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"온라인게임의정의" 검색결과 41-60 / 6,337건

  • 간호학과 <세계시민의식 중간+기말고사 대비 요약본>
    공유할 수 있음 소유권은 유체물에 인정되는 것이지만 온라인 상의 저작물을 유체물로 보고 배타적 권리를 강화할 것인가는 논란이 됨 온라인에서는 누구나 생산자이자 소비자 온라인에서 정보는 ... , 서비스, 뉴스 그룹 제공, 게임 등에 국한됨 본격적으로 이용자가 일반인으로 확대되고 그에 따라 상업화가 진전된 것은 1990년대 이후 아치 : 최초의 인터넷 검색엔진 엘고어가 고성능 ... 정확성 확보의 원칙 (최신의 것) 공개의 원칙 (무슨 정보를 소유하고 어떻게 사용되는지 개인에게 공개해야 함) 책임의 원칙 (관리자는 위의 원합 (ex.최근 유행하는 시뮬레이션 게임
    시험자료 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.07.22 | 수정일 2024.08.27
  • 청소년복지론) 사이버문화와 청소년에 대하여 논하시오
    청소년들은 소셜 미디어 플랫폼, 온라인 게임 및 다른 온라인 커뮤니티를 사용하여 또래와 연결하고 관계를 형성한다.자기표현과 정체성 형성에 대한 욕구도 특징이다. ... 이러한 형태의 자기 표현은 그들이 자신의 정체성을 탐구하고 더 많은 청중들과 그들의 경험을 공유할 수 있게 해준다.3) 엔터테인먼트: 인터넷은 스트리밍 서비스, 온라인 게임 및 바이럴 ... 청소년들이 사이버 공간을 선택한 이유청소년들은 다음과 같은 다양한 이유로 사이버 공간에 참여하기를 선택한다.1) 사회화: 청소년들은 소셜 미디어 플랫폼, 채팅방, 온라인 게임 커뮤니티를
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 게임 중독
    사회적 문제로서의 게임중독본 문제를 사회적 문제화하기 위하여 게임중독에 대한 명확한 정의와 원인을 분석할 필요가 있다. ... 이에 게임 중독이라 함은 비정상적으로 게임에 집착하여 뇌손상, 우울증 등의 정신적 병질을 유발하고 사회활동이 불가한 상태로 정의 할 수 있다. ... 특히 컴퓨터 기술의 발달과 초고속 인터넷 망의 보급에 따른 온라인 게임의 유행으로 청소년뿐 아니라 초등학생, 심지어 유아에 이르기까지 컴퓨터 게임 의 이용률은 크게 증가하고 있는 추세이다컴퓨터
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 바이럴 마케팅 계약서
    효과를 제공하는데 필요한 조건과 절차, 서비스 제반 사항 및 “갑”과 “을”의 권리 및 의무를 명확히 규정하는데 그 목적이 있다.제 2 조 [용어의 정의]온라인 마케팅 서비스”라 ... “키워드”라 함은 온라인상의 “게임”과 관련한 검색어로 당시 상황에 맞는 갑과 을이 협의해서 정한 단어를 말한다. ... “게임블로거”라 함은 활동성, 블로그 인기도, 포스트 인기도 등을 종합 객관적으로 평가하여 상위로 선정된 블로거로, “게임”의 “온라인 마케팅 서비스”를 위해 “갑”과 “을”의 협의로
    서식 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.23 | 수정일 2022.01.02
  • 청소년 스마폰, 온라인게임 중독의 유해성
    청소년 스마폰, 온라인게임 중독의 유해성과목명 : 청소년복지론주제 : 온라인 게임과 스마트폰이 청소년에게 끼치는 유해성우리나라 청소년의 게임 및 스마트폰 사용 현황우리나라 청소년은 ... 그러나 이러한 과도한 스마트폰, 게임사용이 청소년에게 주의가 필요한 이유는 바로 세계보건기구 WHO에서는 2022년부터 게임중독에 질병코드를 정의하였습니다. ... 세상에서 살게 되며 실제 주변 친구들이나 가족들과 시간을 보내는 것보다는 온라인상, 게임 상에서 만난 친구들과 함께 하는 것을 더 좋아하기도 합니다.다섯째, 게임을 하고 싶은 욕구를
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.01
  • 인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 들고 실생활과 연결 지어 설명하시오
    인터넷상에서 게임을 하는 유저들의 경우, 다수가 10대들인데 이들은 학교 수업이 끝나면 PC방에 가서 친구들과 함께 온라인 게임 대전을 즐기기도 한다. ... 그리고 셋째, 긍정적인 관계의 경우, 다수의 유저가 온라인상에서 건전하고 정의롭고 선의로운 활동을 통해 올바른 인터넷 문화를 조성하며, 이런 분위기는 실생활에서까지 이어진다. ... 그리고 이를 설명하는 사이버심리학은 온라인 게임이 얼마나 실생활에 부정적인 영향을 주는지를 여실히 보여주는 것이다. 3) 긍정적인 관계 하지만 긍정적인 관계를 보이는 경우도 많다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.
