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"온라인 게임 유저" 검색결과 101-120 / 2,604건

  • 게임시장과 e-sports 시장분석
    중국시장이 중요한 이유 모바일게임 이용자 4 억 6 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 .중국의 ... TV 스마트폰등 주변기기로 확대 오락기 콘솔등의 ` 게임 ` 만을 위한 기기 에듀케이션 게임등 다양한 콘텐츠 등장 모바일게임 급부상 네트워크로 다른 유저들과 소통 아케이드게임의 강세 ... E-sports 시장 44.8%중국게임시장 진출전략 4 1 2 3 Pay to win 중국유저들은 최초다운로드시 비용을 지불하는 방식을 선호하지않음 양질의 컨텐츠 중국모바일 중국소비자의
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2022.12.23
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    · 핀테크 · 모빌리티 라이프 등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 ... 태국 / 일본 - 텔레그램 - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 ... 규제 문제 ( 셧다운제 ) - 규제를 받지 않는 시간대에 청소년 유저의 접속 활성화 위한 이벤트 - 성인 유저 확보 필요 ( 10 시 이후 특정 시간대에 경험치 증가 , 아이템 지급
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • [방송통신대] 게임/애니메이션/VR의이해_2022 중간과제물 (A+)
    2022학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 게임·애니메이션·VR의이해학 번 :성 명 :연 락 처 :______________________________________ ... 본론1, 참여자 게임은 대부분의 모바일 게임이 그러하듯 유저 한 명만이 게임을 컨트롤하는 1인용 모바일 게임이다. ... 존재하는 모든 캐릭터는 유저의 컨트롤에 의해 움직이거나 부여된 설정 값에 의해 자동으로 움직이는 경우밖에 없으며 게임 내에서 다른 유저를 만날 수도, 그로 인한 참견을 받을 수도 없다
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.12
  • 광고학_최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오
    인디 게임사에서 앱 수익화를 위해 운영하는 경우가 많다.6) 비보상형 비디오 광고비보상형 비디오 광고는 보상형 비디오 광고와는 달리 비디오를 보는 유저에게 리워드를 제공하지 않는다.7 ... .5) 보상형 비디오 광고보상형 비디오 광고란 영상 광고를 시청한 유저에게 인앱 보상을 제공하는 광고 형태이다. ... 말한다.2) 인터스티셜 광고인터스티셜 광고란 화면을 가득 채우는 전면 광고이며, 일반적으로 앱내 전환 포인트나 앱 시작 또는 종료 시점에 노출된다.3) 네이티브 광고네이티브 광고는 유저
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
  • 최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는
    ’까지 각양각색의 모바일 게임을 서비스하며, 남녀노소 가리지 않고 유년층부터 중장년층까지 즐길 수 있는 게임들로 유저들의 폭을 늘리며, 높은 성과를 얻었다. ... 이런 흐름세를 기반으로 올해에도 유저들을 위한 다양한 게임을 선보이고 있다.결론경영이 인적 자원의 생산성을 높이는 일련의 활동이라면, 인적 자원 관리에서 조직 개편이 차지하는 큰 의미를 ... 등에서 공격적인 퍼블리싱을 진행했고, 모바일시장 초기 개발사 M&A로 미래를 준비했던 경험과 성과를 바탕으로 신사업과 가능성 있는 영역에 도전해 카오게임즈의 가치를 높여 나갔다.온라인게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.12
  • 큐브엔터 기업분석
    지분 4.55% 보유 중방송 매출에서 두드러진 성장전기 : 39억원당기 : 63억원"개그우먼 이은지, 개그맨 이상준, 배우 박선영, 나인우 등 예능인, 연기자들과 전속계약 체결"→ 온라인 ... ' → 작년 일본시장에서 선풍적인 인기 / 일본 20~30대 MZ세대 베스트셀링 제품아마존 글로벌셀링 코리아가 주최한 2022 셀러 컨퍼런스에서 ‘슈퍼스타셀러’ 수상"일본의 3대 온라인 ... 형태"음원과 관련한 2차 저작권자, 창작자들의 권리 보호 / 수익 창출 가능한 구조"하반기 론칭""유저들이 직접 뮤직 크리에이터가 돼 음원 생성 / 디지털 자산 소유글로벌 K-POP
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    북미에서 느끼는 온라인 게임 환경 ( 게임 선호 유형 , 한국 유저들과 미국 유저들의 차이점 ){nameOfApplication=Show} ... 수출 우리나라 게임 수출액 규모 2012 년 26 억 3,900 만 달러 2014 년 30 억 5000 만 달러로 증가‘Next Generation Online Games’ 상상 ... 해외투자론 거북선 의 NEXON 미국인 , 1 년 동안 게임에 28 조원 사용 미국에서 게임 시장의 주류였던 콘솔과 PC 게임이 감소하고 있는 반면 , 온라인 게임 과 모바일 게임
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • 생활체육4 게임애니메이션VR의이해 2023 2024년에 출시되거나 업데이트된 PC 온라인 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석
    롤토체스는 Riot Games가 개발한 자동 전투 체스 게임으로, 다양한 전투 유닛을 선택하고 배치하여 상대방과의 전투에서 승리하는 것을 목표로 헌다. ... 따라서 유저들에 이른바 ‘고인물’이라는 게임을 오래해서 잘 하는 사람들을 갈아치울 수 있다는 장점이 있다. 이는 신인 유저들을 끌어들이기에 좋은 방법이다. ... 신입 유저게임 캐릭터 이름과 특성을 외우기에도 버겁기 때문이다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.03.15
  • 2016 하반기 위메프 합격자소서&면접질문
    이전 인턴때, 온라인 스터디를 담당하게 된 적이 있었습니다. ... 또, 중국 현지게임회사의 해외게임팀으로 들어가 게임번역, 기사번역 등 다양한 번역 업무를 진행하였고, 그 외 원활한 게임운영을 위해 현지 개발팀과의 커뮤니케이션 업무도 맡아왔습니다.마지막으로는 ... 중국에서 사용했던 온라인쇼핑 사이트는?Q. 타오바오와 위메프의 차이점?Q. 위메프 중국 진출에 대해 들어본 적이 있는지?Q.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 시의 제목으로 나의 과거 추억회상하기 -문학과 상상력
    요즘 아이들은 pc세대이다보니 장난감 코너는 온라인, 오프라인 둘 다 매출이 저조하여 이쪽 분야에서 일하는 시간은 극히 드물다. ... 스킬이 부족한 그들은 게임을 하는 동안에 서서 있는 시간보단 앉아서 관찰하는 듯한 자세로 많이 있었다. ... 어린이 방송에서 반영하는 미니카를 구입하여 따라 하는가 하면, 인기카드게임을 통해 흥을 메우는 부류, 종이딱지에서 변화된 고무캐릭터딱지먹기 등등...
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.01
  • (A+받음) 실제 사례 또는 미디어를 통해 알게 된 '바람직하지 못한 사과' 또는 '바람직하지 못한 갈등해결'의 예시를 제시하면서 진정한 사과 및 갈등해결에 반드시 포함되어야 하는 요건은 무엇인지 서술하시오.
    [본론]메이플스토리라는 게임은 위젯 스튜디오에서 제작, 넥슨이 유통하는 MMORPG 온라인 게임으로 2003년부터 많은 사랑은 받아온 게임으로서 MMORPG 온라인 게임의 대표 게임이라는 ... 타이틀을 가진 게임입니다.하지만 최근에 있었던 사건‘메이플스토리’라는 게임에서 확률조작이라는 사건이 이슈가 되었습니다.이때 동안 계속 유저들은 이 게임에 많은 불만이 있었고 이번 ... 많은 이들의 분노를 가져왔으며 분노한 사람들은 메이플스토리 불매운동과 메이플스토리라는 게임을 그만하고 비슷한 다른 RPG게임인 ‘로스트아크’라는 게임으로 옮겼습니다.이번 2020년
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
  • 스타듀밸리 리포트 - 존경을 담아 열정을 바치다
    그러나 스타듀 밸리는 온라인 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’에서 꾸준히 판매 순위 상위권에 이름을 올리는 게임이다.(18.05.18 기준 스팀 랭킹 15위) 뿐만 아니라 2017년 기준 ... 이 그래픽은 레트로 게임을 그리워하는 올드 게임 유저들에게도 과거 향수를 불러일으킨다.그리고 편안하고 잔잔한 배경음악으로도 유저들의 호평을 받고 있다. ... 스타듀 밸리와 같이 ‘힐링’을 표방하는 게임의 비주얼은 유저들에게 중요한 조건이며 몰입도를 높여주기 때문이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.21
  • 넥슨과 NC소프트의 조직구조, 조직 문화, 조직변화의 비교
    꽤오랜 시간이 지났음에도 최근게임과 비교해도 손색없는 유저를 만족시키기 위한 UI(유저 인터페이스) 개선에 최선의 노력을 다하고 있고 높은 수준의 게임을 만들기 위해서는 각 조직구조에서 ... (아직 모바일 게임부분에서만 수평적 조직구조를 이루고있고 PC온라인게임 부분에서는 아직 변화해 가고있는 과정이다.)(2017년 NC소프트의 대표적인 리니지 레드나이츠와 리니지M)회사의 ... 변화의 따른 개인적인 생각넥슨과NC소프트 둘다 게임업체에 종사하는 회사이다보니 조직원간에 긴밀한 팀워크가 중요하다는 생각이들고 과거 NC소프트처럼 전문성도 좋지만 게임을 하는 유저들과
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.11.05 | 수정일 2020.12.09
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    마무리, 컴퓨터와 게임을 하는 유저(user : 컴퓨터 이용하는 사람, 이하 유저)의 성향을 파악하여 능동적으로 게임에 임하도록 기획하는 업무이다. ... 생활의 편리성을 위해 시대가 변하듯이 게임 또한 이런 시대에 발맞춰서 온라인 게임으로 나왔다. 우리나라의 최초 온라인 게임은 1996년에 출시된 바람의 나라이다. ... 검증된 기획으로 기획한 게임이 상용화되어 많은 유저들의 평가를 받았다는 것을 의미한다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
  • 대중예술과미학 - 게임에 대한 진정성 연구2(A+)
    게임은 혼자서도 플레이할 수 있지만, 온라인 네트워크를 통해 다른 사슴(유저)들과 다양한 활동을 할 수 있다. 게임을 플레이하다 보면 특이한 점을 발견할 수 있다. ... Never AloneUpper One Games에서 2015년 1월에 발매한 첫 번째 게임이다. ... 이를 통해 심리적 차원에서 아이들도 성인들도 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했던 개발자들의 진심을 알 수 있다.일반적인 MMORPG, 온라인 게임에 익숙해서 아오비제네시스로 개발자와
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.04
  • 독후감 - 메타버스 새로운 기회(디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다)
    우리가 자주 하는 온라인 게임 역시도 가상세계이다. 이러한 가상세계는 크게 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있다. ... 로블록스는 단순히 3D 그래픽으로 하는 게임이 아니라 게임 개발자나 유저들에게 오픈소스 플랫폼을 제공하고 게임 안에서 발생하는 수익을 개발자, 유저들과 공유하는 시스템을 가진 플랫폼이다 ... 그 다섯 가지 핵심 산업구조는 ‘유저 베이스’, ‘경험의 접점’, ‘플랫폼’, ‘인프라’, ‘콘텐츠’로 구성된다.우선 첫 번째 요소인 사용자 기반을 뜻하는 ‘유저 베이스’는 메타버스
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.03 | 수정일 2021.12.14
  • 미투데이 기업경영 마케팅
    이 넷은 헤비 유저, 라이트 유간으로 전달하는 서비스이다. ... 인터넷 사용자가 폭발적으로 늘어나면서 e커머스, 온라인게임, e러닝 시장이 생겨난 것처럼, SNS 사용자 증가에 따라 관련 시장이 새롭게 열린다는 것이다. ... 오프라인 유저 모임 마케팅국내 토종 SNS 미투데이가 3년 만에 이용자 7백 만 있다.
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.22 | 수정일 2022.06.05
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼
    온라인 게임 아스텔리아의 간략한 소개필자가 분석할 게임은 2018년 12월 13일 출시된 (주)넥슨코리아의 온라인 게임 ‘아스텔리아’이다. ... 바른손이앤에이의 산하 스튜디오인 스튜디오8에서 만든 온라인 게임으로 배급은 국내 대형 온라인 게임사 넥슨이 맡았다. 15세 이상 이용가능한 게임이며 MMORPG와 트레이닝 카드 게임을 ... 게임의 플랫폼 분석아스텔리아의 플랫폼은 PC이며, PC를 기반으로 하는 온라인 게임이다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.16
  • Serious Game 기획하기 ) 디지털미디어리딩
    게임 플랫폼으로 비디오게임, PC게임, 온라인게임 등 여러 형태가 있는데, 접근성이 높고 손쉽게 할 수 있는 형태인 모바일게임 플랫폼으로 하는 것이 유용할 것이다.게임의 장르는 어드벤처 ... Serious Game 기획하기전공명 Serious Game 기획하기전공명은 Serious game은 일반적인 게임과 다르게 entertainment가 아닌 교육, 치료, 홍보 등의 ... , 또는 사회적으로 더 넓게 공유되고 논의되어야 한다고 생각하는 사회문제를 정의한 후,이를 어떻게 게임화 할 것인지에 대해 논의하시기 바랍니다.1) 게임의 플랫폼, 장르 및 타겟 유저
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.21
  • 팬과 마니아 (팬클럽 활동을 통해 어떤 즐거움을 얻는지)
    게임, 스포츠 등에서도 중독현상이 발생하지만 게임, 스포츠의 경우 중독이 갖는 관계는‘참여’에 있다. 자신이 직접 행위하는 엔터테인먼트는 중독성이 더 크다. ... 마니아나 프리크는 헤비유저와 소비량에서 비슷하지만, 헤비유저보다는 높은 수준의 관여도를 갖는다는 면에서 헤비유저와 구분된다. ... 온라인상에서 커뮤니티를 형성한 마니아는 폭넓게 정보수집이나 정보교환을 하여 커뮤니티에서는 수많은 정보나 평가 등이 직접 갱신되며 구전효과(口傳效果)를 생성하는 역할을 담당하기도 한다
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.03.15
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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2:18 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대