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"넥슨 엔씨소프트" 검색결과 301-320 / 617건

  • 넥슨 사례조사
    ◇‘스타 세대’의 몰락=엔씨소프트·넥슨과 함께 1세대 게임업체의 대표주자 중 하나인 한빛소프트는 19일 온라인 게임 ‘오디션’ 개발업체인 T3엔터테인먼트에 경영권을 넘겼다. ... 액토즈소프트는 중국 업체에, 그라비티는 소프트방크 계열의 일본 업체에 인수됐다. ... 한빛소프트는 스타와 디아블로 등 블리자드의 게임 패키지를 국내에 공급해 성장한 뒤 게임 개발회사로 변신했다.
    리포트 | 64페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.03.31
  • 뉴스취재와기사쓰기3공통)위에서 주어진 정보를 바탕주민등록번호 마이핀-으로 스트레이트 기사를 작성하세요0k
    현대홈쇼핑, 넥슨, 현대오일뱅크, 네오플, 엔씨소프트, E1 등이 마이핀을 본인인증 수단으로 도입했다.
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.09.24
  • 국제경영론_nc_soft_-_최종본
    이런 점으로 미루어 보아 , 엔씨소프트 역시 중국시장으로의 안전한 진입을 위해서는 중국 실정에 } ... 현지 시장 매력도기업 외적 요소 – 경쟁사의 국제화 국내 온라인 게임 시장에서 NC Soft 와 함께 양대 산맥 , 해외진출 적극적 넥슨 2000k ( 약점 ) ‘ 리니지 ’라는 단일 ... 그러나 엔씨소프트의 중국 시장에서의 SWOT 에서 게이머의 흥미를 유발하지 못하는 콘텐츠는 기업입장에서 치명적인 약점임이 분명하다 . 2.
    리포트 | 72페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고 서비스품질 향상 고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오.
    온라인게임 서비스 시장의 경우 1996년 국내 최초의 온라인게임인 바람의나라가 서비스된 이후 2014년 현재 10조억원 규모로 급성장하였다.산업초기 넥슨, 엔씨소프트 등 중소개발사로
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.09.18 | 수정일 2014.09.22
  • 엔씨소프트 해외진출 성공사례
    당시 그래픽 기반 온라인게임으로서는 획기적인 소재와 그래픽으로 98년 대한민국 게임대상을 수상하고, 단숨에 넥슨의 ‘바람의 나라’를 제치고 1위에 올랐다. 1999년 엔씨소프트는 리니지 ... 나아가 중국 북경에 NC R& Center이라는 게임개발스튜디오를 설립하여 중국에서도 현지개발력을 보강하였다.그리고 엔씨소프트는 중국 최대 게임업체 샨다인터랙티브 엔터테인먼트와 매우 ... NC SOFT 해외진출 배경2. NC SOFT 해외진출 현황3. NC SOFT SWOT 분석4. NC SOFT 4P분석Ⅲ. 결론1. 성공요인 및 시사점2.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
  • 우리나라 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    소프트, 넥슨 두 회사가 전체의 66% 가량을 차지온라인 게임산업의 문제점2. ... 시장의 현황그림) 2002년 대한민국 게임백서 (단위: 억 원)온라인게임 시장의 현황국내 온라인게임 해외진출국내 온라인게임 해외진출국내 온라인게임 해외진출리니지 리니지22004중국NC소프트바람의 ... 비효율적이며 기획공정은 마케팅, 제작기능과 결합되고 있지 못함온라인 게임산업의 문제점온라인게임 성장의 장애요인성장하고 있는 업체는 매우 제한되어 있고 몇몇 업체에 의해 과점화되어 있다 .엔씨
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.11
  • 한국 게임산업의 현황과 문제점 및 활성화 방안
    중국으로는 미르의 전설, 라그나로크, 뮤 둥과엔씨소프트의 리니지를 시나닷컴이 합자회사를 설립하여 리니지 서비스를 시작하였고 일본에서는 라그라로크가 2002년 12월 유료화하여 현재 ... 모은 엔씨소프트의『아이온』은 2009년 중국, 일본,대만, 유럽, 미국 등에 수출되었으며, 2009년 9월 정식서비스를 시작한 북미, 유럽 지역에서 100만 장 이상의 패키지 판매고를 ... 온라인 게임업계 매출 규모 1위인 넥슨의 경우, 2009년 총 매출 7037억 원 가운데 약2/3인 4714억 원을 해외에서 거둬들인 것으로 나타났다.온라인 게임 중에서 가장 큰 인기를
