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"온라인게임의정의" 검색결과 121-140 / 6,337건

  • 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아 효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아 효능감을 높이기 위한 방법에 대하여 논리적으로 기술하시오.
    이러한 기술과 플랫폼에는 소셜 미디어, 블로그, 포럼, 게임, 가상 현실 등이 있다. ... 온라인 활동의 폭과 깊이를 높인다. ... 또한, 부정적인 온라인 상황에서 자신의 감정을 통제하고 대처하는 능력을 강화하는 것도 중요하다.Ⅲ.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.17 | 수정일 2023.09.06
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점을 설명하시오.
    소셜미디어, 온라인 게임, 동영상 스트리밍 등은 청소년들의 주요한 시간과 관심사를 차지하고 있습니다. ... 한국은 선진적인 디지털 인프라를 보유하고 있어 청소년들은 스마트폰, 소셜미디어, 온라인 게임 등 디지털 기술을 적극적으로 활용합니다. ... 서론전통적으로 청소년에 대한 개념은 다양한 차원에서 정의되어 왔습니다.
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.09.09
  • 넷 세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    온라인상에서 다른 사람을 만나며 대화하는 것을 좋아하고 오락, 학습, 쇼핑, 카메라, 컴퓨터, 의사소통, 비디오게임 등과 같은 디지털 기술은 넷 세대의 일상생활과 마찬가지이다. ... 교과목명 : 넷 세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 넷 세대 정의2. 넷 세대 특징3. 넷 세대 인간관계Ⅲ. 결론Ⅳ. ... 넷 세대의 정의는 보는 사람에 따라 다양하다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.14
  • 시장세분화와 표적시장 선정의 성공사례를 찾아 내용을 기술하고, 본인의 의견을 제시하시오.
    다시 말해 온라인으로 혼자 게임하는 사람, 온라인으로 함께 게임하는 사람, 오프라인으로 혼자 게임하는 사람. ... 오프라인으로 함께 하는 사람으로 나눈 것이다.그리고 닌텐도사는 시대 흐름과 다르게 타겟팅을 온라인이 아닌 오프라인으로 잡게된다.즉 오프라인으로 함께 게임하는 사람들을 주 고객층으로 ... 서론“시장세분화”는 어떤 하나의 시장을 개별의 제품 또는 마케팅 믹스를 필요로 하는 구매자들, 즉 각각의 다른 욕구, 특징 및 행동을 나타내는 집단으로 분류하는 과정으로 정의된다.소비자들도
    리포트 | 5페이지 | 1,800원 | 등록일 2020.09.15
  • 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    게임 셧다운제는 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년이 정오부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 한 규정이다. ... 본론1) 게임 중독의 정의게임 중독은 인터넷 게임에 대한 과도한 몰입이 학교, 가족, 대인관계에 지속해서 부정적인 영향을 미치는 상태를 말한다. ... 청소년문화청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.차 례1.서론2.본론1) 게임중독의 정의2) 게임중독현상의 실태3) 청소년 인터넷 중독의 문제점4) 청소년 게임중독 발생원인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26 | 수정일 2022.07.07
  • e스포츠의 세계 중간고사 족보
    로마 신화에 등장하는 정의의 여신상과 관련성이 적은 것은? ... 최초의 온라인 스포츠 게임은?정답: Netrek(34). e스포츠 플랫폼의 구분과 거리가 먼 것은?정답: 스팀(35). 조직의 특징이 아닌 것은?정답: 사회성(36). ... 게임 산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것은?정답: 8세 이용가: 8세 미만은 이용할 수 없는 게임물(47).
