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"넥슨 콘텐츠 현지화" 검색결과 261-273 / 273건

  • 엔씨소프트 기업분석
    솔루션 파트너1998. 09 - 리니지 국내 서비스 개시1999. 04 - 한국전자통신연구원 등 그룹웨어 공급계약2000. 07 - 코드닥 상장리니지 대만 서비스개시08 - 美 현지법인 ... 고성장초고속 인테넷의 확산높은 소비자 교섭력게임에 대한 인식외부환경우수 전문인력 보유국내 시장점유율 증가코스닥 상장자금력 부족높은 고정비내부환경구분..PAGE:9리니지 마케팅전략콘텐츠에만 ... Ent기타4625555311MMORPG시장 규모 국내 MMORPG게임 시장점유율해외시장 국내시장 Ncsoft 461998 10,000,000,000 1,500,000,000 넥슨
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.24
  • [경영학원론] 기업체 방문 조사(다날)
    ~10개를 묶어서 제공되는 최신 VM 서비스로서 최근에는 단순한 멜로디 묶음을 넘어서 이의 착신음 게임, 포털, 커뮤니티 싸이트등 컨텐츠 유료화에 따른 대금결제 ex) 엔씨소프트, ... TCC로부터 15억원의 투자유치를 받았고 현지 합작법인 설립도 추진중.상하이 화양녠화(花樣年華) 디지털미디어테크놀러지와 전략적제휴를 체결, 중국에서 모바일 디지털 엔터테인먼트 서비스를 ... 네오위즈, 넥슨, SBSi, 싸이월드, 한게임, 넷마블 · 카드사 : 이동전화 요금을 넘지 않도록 제한되어 있는 결제시스템을 보완하기 위해 카드사와의 제휴를 추진. ※ 이밖에 700여개의
    리포트 | 50페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [경영세미나] 게임산업분석-온라인게임을 중심으로
    한편 온라인 게임의 발달과 더불어 현금 거래와 중독에 대해 여러 언론들의 문제점 지적 그밖에 포트리스와 건바운드의 저작권 분쟁, 결국 넥슨의 건바운드의 승리로 판결. ... 진출의 Issue point유사 문화를 공유하는 아시아를 중심으로 한 지역적인 확장 - 1차 시장 : 중국, 일본, 대만 등 아시아 3국 - 2차 시장 : 동남아시아 및 기타 대륙 현지 ... 여타 영상분야와 마찬가지로 소비수요의 불확실성이 높을 뿐 아니라, 특히 게임 컨텐츠는 라이프 사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높다.2.
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.06.26
  • [국제 마케팅] 액토즈 중국 진출 성공사례
    PC와 인터넷의 보급이 확산되어 그에 따른 컨텐츠를 원하는 중국 게임유저들의 폭발적인 수요를 선점하기 위해 현지법인의 설립보다는 기술력과 유통력이 확실한 업체와의 라이센싱 계약을 선택하였다 ... Market share 면에서는 한국산 온라인 게임 업체들이 80%를 웃도는 것으로 파악돼, 막강한 한국 온라인 기업들의 영향력을 보여주었다.액토즈(ACTOZ)소프트는 우리에게 잘 알려진 넥슨 ... 현지화되어야 할 것 같다는 필요성을 느꼈다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.02
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    그러나 "대부분이 게임을 좋아하지만 컨텐츠가 많지 않은 상황"이라 말했다. 중국의 수도인 베이징(北京)의 경우도 상당수의 PC방이 존재하는 것으로 알려졌다. ... 이 같은 증후군에 대해 현지 언론들은 마우스 엘보 라고 부르고 있다. ... 국내 1위 온라인 게임 업체인 엔씨소프트는 ‘리니지’라는 게임 하나로 지난해 1240억원의 매출을 올렸고, 중견업체인 한빛소프트·GV·넥슨 등도 300억원 이상의 매출을 올렸다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • NCsoft 분석
    사용하는 비즈니스모델은 다음과 같음.▶ 모델1 : 게임은 무료로 제공, 광고가 주수입원.예 : QuizQuiz(Nexon), Fortress(CCR)장점 : 게임이 우수한 콘텐츠를 ... PC방에서 개인과 ISP업체들로 확대함으로써 이를 해결함.NCSoft의 단일 제품 의존도리니지Ⅱ를 비롯한 다른 2개의 리니지의 세계 시장으로 최대한 진출시킴조인트벤처의 설립 내지는 현지 ... 그래픽과 콘텐츠면에서 봤을 때, 리니지는 이 게임에서 비해서 열등함.