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    )등 세계 정상급 미국 게임 개발자 영입05 미국 지사 엔씨오스틴(NC Austin) 설립08 소프트뱅크 그룹과 일본 합작법인 엔씨재팬(NC Japen)설립11 제1회 IR 우수기업 ... 2) 온라인 게임의 특징3) 온라인 게임 시장4) 국내시장의 특징 및 동향5) 온라인 게임의 증가요인(2) 대표적기업의 대표작 분석1) 엔씨소프트2) 넥슨3) 블리자드(3) 온라인게임 ... 「엔씨재팬」설립으로 2002년 리니지 상용서비스개시엔씨소프트는 2001년 9월 소프트뱅크 그룹과 합작법인으로 「엔씨재팬」을 설립하여 2002년부터 「리니지」의 상용서비스를 개시하였습니다
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • [경영전략]엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안
    엔씨소프트는 1998년 ‘리니지’서비스를 시작하면서 본격적인 게임회사로 변신했다. ‘리니지’서비스 시작 2년만인 2000년 7월 엔씨소프트는 코스닥에 등록되었다. ... 이에 따라 엔씨소프트가 갖고 있는 게임 산업 부문 글로벌 리더로서의 위상 역시 확고해 지고 있다.엔씨소프트는 현재 미국, 유럽, 일본, 중국, 대만, 타이 등에 진출동 시스템을 지원하여 ... 시스템통합 업무와 국방부, SK, 천주교구 등의 홈페이지 제작 등이 엔씨소프트가 초기에 벌인 일들이다.
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.08
  • 티켓몬스터,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    SK C&C 세 개의 업체가 시장을 과점하고 있으며, 온라인게임은 넥슨?엔씨소프트?네오위즈?한게임 등이 빅3 또는 빅4로 손꼽힌다.이런 면에서 쿠팡?티켓몬스터?
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.07
  • [다국적 기업론]엔씨소프트의 다국적 경영 성공 사례
    다국적기업론 사례요약 : 엔씨소프트엔씨소프트는 97년에 설립되어 한국 온라인게임 산업의 리더로 부상하였으며, 2000년부터 본격적인 해외 진출을 시작하여 글로벌 네트워크를 구축한 다국적기업이다.세계 ... 주요 경쟁기업에는 넥슨, 한게임, 네오위즈 등의 국내 경쟁사들과 미국의 EA 등 국외 경쟁사들도 만만치 않다. ... 특히 엔씨에게 국내 경쟁사들은 시장을 함께 키워가는 협력자인 동시에 세계시장을 놓고 경쟁하는 관계이기도 하다.이러한 상황에서 엔씨는 한국 온라인게임 산업을 대표하는 업체로 ‘리니지’
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.03 | 수정일 2014.09.30
  • 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
    그 뿐만 아니라 규제를 견디다 못해 일본으로 떠나간 넥슨, 양대 산맥인 NC소프트를 제외한 나머지 중견급 게임회사들의 시가총액을 모두 합칠 경우 2조 3981억 원이고 NC소프트까지 ... 영화(322억 원)이었다.가장 많이 알려진 3대 연예기획사로 불리는 SM, YG, JYP의 시가총액을 모두 합친 금액은 2조 1101억 원이지만 게임 산업의 경우에는 NC소프트만으로도
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.06
  • 게임문화산업의 세계화
    PC방 1조 6,772억 원주요상위 10개 게임사 매출액회사명주요 게임04년 매 출NC소프트리니지, 리니지2766한빛소프트스타크래프트, 워크레프트 등 유통285블리자드코리아월드어브워크레프트221넥슨바람의 ... 엔씨감마니아(NC-Gamania Co., Ltd)에서 2001년 6월부터 대만 리니지 서비스를 담당. ... 소프트29,500원1IP 66,000원88,000원바람의 나라넥 슨29,700원넥슨존 180,000원없음어둠의 전설넥 슨29,700원넥슨존 180,000원없음게임의 유통구조 변화◎
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.18
  • 중국의온라인게임
    (엔씨소프트의 야심작 '아이온', 넥슨의 던전앤파이 터, 한빛소프트의 오디션 등)3. 중국진출 한국기업 사례1) 엔씨 소프트 (NC Soft)? ... 엔씨소프트의 중국진출 전략? ... 자회사인 ‘엔씨소프트 차이나’를 설립하여 온라인게임을 중국 시장에 서비스 및 퍼블리싱?
