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"게임산업 미래" 검색결과 41-60 / 11,756건

  • 넥슨
    넥슨경영,마케팅사례연구SWOT분석과미래전략방향 제시INDEX1. 넥슨 기업소개2. 게임산업분석3. 넥슨 기업환경분석 (5 Forces Model분석)4. ... 넥슨의 미래전략방향 제시1. ... 게임산업분석게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업이다.
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    미래산업이자 전략산업- 문화산업은 창조적 산업이며 창조적 경제의 토대2) 영국- 영국에서는 문화산업을 창조적 산업이라 계속해서 활용 가능[2주차 3차시: 문화원형의 활용과 확장]◎ ... 문화의 정의문화는 우리 삶의 방식이고 가치관이며 그 사회가 만들어낸 산물오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨→ 문화콘텐츠 산업미래산업으로 부상1) 문화의 정의- ... 걸림돌- 게임산업에 대한 여전한 거부감- 게임 이용자들의 과도한 몰입- 일상생활 부적응- 사행성 게임화3.
    시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • [독서감상문] 슈퍼리치들에게 배우는 돈공부
    주목받거나 앞으로 부상할 산업과 기업1) 미국과 중국의 인공지능 산업의 현주소여성미래학자 에이미 웹의 신작 「빅 나인」은 미국의 IT기업 6개와 중국의 3개 기업 등 총 9개 기업의 ... 투자는 심리게임, 인간 심리 꿰뚫기1) 왜 똑똑한 이과생이 투자에서는 실패할까?그 이유는 “투자는 철자하게 심리게임이다. ... 저출산에 따라 부동산이나 교육산업도 큰 변화가 예상된다.
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.17
  • 한국의 아케이드게임산업 진흥정책 실시 원인에 대한 연구
    이를 위하여 게임산업의 동향과 아케이드게임산업의 동향을 살피고 아케이드게임의 전망이 어두워 진흥정책의 대상이 되기는 적절하지 않음을 우선 밝힐 것이다. ... 한편 규모가 가장 작고 하향세에 있는 분야는 아케이드게임산업이다. ... 끝으로 아케이드게임산업에 대하여 효과적으로 산업구조조정이 시행될 수 있는 방안에 대한 제언을 하고자 한다.
    리포트 | 25페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.10.16
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    옥스퍼드사전에는 ‘먹방’등의 새로운 한국식 단어가 사전에 등재될 정돈이니 그 인기가 얼마나 큰지 짐작할만 하다.그에 반해 우리나라 게임산업은 어떤가. ... 따라서 게임회사들은 그저그런 게임만 복사해 찍어내고 유저들은 욕하면서도 계속 그런게임을 하고, 그렇게 돈을 번 회사들은 다시 그런 게임만 찍어낸다. ... 우리나라 모바일게임시장을 2010년부터 급속도로 커지기 시작했으며 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨같은 대형 게임사들도 PC게임보다는 모바일게임에 집중하기 시작했다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 카지노 관해서
    카지노야 내가 생각하기에는 대한민국 미래 카지노 외부 환경 변화에 대한 인식의 전환이 필요하다 . 카지노산업의 경쟁력을 확보해야 한다 . ... 게 임 기 테이블게임 난 수 게 임목차 다양 각색 카지노 ? ... EB%85%B8 ) https://namu.wiki/w/% EC%B9%B4%EC%A7%80%EB%85%B8 https:// en.m.wikipedia.org/wiki/Casino_game
    ppt테마 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.15
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    게임산업게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 예술성이 ... 게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. ... 대비 12.8% 성장했으며 전체 게임산업 대비 47%를 차지했고 그 뒤로 콘솔 게임이 383억 달러로 28%를 차지했다.
