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"온라인게임의정의" 검색결과 21-40 / 6,337건

  • 청소년복지 과제 「온라인 게임의 장,단점 」
    온라인 게임정의와 종류1) 온라인 게임정의2) 온라인 게임의 종류2. 온라인 게임의 단점1) 온라인 게임의 보편적인 단점2) 각 게임별 단점Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 온라인 게임정의와 종류1) 온라인 게임정의 : 온라인 게임은 네트워크에 기반을 두고 인터넷을 이용해서 이루어지는 PC 게임의 한 종류입니다. ... Online Role Playing Game) 게임 등이 있습니다.① MUD (Multi User Dungeon/Multi User Dialogue) 머드 게임은 ‘다양한 게이머들이
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24
  • 창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 외적인 산업 크기의 성장과 함께 온라인 게임의 대중화와 일상화 또한 이뤄졌다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 펄어비스 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 논술주제
    영어로 말해 보세요.☞ 펄어비스는 2010년 9월에 설립된 게임 개발사다. 2017년 9월 14일 코스닥에 상장되었으며, 설립자는 릴온라인, R2, C9, 검은사막을 개발한 김대일 ... 4) 펄어비스라는 기업을 한마디로 정의하면 어떻게 표현이 되나요? ... 32) 펄어비스의 게임중 누적 가입자수가 1000만명이 넘는 것은 어떤 게임인가요?33) 펄어비스의 금수랑은 어떤 게임인가요?
    자기소개서 | 361페이지 | 10,900원 | 등록일 2019.11.28 | 수정일 2022.07.31
  • 리그오브레전드 팝업스토어 마케팅 전략 분석
    리그오브레전드 팝업스토어의 개념 및 역사(1) 팝업스토어의 정의 및 발전(2) 리그오브레전드 팝업스토어의 도입 배경3. ... 예를 들어, 온라인에서의 게임 업데이트와 특별 이벤트는 팝업스토어에서의 활동과 연계되어, 팬들이 게임과 브랜드에 대한 관심을 지속적으로 유지하도록 도왔습니다.? ... 이는 LoL의 온라인 팬 커뮤니티를 활성화시키는 데 기여했으며, 게임과 관련된 대화와 활동을 더욱 활발하게 만들었습니다.
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.24
  • 사이버심리학 정리본
    그리핑1) 정의 : 의도적으로 사용하지 않아도 다른 게이머에 고통을 줄 수 있는 게임 구조나 혹은 게임의 물리적 환경을 이용해서 다른 게이머를 의도적으로 괴롭히는 것2)동기? ... 온라인 탈억제1) 정의 : 사람들이 현실에서보다 인터넷과 사이버상 에서 스스로를 잘 억제하지 못하고 쉽게 공격적이게 되거나 분노를 스스럼없이 표현하는 경우9. ... 트롤링1) 정의 : 방해하고 괴롭히기2) 발생 원인인터넷에 등장으로 익명성 보장 ->온라인 탈억제 유발 -> 행동에 책임을 지려 하지 않음->자기 의식의 부재->이는 곧 몰개성화와
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.16
  • 게임중독의 개념
    , 게임을 하는 시간요인 외의 인터넷 게임 고유의 특성을 인터넷 중독과는 구분하여 정의하지 않았다.따라서 인터넷 게임중독을 정의하는 데 앞서 인터넷 중독에 관한 개념적 정의를 살펴볼 ... 게임중독이란 이러한 온라인 게임행위를 계속하기 위해 노력하며, 그 행위를 하지 않을 때에는 그 행위에 대해 생각하는 등 온라인 게임에 대한 집착과 의존성을 보이는 행동 특성을 의미한다.II ... 심리적 문제를 일으키는 상태'라고 정의하였다.한국정보문화진흥원(2006)에 의하면, 인터넷중독에는 게임중독, 채팅 ?
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.02.09
  • 온라인정체성의 개념적 정의와 특징 (미디어 커뮤니케이션 학부 수업)
    그리고 이하에서는 가장 대표적인 온라인 미디어인 ‘게임’에 초점을 맞추어 설명하겠다.온라인 게임흔히 인터넷을 통해 다른 유저들과 함께 즐기는 형태의 게임을 말하며 대표적인 예로서는 ... 온라인 정체성의 정의전술한 바와 같이 정체성이란 나는 누구인가에 대한 인식으로서 그것은 개인적인 요인을 통해 자각하는 개인적 정체성과 내가 속한 사회적요소와 집단적요소에 있어서 자각하는 ... (iv) 정체성의 전환 및 변환의 용이성온라인 매체 특히 게임과 같은 경우에는 게임의 수명이 일반적으로 5~7년을 넘어가기가 힘들다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.22
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보시오.