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    모바일 게임 등 무선컨텐츠 활성화2. 전문인력 양성1. 핵심기술개발..PAGE:161. ... 설립 등을 통해 엔씨소프트, 넥슨, 액토즈, 조이온등은 일본, 대만 등에 진출..PAGE:102-2. ... 온라인게임산업 진출 시도국내 업체들은 마진율 때문에 PC방보다 개인사용자를 선호국내 온라인게임업체의 해외진출 활발‘99년 11% 2001년 30% (KESA 2001 통계자료)해외 현지법인
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [게임산업] X2Game 의 발전방향
    미국 현지법인 설립1996.12 국내 최초 익스트라넷 솔루션인 현대자동차 홍보정보시스템(PRIS) 구축1996.09 Web Office 2.0 개발1996.04 『바람의 나라』PC통신 ... 게임 산업 역시, 그 잠재시장의 공략에 집중 하여야 할 것이다.현재 일부 실시되고 있는 모바일 게임은 물론, 모바일 시장의 특성을 살리면서 자신들의 역량을 극대화 할 수 있는 컨텐츠 ... 모든 상황전개를 문자에 의존하고 있는 반면, 머그게임은 캐릭터와 건물, 배경화면 등을 그래픽으로 처리하고 유저간의 채팅까지 가능케 해 게이머들의 큰 호응을 얻고 있다. 1995년 넥슨
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • 지식정보화시대의 문화산업
    ‘퀴즈퀴즈’ ‘바람의 나라’ 등 다양한 온라인게임을 서비스하는 넥슨은 지난해 총 268억원의 매출과 165억원의 영업이익을 올렸다. ... KBS 2TV 드라마 '가을동화'는 대만에서 방영된 즉시 현지 시청률 1위에 오르며 돌풍을 일으켰다. ... 최근에는 게임수출은 물론, 마이크로소프트와 소니 등의 가정용 게임기에 들어갈 콘텐츠 개발에 참여하는 업체도 늘고 있다.올 1월부터 중국에서 서비스를 했다.
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.02
  • [기업사례] 온라인게임산업-리니지
    따라서 RPG게임이 향후 게임분야에서 주도적으로 전체 게임 컨텐츠를 선도할 것{2. ... 90%를 차지⊙ 리니지는 지난 98년 9월 상용화된 이래 1,200만명의 누적회원수와 16만명의동시사용⊙ 세계적인 온라인 게임이 된 리니지⊙ 지난해 8월 미국에 자본금 100만달러의 현지법인 ... 국내 온라인 게임의 발전◈ 1994년 국내 최초로 상용 MUD인 쥬라기공원 1이 PC 통신 서비스를 통해 제공그 후에 퇴마 요새, 단군의 땅 등이 인기◈ 1996년 5월 넥슨이 바람의
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.28
  • 온라인 게임 산업의 미래
    대상에 따른 분류(2) 과금기준 에 따른 분류(3) 과금방법에 따른 분류리니지개인이용자에게 이용료 부과개인이용자포트리스PC방에 게임 이용 IP에 대한 이용료 부과PC방사례과금 방식넥슨 ... (멀티미디어컨텐트 우수협력업체 그룹)에 선정됨. 9월 신세기 통신 I-touch 017 시스템 구축 및 운영 10월 포트리스2블루 베타서비스 실시 11월 영국계 Atlantis Investment ... 최초) 9월 온라인게임 「리니지」 국내 상용 서비스 개시 12월 「리니지」 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부) 그룹웨어 공급으로 인한 매출 신장 07 코스닥 등록 08 美 현지법인
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [유통] 온라인 게임 산업
    대만의 경우 현지 회사인 감마니아 라이센스 계약을 체결하여 2000년 7월부터 리니지를 상용화하여 서비스를 시작하였습니다. ... 일정 비율로 배분하여 각사의 매출로 인식하고 있습니다.○ 모바일 컨텐츠구분내용고객 이용 절차이동통신사 고객이 당사가 제공하는 모바일 컨텐츠들을 휴대폰으로 GE 9 ... 기타 제공상품기타 제공상품에는 모바일 컨텐츠가 있습니다.
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [마케팅] 성공한 기업의 사례 NC SOFT
    S/W04 한국전자통신연구원(ETRI) 그룹웨어 공급 계약06 EIP 그룹웨어 「인포마인」 개발11 KCC그룹에 그룹웨어 및 문서관리시스템 공급12 「리니지」 '99하반기 천리안 컨텐츠 ... 하지 않았다.하지만, 단조로운 컴퓨터 게임에 질린 소비자들은 좀더 자극적이며, 음악과 영상을 동시에 즐길수, 있고 다른 사람들과 동시에 즐길 수 있는 온라인 게임을 원했고, 이에 넥슨 ... 2000년02 EIP그룹웨어 「인포마인」, 「NCEIP」로 제품명 변경07 「리니지」 대만 상용서비스 개시07 코스닥 등록07 삼보컴퓨터에 지식관리 및 문서관리 시스템 공급08 美 현지법인
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 15일 일요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대