적혀있는 티셔츠를 판매하고 있었다.
    리포트 | 8페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.10.05 | 수정일 2024.01.19
  • <에듀업 경영학개론A+만점과제레포트> 4차산업혁명에 속하는 기업의 SWOT 분석 및 마케팅 4P 전략을 작성하여 제출해 주세요
    사실 메타버스는 인터넷 보급, 스마트폰과 같은 그동안의 혁명들에 비해 새롭다고 느껴지지는 않을 수 있습니다. ... 제페토에서는 이전 넷플릭스(NETFLIX)에서 화제가 된 한국의 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어 게임(Squid game)을 기회로 삼아 전 세계의 유저들을 하나로 모아 게임을 진행하며 ... 따라서 장소에 큰 제약 없이 모바일 데이터, 인터넷망만 충족이 된다면 어느 곳에서나 이용이 가능하므로 접근성이 아주 높다고 할 수 있습니다.(3) Price (가격)제페토의 경우에는
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 저작권이란,저작권의실태,저작권에대한입장
    영화를 불법 공유하는 네티즌 신고하는 사람 ) 제도 시행 영화업계의 이익손실 방지 이외에도 인쇄 매체의 불법 스캔 업로드 , 방송프로그램 캡처 행위 등 다양한 방법으로 침해되나 인터넷 ... 가처분결정 - 현재 전면 유료화2005 년 1 월 개정 저작권법 시행에 따른 온라인상의 무단 도용 금지 권리자 동의 없이 모든 콘텐츠 이용 불가 2006 년 2 월 영파파라치 ( 인터넷에서 ... 외국 미국 : 매년 보고서 작성 후 다른 나라 지적 재산권 보호 수준 체크 : 협상 or 보복조치 일본 : 불법 SW 적발시 10 년이하 또는 1000 만엔 벌금 부과 유럽연합 : 인터넷
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    이는 기존의 문화가 크게 변화하지 않고 있는 결과이며, 넓은 영토로 인해서 인터넷의 보급이 원활하지 않은 영향이 있다. ... 하지만 최근 들어 미국과 중국의 냉랭한 관계로 인해서 이러한 중국의 법률은 더욱 강화되어 게임산업에 어려움이 발생하게 되었다. ... 결국 게임에서는 현대 사회의 문화가 녹아져서 들어나게 되며 이는 쌍방향의 자유로운 상호작용이 가능한 인터넷 환경을 바탕으로 하는 게임의 특성에 의해서 위의 문화 생성의 과정이 이전과는
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    이를 위해 우선 인터넷에서 조리법을 찾아보며 메뉴를 선정하였습니다. ... 조직에서 개개인 모두가 책임감을 갖고 자신의 업무를 수행한다면 해당 조직은 신뢰받으며, 조직의 목표를 효과적으로 달성할 수 있다고 생각합니다. ... 이러한 현상을 바탕으로 중국, 미국, 하바라 e스포츠 전용 경기장을 오픈한 이후 외국인 관광객이 급증한 사례가 있습니다.[4차 산업혁명 기술의 '테스트 베드']현재 게임 산업에 다양한
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 한류의 의미와 미래 한류 문화 확산의 과제
    이러한 확산은 인터넷과 스마트폰의 보급이 가장 큰 원인이라고 할 수 있다. ... 각 나라의 방송사 또는 케이블 TV 방영뿐 아니라 인터넷을 중심으로 정보통신기술의 눈부신 성장이 한류의 토대가 된 것이다. ... 한류는 지난 1999년 한국인이 운영하는 중국 북경의 한 기획사에서 고안되어 한국가요가 실린 홍보용 CD의 중국어 타이틀로 처음 사용되었으나 이와는 달리 현재의 한류가 가진 의미로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.26
  • e비지니스실무론_e비즈니스 혁신사례 기업의 성공전략 분석 (결론에는 시사점과 향후 응용방안 제시) 기업은 넷플릭스, 아마존 중 작성하시기 편한 기업으로 부탁드립니다.
