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"블리자드" 검색결과 281-300 / 697건

  • 엔씨소프트 기업소개, 마케팅 전략
    블리자드사의 WOW를 제치고 1위에 등극) 현재 국내에서만 동시 접속자수 24만 명을 넘을 정도로 큰 인기.기업 현황(제품소개)SWOT 분석Strength 대규모 이용자가 접속해도
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.04
  • 합격한 해외탐방계획서
    탐방목적팀구성원 모두가 문화,콘텐츠라는 픽사,라이엇사), 리돈도 비치(니켈로디언), 어바인(블리자드)탐방의의: 미국은 영화, 애니메이션, 게임 등 다른 국가보다 더욱 하나의 소재를
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.01
  • [ 온라인 게임 ] 온라인게임 개념 특징 분류, 장점 단점 분석 / 게임시장 현황 및 게임중독 사회에 미치는 영향 및 해결방안
    Simulation game) 은 컴퓨터 게임에 필요한 여러 가지 유닛 (unit) 을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98 년 미국의 블리자드 ... Simulation game) 은 컴퓨터 게임에 필요한 여러 가지 유닛 (unit) 을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98 년 미국의 블리자드
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • 돈 잘 버는 회사들이 선택한 IT활용 테크닉 65
    결국 방송사와 협회, 그리고 블리자드간의 법적 공방이 치열하게 펼쳐진 끝에 극적으로 합의, 이제는 블리자드로부터 정식으로 허가받는 리그를 개최할 수 있게 되었다. ... 스타크래프트라는 게임이 있다. 1998년에 처음 국내에 소개된 이래로 우리나라에서 소위런데 2010년, 대망의 스타크래프트의 후속작 스타크래프트2 : 자유의 날개의 출시와 비슷한 시기에, 블리자드
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.10
  • 셧다운제가 한국 게임 시장에 미치는 부정적 영향
    드물게 외국 게임에 셧다운제가 적용된 사례도 있는데, 블리자드 엔터테인먼트의 ‘월드 오브 워크래프트’ 가 대표적이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.14
  • 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    대만에 있어미국까지 진출하여 그 유명한 게임업계에서도 이름이 자자하던 블리자드도 뚫지 못한일본 게임업계에 진출하여 온라인 게임 1위까지 당당히 오르게 하였다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.03
  • 문화마케팅 사례, 대한항공, 진에어, 컬쳐브랜딩
    항공사로서의 국민 자긍심 향상→ 해외여행 고객에게 여행지에서의 편의 제공2) e- sports 후원- 젊은 층(13-29) 대상 마케팅의 일환으로 대한항공 스타리그 2010 시즌 1,2 및블리자드
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.22
  • Game –Shopping-Auction Mall Business ppt
    구매자 등 다양한 이해관계자를 참여시켜 서로 만나게 하고거래와 같은 상호 작용을 중개함플랫폼의 예검색서비스(구글), 운영체제(iOS), 쇼핑몰(아마존), SNS(페이스북), 게임(블리자드
    리포트 | 34페이지 | 9,900원 | 등록일 2015.09.28
  • [E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로
    앞으로 예상 연 매출액도 6조 원을 육박할 것으로 기대되고 있다.이처럼 블리자드 사는 어마어마한 매출액을 올리고 있으며, 이 매출액 중 블리자드사의 대표게임들 중 하나인 와우가 속한 ... 온라인 게임 업체 조사블리자드엔씨소프트넥슨연혁1994년 설립1994년 워크래프트를 출시1998년 세계적인 게임스타크래프트를 출시1997년 설립1998년 한국 리니지상용서비스 실시1995년 ... 경쟁자 분석1) MMORPG 경쟁자 WOW(1) 와우의 매출액와우의 제작사인 액티비전 블리자드는 2009년 1분기 결산 9억 8,100만 달러이며, 원화로 약 1조 2,230억원의
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.04.30
  • nc소프트 기업분석
    해외 경쟁자인 블리자드 -스타크래프트, 워크레프트, 디아블로 등으로 국내 게임 유저들에게 가장 친숙한 게임제작사. ... -미국 '블리자드'에서 제작한 첫 MMORPG로 세계게임박람회에서 '전세계 최고의 MMORPG상'을 받은 적이 있다.NC소프트Ⅰ. 환경분석1. 미시적 환경분석3.
