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"게임콘텐츠의 이해" 검색결과 61-80 / 6,668건

  • 한류 문화콘텐츠산업
    사회적 만남의 감소는 서로를 이해할 수 있는 시간을 줄였고 편견과 선입관을 강하게 만들어내었다. ... 그들은 콘텐츠로써의 ‘오징어 게임’을 사랑했고 이어서 각종 해외 매체에서는 한국에 대한 애정을 들어내는 인터뷰가 쏟아졌다.전 세계가 사회적 거리두기를 하고 있는 상황에서도 한류는 가장 ... 따른 금지령) 이후 한국 영화와 드라마의 유통을 금지하고 있는 중국에서 세계적으로 인기를 끈 한국의 ‘오징어 게임’이 불법 유통되고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    비디오와 애니메이션은 복잡한 개념을 시각적으로 설명하는 데 도움이 되므로 학습자가 정보를 이해하고 유지하기가 더 쉽다. ... 멀티미디어를 통해 비디오 게임은 시각, 오디오, 상호작용성을 결합한 독특한 형태의 엔터테인먼트를 제공하여 플레이어가 게임의 스토리라인에 적극적으로 참여하고 가상 환경을 탐색할 수 있게 ... 그러한 예 중 하나는 특히 영화와 비디오 게임에서 엔터테인먼트 산업이다.
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.08.31
  • [독후감/경제경영/도서요약] 메타버스 경영
    언뜻 이해가 가지 않는다면 ‘리니지’, ‘월드 오브 워크래프트’ 같은 MMORPG를 떠올려보자. ... MMORPG에서 이용자는 인터넷을 이용해 게임이라는 가상세계에 접속하고 캐릭터라는 자신의 아바타를 만들어서 게임 내부 콘텐츠 그리고 다른 이용자와 소통을 한다. ... 이들 플랫폼은 게임과 SNS, 콘텐츠를 융합하는 범용 엔터테인먼트 위주로 발전할 것이며, 통신과 알않다.
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.04.05
  • 경영전략론 A+자료_Netflix HBR 사례 분석
    데이터를 기반으로 고객들의 취향과 트렌드에 맞는 컨텐츠를 직접 제작한 Netflix Original사업 다각화 ③: 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 확장단순한 콘텐츠를 ... 게임산업 진출 ①: 엔터테인먼트 콘텐츠 기반의 피벗(다각화)과 확장전략 추진집에 게임 PC, 콘솔 게임기가 없어도 TV에서 PC 게임을 즐기고 모바일에서 콘솔 게임을 즐기는 시대에 ... 달리 급성장하는 인도 시장에서 저가의 모바일 가입자들을 늘려 글로벌 성장세를 지속시킬 필요가 있음인도는 인구 규모가 전 세계 2위이며 고학력 노동력을 중심으로 IT 산업에 대한 이해도가
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.14
  • 2022년 아프리카TV 신입사원 공개채용(게임 방송 생태계 기획 및 운영) 자기소개서 (전문가 작성본)
    이러한 상황 속에서 ‘스타크래프트’를 기반으로 제작되는 컨텐츠들은 해당 게임에 관심을 두지 않았던 여성과 10대의 이목을 사로잡으며 ‘스타크래프트’의 재도약에 이바지하였습니다. ... 참여해 콘텐츠에 대한 견해를 나누면서 소비자들이 어떤 요소에 주목하는지 파악하는 등 다양한 매체를 통해 소통하고 1인 미디어 소비자들의 수요를 이해하고 공감하기 위해 노력을 기울이고 ... 그래서 오랜 시간 동안 다양한 매체를 통해 변화하는 산업 양상에 대한 정보들을 수집하고 이를 바탕으로 1인 미디어 콘텐츠이해하기 위한 노력을 기울여왔으며, 이러한 노력이 새로운
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.20
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    LoL 은 누구나 이해할 수 있는 콘텐츠보다는 기존 유저들과 공유한 경험에 기반을 둔 컨텐츠를 선호하기에 TV 광고를 시행하지 않는다 .4P 분석 -Promotion: 판매촉진 2 ... