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"온라인 게임 유저" 검색결과 41-60 / 2,604건

  • 게임을 유해한 것
    또한 게임에 따라 캐릭터 간 친밀감이 높아지고, GM(Game Master)의 도움으로 결혼식을 올리고 가상현실에서 커플이 되고 재산을 공유할 수 있으며, 온라인 게임의 특성상 현실세계와 ... 기술인력 등의 필요성으로 상대적으로 높은 시장 진입 장벽유저구성쉽게 즐길 수 있어 10대~40대까지다양한 유저 기반충성도 높은 반면, 상당한 시간과노력을 통한 능력치 습득 필요성으로 ... 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각게임중독은 일상생활에서 생리적 욕구를 제외한 거의 모든 시간 동안 온라인 게임이나 채팅을 통해 생활하며, 채팅이나 온라인 게임을 통해
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.12
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    크고 작은 게임 개발사들은 스팀을 통해 유저들에게 손쉽게 게임을 제공하고, 유저들 또한 다양한 게임들을 하나의 플랫폼을 통해 전 세계에서 발매되는 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. ... 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템으로, 전 세계에서 가장 큰 게임 유통 시스템이라고 볼 수 있다. ... 독특한 아이디어로 게임을 개발해도 배급사가 없으면 유저들에게 다가갈 수 없다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트
    배경과 목적한국의 게임산업은 90년대 초 온라인 게임의 등장으로 기하급수적으로 발전하여 현재는 문화 컨텐츠 영역의 큰 축이 되었다. ... 최근 불거진 온라인 게임 내의 보이스 성희롱 사건들을 통해 이를 알 수 있다.또한 최근에 일어난 ‘어린이날 기념 로리 이벤 장르는 RPG(38%), 여성 유저가 가장 많이 하는 게임 ... 여성유저의 취향을 맞춘 ‘여성향’게임을 출시하는 한 편, 남성유저를 타깃으로 만들었던 게임들에 여성유저가 유입되면서 근래의 정책을 수정하기도 한다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오
    또한 자신의 세력을 늘리기 위해서는 창의적인 생각이 필요하고, 온라인 게임 상에서 자신의 세력을 늘리는 경험을 통해 유저는 창조성을 배양할 수도 있는 것이다.2. ... 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 장단점2. ... 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오Ⅰ.
    리포트 | 4페이지 | 7,900원 | 등록일 2022.04.24
  • 신화와 게임
    1 라그나로크 온라인 : 라그나로크 온라인은 북유럽 신화를 모티브로 한 대표적인 게임이다 . ... 또한 게임 시나리오의 주요 소재인 ‘ 이미르 (= 유미르 )’ 는 북유럽 신화에서 최초의 거인으로 설명되는 존재이다 . ▲ 라그나로크 온라인게임 소개● ‘ 라그나로크 온라인 ’ ... 유저에게 친숙함을 느끼게 하고 거리감을 없앰 . 신화 내용을 미리 숙지한 유저게임 이해도를 높임 . 약간의 신화적 학습 효과도 기대할 수 있음 .
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.15
  • 펄어비스 데이터분석 합격 자기소개서
    중요하다는 점을 알게 되었고 제가 갖춘 역량을 발휘할 수 있는 곳이라 확신하게 되었습니다.펄어비스는 유저들의 목소리에 귀를 기울이며 유저 친화적인 게임 개발 및 운영을 하는 곳으로 ... 이를 활용할 수 있는 곳이 어디인가에 대해서 고민을 하던 도중에 게임산업이 유저들이 플레이한 데이터들을 분석하고 어떤 것을 원하는지 니즈를 파악하여 이를 반영한 게임 운영과 개발이 ... 제가 갖춘 역량을 기반으로 대한민국 게임업계를 뒤흔들 수 있는, 모든 유저들이 만족할 수 있는 게임 개발 및 운영에 기여할 수 있는 인재가 되는 것이 저의 목표입니다.이를 위해 제가
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 메타버스 플랫폼 서비스 특성, 인식조사
    게임 플랫폼 사용자가 게임을 프로그래밍하고 다른 사용자가 만든 게임을 공유하여 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템 무료로 플레이 가능로블록스 플랫폼 소개 가상화폐 ... 모여있을 때 목적없이 산만한 느낌 아바타 조작이 매끄럽지 않다고 느낌 하단 오른쪽에 간단한 의사소통을 위한 바가 조작에 방해가 됨로블록스 플랫폼 소개 사용자가 직접 프로그래밍 하는 온라인 ... 사용자들을 배려하지 않은 서비스를 제공 ( 기존의 틱스 제도를 사용자 의견을 고려하지 않고 폐지 ) 20 년대 들어서 코로나의 영향으로 이용자 수 급증ㅡ저연령층 유저 대거유입으로 무개념
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.12
  • 명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    게임의 화려한 시각적 특수효과와, 스트리머의 생생한 반응, 강렬한 청각적 생동감 등을 통해 유저들은 프레즌스를 느낄 수 있었던 것이다. ... 온라인 스트리밍 서비스로 중심을 옮기며 더 많은 수용자를 공략하려고 시도했다. ... 트위치는 게임 특화 방송 미디어로 시작했다. 여러 스트리머들이 자신의 게임 영상을 실시간으로 생생하게 공유하는 방송으로 널리 알려진 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    신기록상황분석 CASUAL GAME 크레이지 아케이드는 기존 롤플레잉 장르에만 국한돼 있던 국내 온라인게임에도 변화 ‘ 캐주얼 게임’이란 신조어를 창출 https://company.nexon.com ... 다시라는 의미 강조 , 추억을 상기시키면서 모바일 크아 게임 유도 추 정전략 매체 전략 10 대 : 틱톡 + 유튜브 10 대들 사이에서 주로 이용하는 온라인 매체인 틱톡 , 유튜브를 ... 게임성 변화로 인한 위험성문제점 모바일 게임 특성상 PC 게임과 달리 정교한 조작보다는 전략플레이가 핵심 달라진 게임성으로 인해 기존 유저들에게 불만이 나올 가능성 https://www.inven.co.kr
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 들고 실생활과 연결 지어 설명하시오
    인터넷상에서 게임을 하는 유저들의 경우, 다수가 10대들인데 이들은 학교 수업이 끝나면 PC방에 가서 친구들과 함께 온라인 게임 대전을 즐기기도 한다. ... 그리고 이를 설명하는 사이버심리학은 온라인 게임이 얼마나 실생활에 부정적인 영향을 주는지를 여실히 보여주는 것이다. 3) 긍정적인 관계 하지만 긍정적인 관계를 보이는 경우도 많다. ... 유저들이 물건 하나를 쇼핑해도 여러 다른 물건들과 사양을 비교해보고 쇼핑하며 알뜰하게 구매할 수 있도록 하는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    세분 시장의 구체화 - 시공간적 제약이 있는 유저 - 기존 게임을 즐기는 유저 재미있는 게임추구 , 광고 , 게임순위 등을 통해 카톡게임에 유입 지인에게 구전마케팅을 할 수 있는 전파자 ... 역할 - 신규 게임에 유입된 유저 친구 , 가족 등 지인의 추천으로 게임에 유입된 유저 쉽게 즐길 수 있는 게임추구 , 40~50 대 연령층이 인맥들과의 관계 형성 및 커뮤니케이션을 ... 게임으로 영위 - M A 등을 통한 게임 업체의 대형화가 지속 - 중 , 소 업체들간의 틈새시장 속에서의 경쟁 심화 - 온라인 게임 업체의 모바일 게임사업 신규 진출 모바일 시장
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오. 할인자료
    전체 모바일 광고의 약 35% 가 게임 분야에 집행됐으며, 가볍게 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임 및 퍼즐 게임 등이 광고 시장에서 높은 인기를 얻었다.앞으로 성장 방향모바일 광고시장의 ... 보상형 동영상 광고는 유저에게 동영상 시청 후 보상을 제공하며, 이는 앱 내 결제율을 높이는 데 효과적이다. ... 모바일 앱 시장의 소비자 지출을 주도해왔던 게임 앱들은 광고 분야에서도 힘을 발휘했다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.01.08
  • <디지털 지구, 뜨는 것들의 세상> 메타버스
    민병대를 구성하여 감염자들을 격리시키고 안전한 지역으로 비감염자들을 피신시키는 유저들이 있는 반면, 전염병을 낫게하는 물약을 팔며 사기를 치거나 악의적으로 전염병을 옮기는 유저들도 ... 오프라인보다 온라인세어 더욱 빠르고 광범위하게 범죄들이 일어나고 있는 추세이다. ... 가상세계는 현실세계에서 하는것을 온라인에서 하는것으로 카페 활동, 화상회의 및 수업, 앱으로 주문 및 예약을 하는 활동을 예로 들 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.28
  • 사례연구 [NCsoft의 급성장]
    국내 3대 메이저 게임사”라 불릴 정도로 높은 기업 인지도일 것이다.리니지는 1998년에 출시되었던 대한민국의 1세대 온라인 게임이자 아직까지도 MMORPG 게임의 전형으로 꼽히고 ... 따라서 NC 소프트는 PC 게임 유저들과 모바일 게임 유저들을 상대로 자사가 개발한 게임을 서비스하며 아이템을 이용한 요금 지불을 유도함으로써 수익을 창출하는 비즈니스 모델을 유지하고 ... 유저들로 하여금 무분별하게 아이템에 집착하게 하여 과금을 유도한다거나, 매크로 유저들의 행태를 묵과하면서 다른 유저들이 아이템을 구입하지 않고는 계속하여 게임 내에 체류할 수 없게끔
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    치닫고 있는 국내 온라인게임 시장은 현재 큰 위기 상황이라고 볼 수있다.”역사를 통해 미래를 배운다“는 우리가 익히 들어본 구절이다. ... 일명 3N이라 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 운영하는 게임유저 역차별, 불통, 특히 사행성 아이템 확률조작 등의 게임사의 유저 기만에 관련한 사태가 일어났다. ... 산업 보호라는 허울 좋은 명분에 숨어 소비자를 우롱한 대가를 한꺼번에 치러야 한다"고 비판했다.이렇게 게임사의 확률조작이라는 고객 기만 행위으로 인해 유저게임사간 관계가 최악으로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구
    첫째, 확률형 아이템은 게임 유저들의 도박성을 조장한다. 둘째, 확률형 아이템은 건전하고 공정한 게임 환경을 파괴한다. ... 이런 악순환으로 인해 게임 내 아이템의 가격은 점차 비싸지고, 더 이상의 과금을 할 수 없는 유저들은 도태된다. ... 넥슨 회사는 자율규제의 취약점을 이용해 자율규제의 제한에 포함되지 않는 강화성 확률 아이템의 확률을 공개하지 않아 게임 유저들 사이에서 논란을 일으켰다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.10
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    진입 장벽유저 구성쉽게 즐길 수 있어 10대~40대까지다양한 유저 기반충성도 높은 반면, 상당한 시간과노력을 통한 능력치 습득 필요성으로 10~20대 층의 비중 높음주요 게임넷마블 ... 중국과 아시아에서 온라인 게임의 인기가 높아지고 있는 것도 인터넷 인프라 확충의 원인으로 지적되고 있다.온라인 게임 특성상 개발·마케팅·서버 투자 등이 많아 성공한 시장에 진입하기가 ... 온라인 게임이 초고속 인터넷 인프라를 필요로 하기 때문에 PC 보급과 인터넷 인프라가 중요한 성공 요인이다.
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 여성향게임의 자료조사
    게임시장의 트렌드가 PC온라인, 콘솔 등에서 모바일게임으로 변화하면서 여성 소비자들이 빠르게 증가하고 있는 것.실제로 한국콘텐츠진흥원의 '2018년 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 ... 이로 인해 여성만을 타겟으로 한 마케팅도 증가하고 있는 추세다.이런 변화는 PC온라인에서 모바일로 변화하는 소비 행태와 무관하지 않은 것으로 분석된다. ... 시장에 젊은 여성 유저층이 급격히 늘어나면서 이들을 주 타겟층으로 한 여성향 게임들도 점차 늘고 있다.스마트폰 보급 초창기에는 게임 방식이 쉽고 용량이 작은 퍼즐류의 게임이 여성 유저들에게
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.24
  • 넷마블앤파크 서류 합격 자기소개서
    작금의 한국 온라인 스포츠 게임 시장에서는 피파 온라인이 압도적으로 1위를 기록하고 있고, 피파 온라인을 견제할만한 축구 게임은 사실상 존재하지 않습니다. ... 축구는 인기가 많은 스포츠이기 때문에, 피파 온라인이 건재한 상황이라고 하더라도 좋은 게임성을 가진 축구 게임으로 맞불을 놓는다면 피파 온라인이 독점하고 있는 파이를 나누어 먹을 수 ... 본인이 넷마블의 사장이라면, 어떤 게임/사업을 추진하고 싶은지와 그 이유를 구체적으로 서술하여 주십시오.스포츠 게임에 대한 수요는 꾸준하게 존재하고 있고, 특히 축구 게임은 피파 온라인
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.08
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    게임유저들이 이용하는 플랫폼 종류에 따라 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드 게임으로 분류할 수 있다. ... 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 국내 게임 ... 최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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2:27 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대