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • [수축사회를 읽고] 창의적인 의견 중심으로 A+받은 과제/ 읽었던 책으로 자기소개서, 면접, 인터뷰 참고 자료로 활용
    4차 산업혁명: 직업의 종말※ 참고문헌『앞이 보이지 않는 ‘수축 사회’, ‘대 전환의 시대’ / 미래 경영자가 가져야 할 역량』□ 수축사회, 대전환의 시대와 미래의 경영자지금의 상황을 ... 수축사회와 4차 산업혁명? ... 과목명:교수명:학교 학과 :학 번 :성 명 :제출일:REPORT제목 : ‘수축사회’를 읽고성장신화를 버려야 미래가 보인다『목 차』? 수축사회, 대전환의 시대와 미래의 경영자?
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.30
  • 사이버 폭력 예방 통신문
    인공지능,지능정보사회,디지털 시민성,Digital Citizenship,정보윤리,미래역량4차 산업혁명, 인공지능과 함께 살아가야 하는 지능정보사회의 미래 주역들에게 필수 미래 역량인 ... 본교 교무부장입니다. 4차 산업혁명 등 눈부실 기술의 발달은 우리 생활에 편의를 주었지만 사용자의 소양에 따라 사이버폭력, 스마트폰 과몰입? ... 게임 과몰입,게임중독 예방,게임 이용습관, 예방교육다양한 컴퓨터나 모바일에서 하는 게임!
    서식 | 2페이지 | 500원 | 등록일 2024.06.27
  • [학생교육자료]소프트웨어 교육, 왜 어떻게 해야하나?
    시대의 변화와 소프트웨어1.3 산업 속 소프트웨어 1. 시대의 변화와 소프트웨어1.4 미래 시대의 변화와 소프트웨어 1. ... 시대의 변화와 소프트웨어 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책 소프트웨어 교육 방법론1.1 과거와 현재의 변화 1.2 생활 속 소프트웨어 1.3 산업 속 소프트웨어 1.4 미래 시대의 ... v=FvAeUZ50KvU ( 엔트리 보드게임 영상 )3.3 기초 알고리즘 활동 3.
    ppt테마 | 90페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 네트워크 그래픽 머드게임에서의 스토리텔링에 관한 연구
    한국컴퓨터게임학회 배재환
    논문 | 11페이지 | 4,200원 | 등록일 2023.04.05
  • 2024ver A+ e스포츠의 세계 시험&퀴즈 정리 (17-23년도 전체 통합)
    게임산업법 제 16조에의하면 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하여 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기위하여[ ]을 둔다.정답 : 게임물관리위원회10 ... 정답:조직은 구조적으로 단순하고 미래를 예측하는 단체5. e스포츠의 일반종목이 아닌 것은?(2019년 기준)정답:클래시 로얄6. 청소년의 90% 이상이 e스포츠를 의식하는 방법은? ... 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?답 : Tic-Tac-Toe3. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?답 : 한국e스포츠협회4.
    시험자료 | 48페이지 | 5,500원 | 등록일 2024.02.07
  • "문화, 태권도 미래를 위한 에너지" 라는 주제로 학술대회에서 발표한 PPT 자료입니다
    국외에서 태권도 수련하고 있는 수련자 476 명의 응답K-GAME(E-SPORTS) K-BEAUTY, FASHION K-FOOD 그렇다 (49.4%) 그렇지 않다 (50.6%) 태권도 ... 현장의 참여 태권도인과 비태권도인 모두 공유 태권도 문화 콘텐츠를 개발하고 소통 개발한 문화 콘텐츠에 대한 평가와 의견을 태권도 문화태권도 관심 증가 태권도 문화 콘텐츠 증가 태권도 산업 ... 문화 , 태권도 미래를 위한 에너지 CULTURE191 2 1 3 2 03 우리나라와 수교를 맺은 국가 태권도가 전파된 국가 국기원 단증을 발급받는 국가 WT 회원국 , 2023 년
    ppt테마 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.26
  • 대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전
    국내 주요 게임사들은 신사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있다. ... 국내 주요 게임사들은 신사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있어2. 엔터테인먼트 회사인 하이브는 BTS IP를 활용한 게임을 출시Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. ... 국내 주요 게임사들은 신사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있어최근엔 넥슨뿐 아니라, 다양한 회사들이 이런 시도를 하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.23
  • 4차 산업혁명시대와 포스트 코로나 시대 미래교육과 관리자의 역할
    논술대비4차 산업혁명과 포스트 코로나 시대미래교육과 관리자의 역할Ⅰ. 미래사회21. 4차 산업혁명 시대2가. 개념2나. 특징22. 포스트 코로나 시대4Ⅱ. ... 미래교육의 방향51. 4차 산업혁명과 미래교육52. 포스트 코로나 시대 미래교육63. 미래사회 변화에 대한 교육과정적 대응74. 미래 핵심역량을 기르는 다양한 교육7가. ... 지금 우리는 4차 산업혁명 시대와 포스트 코로나 시대에 걸맞은 교육모델을 찾아야 한다.3. 미래사회 변화에 대한 교육과정적 대응?