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.10 | 수정일 2016.04.20
  • ㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…
    엔씨소프트넥슨의 경우 국내에서 상당한 성공을 거둔 뒤 이에 대한 자신감을바탕으로 해외로의 진출을 모색하였다. ... (주)그라비티의 해외진출전략은 엔씨소프트넥슨의 해외진출전략과 어떻게 다른가? 다르다면 왜 이런 차이점이 발생하였다고 생각하는가? ... 또한 게임의 스타일이나 시스템 역시 위의 두 회사의 게임이랑은 차이가 났기에 해외 진출시 엔씨소르트나 넥슨과 같은 전략을 짤 수 큰 인기를 모았다.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • 다국적기업론 엔씨소프트사례
    엔씨소프트다국적기업론 01반엔씨는 1997년 3월 창업자 김택진에 의해 설립되었다. 현대정보기술의 동료들과 서울대학교 동아리 선후배들을 모아 엔씨소프트를 설립했다. ... 국내의 주요경쟁자인 넥슨(Nexon)이나 한게임은 해외 현지시장에서 독자 생존하겠다는 목표로 일본과 중국 시장에 진출하여 비교적 짧은 기간 내에 가시적인 성과를 거두었고, PC나 콘솔게임 ... 분야를 선택하고, 넥슨에서 바람의 나라를 개발한 주역인 개발자 송재경을 영입해 리니지 개발에 착수했다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.24
  • 경영학원론 넥슨 사례발표
    이런 상황에서, 엔씨소프트에 비해 아직은 작은 규모의 넥슨이 사업영역을 세계적인 추세로 확대하기에는 아직까지 기반이 취약한 것은 사실이다.▲ 타 게임에 비해 지속적 매력성 부족90년대 ... NC소프트의 또한 해를 거듭해 가면서 많은 사용자들이 있어 리니지 폐인이라는 용어까지 생기게 되어 인터넷게임의 사회적 악영향까지 끼치게 되었다. ... 그리고 넥슨 특유에 캐주얼 게임에 특징인 아기자기한 캐릭터로 게임 산업만이 아닌 넥슨넥슨 홀딩스 라는 회사와 분리하여서 학생들을 위한 문구완구 류 등을 손오공 그리고 동아연필 등
    리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.13
  • 온라인 게임의 발달과 이에 따른 문제에 관한 논의
    예) 넥슨 ‘바람의 나라’NC소프트 ‘리니지’② 네트워크 게임 - PC게임에 기반을 두고 온라인 기능을 겸한 게임.예) ‘스타크래프트’, ‘레인보우식스’③ 인터넷 게임 - 온라인 게임처럼 ... 메리디안 59를 출시→ 1998년 온라인게임의 맹주인 엔씨소프트넥슨이 해외 수출 최초 시작.→ 2000년 우리나라 게임물 등급 분류 실시 (2002년 모든 게임 등급 분류 받음) ... 소프트- 매출액 533억 원, 대만, 일본 업체 제휴 : 20~30%의 로열티 수입넥슨- 매출액 300억 원, 일본, 싱가포르 (넥슨 아시아) 현지법인 설립제이씨 엔터테이먼트- 매출액
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.28
  • 엔씨소프트 마케팅분석
    - 목 차 -Ⅰ 게임산업분석1) 국내게임산업분석2) 해외게임산업분석3) 온라인게임산업분석Ⅱ 엔씨소프트의 탄생과 성장1) 엔씨소프트의 성장과정2) 엔씨소프트 사업구성3) 엔씨소프트 핵심역량Ⅲ ... 엔씨소프트의 경쟁사1) 온라인게임업체2) 게임포털업체Ⅳ 엔씨소프트의 소비자분석1) 소비자들의 욕구2) 소비자들의 주변환경 변화Ⅴ 엔씨소프트의 마케팅 분석1) Product2) Price3 ... ‘리니지II‘는 지난 2004년 12월 연 매출 1000억 원을 달성했다.② 해외시장에서의 엔씨 소프트엔씨소프트가 원래 온라인 게임에 덤벼들었던 것은 아니었다.
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.29
  • 게임 속 가상세계와 디지털 서사
    바츠는 NC 소프트가 제공하는 리니지2 게임의 서버 이름일 뿐이며, 강대 연합에 맞서 약소 연합과 유저들이 궐기를 하였다 하여 사이버 세계의 프랑스 혁명으로까지 칭해지는 전쟁이다. ... 이때부터 MMORPG 장르의 온라인 게임들이 유행하기 시작한다. 20세기 말엽에 출시된 넥슨의 「바람의나라」부터 다양한 게임들이 유행하기 시작하고, 이런 게임 세계 속의 디지털 서사 ... 영화와 소프트웨어, 만화책 등의 공유부터 시작된 이 와레즈 사이트들은 국내외 게임들의 공유에도 손을 뻗었고, CD로 나왔던 게임들의 CD-Key와 암호가 풀리면서 인터넷에 유포되었다
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.21
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대