    터넷의 발달은 산업혁명 이후 다시 한번 우리 사회의 혁명을 일으켰다. 이메일, 온라인 게임, 화상회의, 인터넷 구매 등 이전에는 상상할 수 없었던 일들이 일상화된 것이다. ... 서론e-비즈니스에서 ‘e’는 ‘인터넷’을 의미한다. 인터넷은 전 세계의 컴퓨터가 연결되어 정보를 교환할 수 있는 하나의 거대한 컴퓨터 통신망이다. ... 그중에서도 ‘e-비즈니스’는 인터넷을 활용하여 여러 가지 형태의 상품이나 서비스를 제공하고 거래를 통해 가치를 창출하는 비즈니스 활동으로써, 현대사회에서 e-비즈니스는 없어서는 안
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
  • [무역학개론] 현대 블록체인사업에 대한 분석
    중국 바이두의 블록체인기반 게임 출시2018년 중국의 네이버라고 불리는 최대 인터넷 검색 엔진 기업인 바이두는 블록체인 기술을 기반으로 한 애견육성게임 ‘라이츠거우’를 출시했다. ... 하지만 최근 블록체인 기업도 아닌 바이두, 넷이즈와 같은 인터넷 기업들이 암호화폐 게임을 출시해서 주목을 받고 있다. 바이두의 라이츠거우는 강아지를 키우는 애견육성게임이다. ... 또한 바이두 하나당 두마리의 라이츠거우를 입양할 수 있으며, 라이츠거우는 오직 바이두의 인터넷 토큰으로만 입양할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.09.19
  • 나만의 책 기획서
    동시대가 귀여니로 대표되는 인터넷 소설의 부흥기이기도 했다. ... -책의 기획우리나라 배경이면서 일본의 학기를 따르거나 우리나라 정서와 맞지 않은 행동을 하는 캐릭터들이 나오는 소설, 웹툰, 게임들이 가끔 보인다. ... 만의 독특한 배경(군대, 명절문화 등)을 소개한다.일본의 우익 문화나 조직문화 등 한국인으로서 특히 조심하고 의식해야 할 역사의식을 소개한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.27
  • 게임중독 질병코드 부여 자료
    이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속된다.게임이용장애(IGD/Internet Gaming Disorder): GD 이전부터 있었으며, APA ... 게임사용장애(GD/Gaming disorder) :WHO는 게임중독을 '게임사용장애(Gaming disorder)'라는 질병으로 분류 ICD-11에 질병코드(6C51)로 등재하였고, ... 이러한 게임중독을 방치할 경우 우리 사회의 성장이 저해될 것이다.▶ 중국 해외 대형 게임회사들은 이미 게임중독성의 심각성을 인식하고, 자체적으로 유저별 게임 접속시간을 제한하고 있다
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
  • 알리바바 기업경영 마케팅 전략
    중국터넷 쇼핑몰에서의 전자 결제는 편의가 아닌 신뢰 의 문제에서 시작됐다. 중국터넷 쇼핑 거래에서 판매자들은 판매대금을 받기 전까지 상품을 양도하고 싶지 않아했다. ... 이러한 중국터넷 쇼핑 시장의 약 80%를 알리바바그룹이 점령하고 있는 것이다. ... 중국 온라인 쇼핑 시장의 주요 특징중국의 인터넷 쇼핑 시장은 선진국과 달리 급격하게 성장해 왔기 때문에 타 국가와 다른 특성이 존재한다.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2021.12.15
  • 지역수협 계약직 채용 필기전형 종합상식 문제 복원
    컴퓨터, 스마트폰, 냉장고, TV 등이 인터넷으로 서로 연결된 서비스? 사물인터넷26. 경제침체 후 불황에서 벗어나다가 다시 빠지는 현상? 더블딥27. ... [문제 예시] - 어떤 게임인가? 3번1) ~ 게임 2) ~ 게임 3) 치킨게임 4) ~게임13. 주택가격에 비해 주택담보대출금액이 어느 정도를 차지하는지 나타내는 비율? ... 일본-중국 간 영유권 분쟁으로 센카쿠열도라고 불리는 곳? 댜오위다오33.
    시험자료 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.03.09
  • 한국게임의 성공과 미래
    한국의 시스템과 달리 미국의 시스템은 달라서 문화상품권 또는 인터넷 결제가 어려웠다. 하지만 이 회사는 이 난관을 선불카드를 통해 극복했다. ... 총기 디자인, 색감, 웹 디자인까지 중국인들이 친숙하게 느끼게 만들어서 중국인의 마음을 사로잡은 것이다. ... 이들의 현지인과 동화되는 정책은 성공적이라고 할 수 있다.중국은 세계에서 가장 빠르게 게임 산업이 성장하는 곳이다. 2014년 중국게임 시장규모는 무려 약 21조원에 달한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용 패턴의 차이점을 정리하세요.
    또한 우리나라 청소년들의 인터넷 중독률은 12.5%로 성인의 5.8%(2014 자료)보다 높고, 유럽(1-9%), 동아시아(1-12%)(2011), 중국(6-11%)(2013), 일본 ... )에만 국한된 것이 아니라, 게임, 웹툰, 동양상등 다양한 인터넷 콘텐츠를 이용, 확대 재생산하여 산업화에도 상호작용이 적용되고 있다. ... 사용 패턴다른 연령 층에 비해 채팅, 게임, 학습, 오락을 주로 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.29 | 수정일 2020.07.01
  • 블루홀 경영전략 분석 과제
    해주므로 공급자의 교섭력은 높다.3) 소비자의 교섭력(낮은 상태)요즘과 같이 넘치는 방대한 인터넷 정보와 편리한 검색으로 인해 게임 산업뿐 아니라 대부분의 산업분야 에서 구매자에 ... 그리고 향후 중국에서 유사한 자국게임이나 Copy게임 출현 시, 현재 이용자의 30~50%에 달하는 중국 유저들의 이탈이 예상되므로, 대체제의 위협 또한 매우 크다고 할 수 있다. ... 대표적 게임1) 배틀그라운드(BATTLEGROUND) : 고립된 섬에서 100명의 인원이 무기와 탈 것을 활용해 최후의 1인이 되기 위해 경쟁을 벌이는 게임으로, FPS게임으로 분류된다
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.12 | 수정일 2020.05.17
  • 중국 광저우 유통사업계획
    광저우 내 독자 온라인쇼핑몰 플랫폼 구축 , 운영 광저우 당국으로부터 CIP 획득 (China Internet Protocol) 광저우 내 독자 온라인쇼핑몰 구축 ( 인터넷 , 모바일 ... 지표 광저우시 전년대비 증가율 (%) 인구 1,271 만명 7.1 면적 7,287㎢ 0.0 GRDP 10,748 억 위안 17.6 1 인당 GRDP 87,458 위안 10.2 1 인당 ... 의류 등 ) • 임차료 및 인테리어비 등은 (1 차 ) 난사구 오프라인 매장과 동일조건으로 운영 기타 사항 • 오프라인 쇼핑몰에 한국문화와 관련한 매장 입점 , 운영 - 뷰티샵 , 게임
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.04.13
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2024년 07월 18일 목요일
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