    도박참여 요인과 또래문화주로 청소년들의 도박유형은 판치기, 짤짤이, 카드 등의 내기 게임과 축구, 농구 등의 스포츠 경기에 돈을 거는 내기 게임, 사설 불법 온라인도박으로 크게 나누어 ... 그리고 2015년 조사 대비 스마트폰 접속비율이 17.4% 증가했다는 점에서 청소년들의 온라인 돈내기 게임에 대한 접근성이 높아졌음을 시사하고 있다.4. ... 돈내기 경험이 있는 학생들의 온라인 돈내기 게임의 접속환경으로는‘스마트폰 접속’이 74.2%,‘PC 접속’이 25.8%를 차지했다(한국도박문제관리센터, 2018: 51-53).
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.22
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    따라서 ‘온라인 사행산업’의 정의를 간단히 표현하면 “정보통신망을 이용하는 사행산업” 또는 “정보통신망에 의한 사행산업”이라고 할 수 있고, 구체적으로 표현하면, “전기통신설비를 이용하거나 ... 즉, 사행산업은 우연에 의하여 이용자에게 재산상의 이익과 손실을 주는 행위를 하는 산업으로 정의된다. ... 셋째, Gaming Hub로 불리는 몰타의 iGaming업은 2000년 iGaming 법제 산업 도입 후 국가 경제의 큰 디딤돌로 성장했다.iGaming관련 해외의 규제 현황을 보면
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    따라서 먼저 온라인 도박의 개념적인 정의를 알아보고, 각각의 의견에서 공통으로 도출되는 바를 알아볼 것이다. ... 온라인 도박의 개념 및 특징온라인 도박은 사이버 범죄의 하위 범주에 속하는 개념으로서, 그 정의와 특징에 대해서는 기존의 오프라인 도박과는 구분되는 측면이 있다. ... 최근 사다리 게임과 같이 일상에서도 도박의 목적이 아닌 게임의 목적으로 이용될 수 있는 게임들이 온라인 도박의 수단으로서 악용되는데, 이러한 상황에서 게임온라인 도박을 어떻게 구분하여야
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인 유형 등을 제시하시오
    인터넷 중독과 관련된 연구는 활발히 이루어지고 있음에도 게임만의 중독특성에 대해서는 명쾌한 개념적 정의를 밝히기 어려운 상황이다.2. 게임 중독의 실태현재 중? ... 또 다른 특징인 금단은 온라인 게임을 중단하거나 게임 행위에 대해 제지하거나 일정시간 사용하지 못하게 되면 불안, 초조, 우울, 짜증, 불면 등의 증상을 유발하게 되는 특성을 의미한다 ... 게임중독자들은 대안놀이가 없고 사람들의 관심이 없는 오프라인보다 접근이 쉽고 불특정 다수의 사람들에게 관심 받는 온라인에서 만족을 느끼고 있었다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    사이버중독의 정의2. 사이버폭력의 정의3. ... 한편, 10대의 중학교 남학생들의 경우, 무리 지어 pc 방을 찾아 온라인 상의 게임을 하며 대전을 벌이기도 한다. ... 사이버폭력의 정의또, 사이버중독이 있다면 사이버폭력도 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠로 엔터테인먼트 산업을 이끌고 있음을 보여준다. ... 이러한 특성으로 인해 재생산 메타버스는 가수나 배우가 온라인에서 게임 캐릭터로 공연하는 가상 공연 산업 콘텐츠로 탈바꿈할 수 있었다. ... 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.서론메타버스(Metaverse)는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 스노우
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시 할인자료
    과부하: 온라인에서 정보를 강박적으로 수집하며, 필요 이상의 정보를 검색하거나 정보 수집 자체에 집착하는 경우다.컴퓨터 중독: 특히 온라인 게임에 강박적으로 몰두하며, 이를 통해 ... 통한 인간관계에 과도하게 몰두하여 실제 인간관계를 소홀히 하는 경우다.네트워크 강박증: 온라인 게임, 쇼핑, 주식 거래 등을 강박적으로 수행하며, 이에 지나치게 몰두하는 경우다.정보 ... 어른들은 학생들이 스포츠를 즐기거나 악기를 연주하는 일, 여행을 다니는 것과 같은 건전한 취미생활을 하고자 할 때 그것이 학습이 아니라는 이유로 ‘쓸데없는 일’이라고 정의하는 경우가
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.11.15
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오. 서론
    내가 접하는 주요 사이버 공간은 '온라인 AOS 게임'이다. 나는 퇴근해서 혼자 맥주 마시는 게 취미였어. ... 사이버심리학현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오.서론사이버 공간은 한국에서 2000년대 초에 본격적으로 정의된 어휘이다 ... 본격적으로 확산되기 전 학자들은 온라인상에 인종차별이나 성차별, 국가 간 차별, 증오가 있을 수 없다고 내다봤다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.01
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    앞서 논의했듯이 중독의 정의와 측정 도구가 제대로 확립되지 않은 상태에서 수행된 후속 연구는 큰 의미를 가질뿐만 아니라 혼란을 가중시킬 수 있다. ... 중국과 아시아에서 온라인 게임의 인기가 높아지고 있는 것도 인터넷 인프라 확충의 원인으로 지적되고 있다.온라인 게임 특성상 개발·마케팅·서버 투자 등이 많아 성공한 시장에 진입하기가 ... 온라인 게임이 초고속 인터넷 인프라를 필요로 하기 때문에 PC 보급과 인터넷 인프라가 중요한 성공 요인이다.