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
  • 게임중독 칼럼(질병을 쾌락의 그림자로 감출 것인가)
    질병의 사전적 정의는 ‘심신이 장애를 일으켜서 정상적인 기능을 할 수 없는 상태’이다. ... 온라인 게임 시간이 증가함에 따라 이로 인해 타 활동에 대한 피해도 커질 것이며, 중독의 정도가 심해지면 일상생활에 대한 피해 역시 커질 것이다. ... 청소년의 인터넷 사용 목적의 99.5%가 음악, 동영상, 온라인 게임으로 조사되었으니 이는 현대사회에 있어 가장 심각한 문제라 해도 과언이 아니다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 청소년기에 겪게 되는 인터넷 중독 중 최근 인터넷 도박 중독이 문제가 되고 있다. 인터넷 도박 중독에 대한 이론적 근거를 중심
    또는 인터넷 도박이란 컴퓨터나 정보통신망을 이용하여 온라인상에서 도박 사이트에 접속하여 게임 도박 등의 도박 프로그램들을 활용해서 전자화폐 또는 신용카드처럼 온라인으로 결제를 할 수 ... 도박을 게임의 종류 중 하나로 생각하는 경우도 있다. ... 다른 정의에서는 도박은 2인 이상 당사자가 재물을 건 다음 우연에 의해서 재물의 득실을 결정하게 되는 행위로 규정했다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 메타버스 패션마케팅
    [개념 정의]-메타버스1992년 저명한 미국 작가 닐 스티븐슨 (Neal Stephenson)의 소설인 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 등장한 신조어로 ‘가상’, ‘초월’의 의미인 '메타 ... 런웨이 이후 NFT로 현장에서 직접 아이템을 구매할 수 있고, NFT 기반 해외 온라인 면세점 입점까지 이어짐.로이드: 온라인몰에서 AR 리얼타임 서비스를 제공 중. ... [활용성과 기대효과]게임: 기업은 게임 속 의상을 현실에서도 출시하며 가상세계와 현실 세계를 연결함.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.04 | 수정일 2023.03.09
  • (A+과제)국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화와 온라인 저널리즘의 문제점
    미시적인 정의로는 오마이뉴스와 같은 주류 언론사의 온라인 뉴스 사이트나 인터넷 전문 독립신문을, 거시적인 정의로는 포털뉴스, SNS, 블로그 등을 의미한다. ... 온라인 저널리즘과 그 문제점컴퓨터 통신의 발달로 등장한 것 중 또 하나는 온라인 저널리즘이다. 온라인 저널리즘이란 온라인 미디어를 통한 취재와 출판을 의미한다. ... 또한 개인용 컴퓨터의 주 이용자층인 십대 이용자에게 그것은 교육용이라기보다 게임용으로 더 많이 더 널리 이용되면서 이용자 저변을 확대하고, 대중문화에 보다 잘 흡수될 수 있었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.15
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하시오
    한국인터넷진흥원(2016)에 따르면, 우리나라 청소년들 89.5%가 온라인 게임을 하는 것으로 나타났다. ... 또한, 한국 정보문화진흥원(2003)은 인터넷 게임 사용과 관련하여 금단과 내성을 보이면서 인터넷 게임 때문에 정신적ㆍ육체적ㆍ사회적인 어려움을 경험하는 상태로 인터넷 게임 장애를 정의했다 ... 이후부터 최근까지 만 10~65세 국민을 대상으로 게임(온라인, 모바일, 패키지, 아케이드 등)의 이용 여부를 조사한 결과, 70.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술
    일종의 현실도피로써 게임이 이용됨으로써 인터넷 중독으로 이어지게 된다.또한 인터넷이 지닌 익명성은 이러한 스스로의 통제력 약화를 위해 중요한 역할을 하고 그에 따른 온라인상의 폭력과 ... 이후 Young은 인터넷 중독에 대해 새로운 중독장애의 일종으로 분류해 인터넷 중독은 인터넷 사용에 의존하는 사람들이 중독적 행동 양상을 보이는 것으로 정의하며 인터넷 사용이 병리적 ... 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘의 개념은 전문가에 따르면 게임중독과 비슷하게 그 자체가 원인이라기보다 풍선 효과에 의한 결과물이라고 할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.22
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    해외 사례1) 중국중국에서 시행하고 있는 인터넷 게임중독 예방에 관한 정책들을 살펴보면 우선 온라인게임의 사용 시간 기준을 3시간으로 정하고, 온라인게임을 사용하는 시간이 누적하여 ... 과목명 : 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.-목차-Ⅰ. 서론1. 중독의 정의2. 중독의 종류3. 사이버 중독Ⅱ.본론1. ... 라는 사전적 정의를 가진다. 하지만 내가 어떤 대상에 과몰입하는 것만으로는 중독이라 볼 수 없다. 중독으로 인정받기 위한 조건은 네 가지가 있다. 우선 갈망이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.14 | 수정일 2021.01.15
  • 공학윤리 12 단원 바람직한 인터넷 예절 ppt
    인터넷 게임에 너무 집착하지 않도록 한다 . 온라인 게임온라인상의 오락으로 끝나야 한다 . 게임 중에 일반적으로 퇴장하는 것은 무례한 일이다 . ... 게임 상대에 대한 개인 정보는 게임을 진행하기 위한 참고사항으로만 이용해야 한다 . 12.3.3 인터넷 게임 시 지켜야 할 네티켓12.3.4 게시판 글 작성 시 지켜야 할 네티켓 명확하고 ... 정의선의적인 댓글 ( positive commens )을 의미하는 것 12.4.1 선플의 정의 선언 ( 善言 ) 선플 악플12.4.1 선플의 정의12.4.1 선플의 정의 선한 말 :
    리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.25
  • [A+][95][한국외대-마케팅애널리틱스] 기말 대체 레포트
    데이터 선정 동기(Motivation of Data Selection)본 과제에서는 평소 즐겨하던 온라인 게임, ‘리그오브레전드(league of legends,이하 lol)’ 의 ... 문제 정의(Problem Definition)본 과제의 목적은 지난 한 학기동안 학습한 여러가지 머신 러닝 기법들을 활용하여, Outcome이 0 혹은 1로 이루어진 실제 데이터에 ... 혹은 ‘항복’을 통해 승리 혹은 패배가 결정되는 게임이다.