    해당 게임은 ‘MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)’ 장르에 속하며, 우리말로는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이라고 ... ‘RPG(Role-Playing Game)’라는 의미는 말 그대로 역할을 수행하는 게임이다. ... 어떤 종류의 온라인 게임을 하는가?2. 온라인 게임의 라이프스타일 유형은 어떠한가?(싱글 플레이어/공동체 플레이어/반사회적 플레이어)3.
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.25 | 수정일 2024.04.07
  • 레포트-청소년 인터넷 중독
    온라인 게임을 경험한 청소년들은 호기심 충족을 위해 반복적으로 불법 온라인 게임을 하게 되고, 어느덧 자신도 모르게 중독 단계에 이르게 된다. ... 있는 것이다.한국의 특성을 살펴보자면 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중되어 나타나고 있다. 1,000만 계정을 돌파한 게임이 10여개에 ... 인터넷 중독의 정의2. 청소년 인터넷 중독의 원인3. 청소년 인터넷 중독의 종류4. 청소년 인터넷 중독 현황5. 청소년 인터넷 중독의 심각성6. 청소년 인터넷 중독의 문제점7.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.05 | 수정일 2023.01.08
  • NHN Bigfoot 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 논술주제 인성검사
    영어로 말해 보세요.☞ NHN Bigfoot는 2010년 9월에 설립된 게임 개발사다. 2017년 9월 14일 코스닥에 상장되었으며, 설립자는 릴온라인, R2, C9, 검은사막을 개발한 ... 4) NHN Bigfoot라는 기업을 한마디로 정의하면 어떻게 표현이 되나요? ... 2) NHN Bigfoot의 게임 사업 부문은 어떻게 이루어지고 있나요?3) 게임산업 부문의 기술은 어떻게 발전하고 있는지 아시고 있나요?
    자기소개서 | 495페이지 | 9,900원 | 등록일 2020.01.05
  • (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    그리고 청소년들은 주로 게임을 저녁 시간대를 이용해서 하는 것으로 나타났으며, 최근에는 점점 온라인게임을 이용하는 연령대가 낮아지고 있다. ... 청소년 게임의 문화의 문제점청소년들이 하루 평균 온라인게임을 이용하는 시간은 학교에 가는 주중의 경우에는 55.82분이고, 주말이나 공휴일에는 1시간 40분 정도 하는 것으로 나타났다 ... 즉, 사이버 범죄라는 단어 안에 다양한 의미와 개념이 내포되어 있다는 것을 알 수 있다.최근 온라인게임을 하는 청소년들의 수가 기하급수적으로 증가하기 시작하면서 사이버상에서의 범죄가
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • (위더스 마케팅원론 A+ 레포트) 동일한 제품을 쇼핑몰, 소셜커머스 등 온라인에서 구매한 경험과 백화점, 복합, 쇼핑몰 등 오프라인에서 구매한 경험을 각각 떠올려 어떠한 대안 평가과정을 거쳐 구매를 했는지 구체적으로 차이를 비교해 보시기 바랍니다.
    보완적, 비보완적 대안 평가 정의…………………………………………………p.22. 오프라인으로 구매했던 경험3. 온라인으로 구매했던 경험Ⅲ. 결론1. ... 보완적, 비보완적 대안 평가 정의우선 대안 평가 과정에는 대표적으로 보완적 대안 평가와 비보완적 대안 평가 이렇게 두 가지가 있다. ... 플x, 닌텐x, 발x 이렇게 세 가지의 브랜드 게임기를 두고서 많은 고민을 했다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.01
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. ... 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 국내 게임 ... 최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    이 법안은 통과를 앞두고, 입장마다 여러 가지 논란이 일어나고 있는 법이다.2) 온라인 게임정의 및 장르게임정의는 종류별로 세 가지 정도로 볼 수 있다. ... 2) 온라인 게임정의 및 장르3) 장르별 중독성과 몰입성에 대한 개인의 변인과 환경적 변인3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. ... 먼저, 네트워크 게임, 다음으로 인터넷 게임 마지막으로 온라인 게임으로 정의할 수 있다. 먼저 네트워크 게임이란 흔히 말하는 데스크탑이 기반이며 가장 초기의 형태이다.