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    본문에서는 인터넷 및 게임중독 청소년들을 어떻게 도울 수 있는지에 대한 구체적인 방안을 모색하고자 한다.본론인터넷 및 게임중독의 정의 및 원인 분석인터넷과 게임중독은 어떻게 정의될 ... 이 교육은 청소년들이 온라인 정보를 비판적으로 분석하고 평가하는 능력을 키우는 것을 목표로 한다. ... 학교에서는 디지털 리터러시 교육을 강화하여 청소년들이 온라인 정보를 비판적으로 분석하고, 건강한 디지털 사용 습관을 형성할 수 있도록 한다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    .이처럼 메타버스는 게임에서 활용하고 있는 단순한 3차원 가상공간의 개념에서 나아가 5G를 포함하여 통신, 그래픽, AI 기술이 발전하면서 현실과 비슷하고 필요에 따라 현실 세계를 ... 이용한 미래 원격교육의 모습메타버스가 활용되는 원격교육 모습은 여러 가지 장점이 나타나게 되는데 첫 번째는 게이미피케이션, 에듀테이먼트가 주는 효과로서 다양한 연구들에서는 이미 게임이 ... 현실 세계 서비스와의 연동으로 다양한 차세대 웹 서비스를 제공 받는 것으로 정의된다(손강민 외, 2006).또한 메타버스의 또 다른 정의에서는 메타버스의 핵심이 융합이라고 설명하는데
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • [a+취득자료] 청소년 욕문화와 비속어의 실태와 인성교육의 방향에 대하여 설명하세요.
    특히 다른 이용자들과 협동플레이를 하는 온라인 게임 등에서는 실력이 부족한 같은 팀의 플레이어에게 심각한 욕설을 내뱉기도 한다. ... 온라인게임은 청소년들이 그들의 분노를 욕설로 풀어내는 공간일 뿐만 아니라 그들이 새로운 욕설을 배우는 창구로 이용되기도 한다.4. ... 온라인게임 등을 즐길 때에도 함께하는 플레이어 가운데 청소년이 있을 수 있다는 점을 염두하고 항상 언어 사용에 주의를 기울이려는 자세가 필요할 것이라고 생각한다.Ⅲ.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.01
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    모바일게임모바일 게임(mobile game)이란 무선 인터넷서비스에서 사용되는 게임이라고 할 수 있다. ... 게임게임(game)라는 단어의 어원은 유러피언 계통의 ghem에서 유래했으며 ‘흥겹게 뛰다’라는 뜻을 가지고 있다. ... 디지털콘텐츠에 관한 개념정의는 콘텐츠산업진흥법으로 통합되기 이전의 법률인 온라인디지털콘텐츠산업발전법 제2조 제1호에서 밝히고 있었는데, “디지털콘텐츠”란 부호, 문자, 음성, 음향,
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • 클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    기기에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 서비스 중앙 서버에서 게임 화면을 온라인 스트리밍 해주는 방식으로 ‘ 온라인 게임 스트리밍 서비스 ’ 라고도 불림 . ... 마우스 녹화 및 사용자 정의 매크로 지원 - FPS 게아는 지포스 나우 RTX 3080 멤버십을 신청할 경우 , 그래픽카드가 없는 PC 나 맥 (Mac) 에서 고사양 최신 게임을 스트리밍을 ... 닌텐도 스위치 온라인 : 관련 기사 닌텐도 스위치 온라인에 추가금을 지불하면 즐길 수 있는 추가팩의 일환으로 출시된 닌텐도 64 게임이 불편한 버튼 배치와 부족한 그래픽으로 비난받고
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대