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.03.16
  • 스타크래프트의 인기요인 연구
    방과 후에 또는 친구들과 함께 만나서 서로의 실력을 겨루며 상대방을 무찌르는 즐거움을 맛보고 있다.1998년 미국 블리자드사가 제작한 스타크래프트의 등장은 우리나라의 PC방 문화를 ... 소프트웨어 게임 제작의 거성 블리자드사의 작품이기도 하거니와 워크래프트의 전작이 워낙 게이머들의 사랑을 많이 받아왔기 때문에 워크래프트3의 성공은 어쩌면 예정된 것이었다. ... 스타크래프트 출시 이후에 나온 실시간 블리자드사의 전략시뮬레이션 워크래프트3가 더 뛰어난 그래픽과 시나리오를 바탕으로 함에도 불구하고 또한 게임방송을 활성화 시키고자 하는 노력에도
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.22
  • [A+ 게임분석]리니지와 WOW의 성공요인
    블리자드(1) 연혁1. 1994년 블리자드라는 이름으로 회사 설립2. 250명 이상의 기획자, 프로듀서, 프로그래머, 아티스트, 사운드 엔지니어들로 구성3. 1994년 블리자드 초기작인 ... 이와 다른 롤플레이의 형식의 와우는 새롭게 소비자들에게 다가와 이미 스타크레프트로 성공을 거둔 블리자드 사는 자신있게 한국을 표적으로 게임을 선보일 수 있었던 것이다.이와 같이 블리자드가 ... 회사소개- 엔씨소프트- 블리자드본 론2. 리니지와 WOW의 성공 전략 분석3. 리니지와 WOW의 독특한 마케팅 전략 분석결 론5.
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.17
  • 게임 셧다운제 반대의견
    블리자드에서는 이러한 게임들을 어쩔 수 없이 셧-다운제 시간에 모든 유저들을 차단시킬 수밖에 없다고 했다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.23 | 수정일 2015.05.15
  • 중국의 온라인게임산업
    중국 온라인 게임시장의 현황과 전망2 선정 동기 최근 중국 인터넷의 빠른 보급에 힘입어 성장하고 있는 중국의 온라인 게임 산업의 급속한 발전과 더불어 한국게임의 수출 대상으로 여겨지던 중국 온라인 게임 시장의 한국 역수출에 대한 궁금증 . why?3 목 차 Ⅰ. 중국 ..
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.23
  • 리그오브레전드 게임의 성공요인
    Multiplayer Online Battle Arena(MOBA) 라고 부름 대표적인 게임으로는 워크래프트 3 의 유즈맵인 DOTA 와 카오스 , 스탠드 얼론 게임인 DOTA 2, 블리자드
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.17 | 수정일 2018.09.06
  • [마케팅원론] 마케팅시사평론보고서
    마 케 팅 원 론마케팅문제 시사평론보고서{담당교수학 과학 번이 름< 목 차 >>◎ 서론왜 블리자드인가.◎ 본론¤ 한국에서의 블리자드마케팅 성공비결 분석{{{{4P에 의한 분석STP ... 거기에 무엇보다 블리자드의 촉진계획이 오늘날의 스타크래프트를 있게 하였다. ... 그 동안 수많은 게임이 들어왔으나, 블리자드를 포함한 몇몇 게임회사를 제외하곤 대부분 실패의 쓴맛을 봐야했다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.02
  • NC SWOT
    하지만 국내 온라인게임 산업에 진출한 글로벌 기업 블리자드의 '월드 오브 워크래프트'(이하 와우)와 대결을 벌이고 있다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.05
  • 게임컨텐츠
    블리자드 엔터테인먼트의 브랜드화 다양한 게임 개발 및 서비스와 이를 통한 게임 문화의 중심 구축 PC 방을 통한 마케팅 대한민국에 PC 방 문화 확산 및 PC 방 홍보와 마케팅 활용 ... 블리자드 컨벤션을 통한 팬덤 형성 매년 블리즈컨을 개최하여 개발 게임을 발표 및 피드백 공유 , 팬문화 자사 게임들 연계 마케팅 와우 계정 이용시 스타 2 일정기간 무료 등WOW
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • skills for success 3 (unit4-2) 본문 해석
    when a blizzard was on its way, I lined up in a video store with everybody else.난 무릎위에 디비디를 틀수 있고, 블리자드
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.13
  • [CJ Entertainment 전망] CJ Entertainment 분석, CJ 영화산업, CJ 게임산업, CJ 향후 전망
    자회사 미디어웹의 PC 방 관리 프로그램 (PICA) 기존 대표 게임의 지속적인 업데이트와 신규 게임을 통해 견조한 성장 전국 각지의 PC 방에 자사 게임의 종량제 서비스를 제공 블리자드
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.14
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 18일 수요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대