    시험자료 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.23
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    에듀테인먼트 산업- 미래 콘텐츠의 대표적인 사례 ? 게임과 축제2. 게임 콘텐츠 산업의 잠재력과 특징1) 게임- 요한 호이징가인간은 ‘호모루덴스’. ... 그 사회가 만들어낸 산물오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨문화콘텐츠 산업미래산업으로 급부상1. ... 영업이익률 20배 높음- 이용자 수 대비 매출이 높고, 매출 대비 수익이 높음4) 게임산업 발전의 걸림돌- 게임산업에 대한 여전한 거부감- 게임 이용자들의 과도한 몰입- 일상생활
    시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 4차산업혁명의_미래사회_시나리오
    과연 4차 산업혁명, 미래사회는 우리에게 어떤 영향을 주고 우리는 그 기술을 어떻게 받아들여야 할까? 고민이 된다.4차 산업혁명의 미래사회는 산업사회의 연장일까? ... 최근 몇 년전 모두를 전 세계 사람들을 열광시킨 가상현실 게임이 있었다. ‘포켓몬 고’라는 게임으로 포켓몬스터라는 만화를 배경으로 하는 게임이다. ... 그러나 기술적으로 산업의 발전과 사회의 연장이란 측면에서 4차 산업혁명이 미래사회의 산업사회 연장선이라는 것을 부인할 순 없다.디지털에 기반한 4차 산업혁명은 어떤 시공간적 변화를
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.08
  • 2023년도 2학기 e스포츠의 세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    게임산업법의 제정연도는?답: 20063. 대한민국 국가대표의 항저우 아시안게임에 출전 종목이 아닌 것은?답: 카트라이더4. 대한민국에서 e스포츠의 원년은? ... 답: 미래성3. e스포츠 플랫폼 중 가장 이용률이 높은 유형은(2019년 기준)?답: 모바일4. e스포츠 가격을 책정하는 전략이 아닌 것은?답: 마케팅믹스 전략5.
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    답 : e-sports게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은? ... 답 : KPGL특정한 목표를 달성하기 위해 협력하는 인간의 집단~답 : 사회게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하였고~ 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ... 먼저, 족보는 미래의 시험문제가 아닌 과거의 시험문제입니다.따라서 여기에서 모든 문제가 나온다고 장담할 수는 없습니다.하지만 상당수의 문제가 나온다고 할 수 있습니다.같은 문제가 나올
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오
    게임 셧다운제는 정말 폐지되어야 할 나쁜 법인가?이것은 미래산업 전반에 대한 이해가 부족한 악법이다. ... 우리나라 게임산업은 2010년 해외 수출액이 2조원에 달하는 미래 산업동력이었지만 셧다운제 등 각종 규제로 점차 빛을 잃어가고 있다.실제로 2009년 3만개에 달했던 게임업체 수는 ... 경우 '전자 헤로인'이라며 게임산업을 규제했지만, 게임산업이 급성장하고 실효성이 떨어지자 규제를 풀고 적극 지원했다.원인과 결과가 비현실적인 법안이다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
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6:47 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대