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.01.15
  • 2023군무원 정보사회론 토막상식
    시장에서는 ‘기회주의 행동’이 가장 큰 문제[밀그램+카시노]= 가상성 연속체(현실-증강현실-증강가상- 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운(16세 청소년 온라인게임 자동 차단)은 합헌 ... [다니엘 벨= 탈산업]-과정: 전산업(자연)-> 산업(기계)-> 탈산업(정보)(인간상호간 게임)-탈산업 장점: 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 / 전문직,기술직 증가 / 이론적 지식 ... / 미래지향단점: ‘사회구조, 정치, 문화’의 단절 / 오직 기술만 변화시킴 / 서비스 산업의 정의를 못 내림[카스텔= 네트워크 사회, 뉴미디어]-네트워크(노드-링크) / 정보자본주의
    시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.14
  • 평생교육에서 원격교육의 중요성과 원격교육의 활성화 방안을 제시하시오.
    이러한 게임화된 학습 활동은 학생들의 학습 동기를 높이는 데 도움이 된다.세 번째 한계점은 기술적 문제이다. ... 이를 해결하기 위해 학습 활동을 게임처럼 재미있게 만드는 방법이 있다. 예를 들어, 문제를 풀 때마다 점수를 받거나, 목표를 달성할 때마다 보상을 받는 시스템을 도입할 수 있다. ... 및 활성화 방안에 대해 자세히 알아보겠다.본론원격교육의 정의원격교육은 교사와 학생이 같은 장소에 있지 않아도 교육이 이루어지는 새로운 형태의 교육이다.
    리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.08.25
  • [A+리포트] 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    또한, 이들은 일반적으로 유튜브, 트위치, 틱톡과 같은 동영상 플랫폼과 게임 등의 디지털 콘텐츠를 즐기는 것을 좋아한다.넷세대는 이전 세대들과는 다르게 모바일 기기, 소셜 미디어, ... 온라인상에서 사람들과 상호작용 하는 것에 익숙해져 있다. ... 이들은 소셜미디어를 통해 다양한 사람들과 만나고 대화를 나누며, 온라인 커뮤니티에서 다양한 관심사를 공유한다.2) 오프라인 만남의 부재: 넷세대는 온라인 인간관계에 익숙하지만, 실제
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.21
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계까지 컴퓨터 그래픽 환경에서 ... 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. ... 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1:N의 구조이다. 게임 제작사라는 1개의 공급자에서 여러 명의 고객, 수요자들의 사회적·경제적 활동이 이루어진다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • [인간미디어상호작용] 가상 오피스 공간의 확대- 메타버스 산업의 활성화
    제품 제안 출처 : 웹툰 스케치업 -HI 게임회사 가상 오피스를 구성하여 자산의 아바타를 가상 오피스에 출근 시킴 자산의 아바타가 회사의 활동에 온라인 형태로 참여하면서 업무 활동 ... 문제 정의 재택근무 확산 직장의 공간 개념 온라인 직장 공간 코로나 19 로 인해서 재택근무가 확산되었고 오프라인 공간보다 효율성이 증가하는 효과가 발생 오프라인 직장 공간이 반드시 ... 필요한가에 대한 직장인들의 의문이 발생하였음 온라인 공간에서 는 case by case 로 접촉을 할 뿐 지속적으로 존재하는 온라인 직장 공간은 존재하지 않음2.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.30
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대