    리포트 | 6페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.05.28
  • 세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    유니티,언리얼이 부분무료화 -> 인디게임 개발자 많은 기회 제공3) 온라인 게임 엔진:온라인 게임+게임엔진 -> 통신 네트워크 상에서 진행하는 게임으로 네트워크 플레이 기능 가짐: ... 의 정의:게임을 제작하기 위해 제공되는 각종 API의 집합을 의미 -> 일반적으로 게임 엔진은 게임 제작에 자주 활용되는 것들을 소프트웨어 라이브러리나 모듈 형채로 구현한 것임:게임엔진을 ... 개념1) 온라인 게임 캐릭터의 개념-> (1) 플레이어가 게임 속에 몰입을 할 수 있도록 하0년대 들어서 게임의 인지도가 원작을 초월하기 시작하며 게임 IP에 대한 영향력이 나타나기
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    청소년들이가장 많이 컴퓨터를 이용하는 경우는 컴퓨터 게임(네트워크 온라인 게임)에 참여하는 경우이다.첫째로, 청소년들의 컴퓨터 게임 문화는 수용의 과정에서 상호작용성 이라는 특성으로 ... 이 중에서 특히 2차적 상호 작용은 청소년들이 스타크래프트를 비롯한 네트워크 온라인 게임에 열광하며 몰두하는 이유라고 볼 수 있다. ... 또, 컴퓨터 게임을 통해 청소년들이 잠시나마 억눌린 현실에서의 자기 욕망을 표현한다는 내용은 온라인 게임의 각종 폐해를 강조하면서 청소년들을 그것으로부터 격리시키려고 한 태도를 반성하게
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 사이버심리학(현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오)
    가장 부각이 되는 것이 온라인 게임이다. ... 온라인 폴프레잉 게임 경험에 대해서 부정적인 효과를 우려하는 시각이 지배적인 것은 뉴스 매체 영역에서만 한정되지 않고 학계에서도 온라인 롤플레잉 게임의 경험 효과에 대해 연구하는데 ... 실체로 인식하는 개인의 느낌이라고 정의”한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
  • 인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다. 서론
    소셜 네트워킹 및 온라인 게임에서 전자 상거래 및 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 행동을 포함한다.사이버 문화의 기원은 주로 과학자, 연구자, 학자들에 의해 사용되었던 ... 오늘날 사이버 문화는 소셜 미디어와 온라인 게임에서부터 전자 상거래와 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 활동과 커뮤니티를 포함하게 되었다.사이버 문화의 긍정적 측면사이버 ... 온라인 플랫폼을 사용하여 인식을 높이고, 지원을 동원하고, 개방적이고 존중적인 대화에 참여함으로써, 우리는 더 정의롭고 공정한 사회를 만들기 위해 일할 수 있다.마지막으로, 사이버
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    이런 정의가 무색하지 않을 만큼 현재 한국은 온라인 게임인 에 푹 빠져있다고 해도 과언이 아니다. ... 문화산업 관련 콘텐츠를 찾기에 목말라 하고 있을 때 이 광경은 우리에게 신선한 충격을 가져다주었고, 불현듯 떠오른 생각이 이런 카트대회가 주목받는 데에는 온라인 게임인 의 인기에 영합했기 ... 출시 후 9개월 만에 회원수가 1100만 명을 넘어 섰으며 2005년 3월에는 1998년부터 PC방 온라인 게임 점유율 1위를 차지하던 스타크래프트를 밀어내고 1위를 차지하기도 했다
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오. 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오.
    페이스북, 트위터, 인스타그램 등이 대표적인 소셜 네트워크 서비스이다.5) 5단계: 가상 현실 및 온라인 게임(현재)현재, 가상 현실 (VR) 및 온라인 게임의 등장으로 온라인 공동체가 ... 전자 게시판은 주로 특정 주제나 취미에 관심이 있는 사람들이 모여 정보를 공유하고 의견을 교환하는 장소였다.2) 2단계: 온라인 서비스 (Online Service)1980년대 후반부터 ... 온라인 게임은 팀플레이와 협력을 촉진하며, 가상 현실은 사용자들을 가상 세계로 끌어들이고 더욱 깊은 상호작용을 제공한다.3.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.29
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:24 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대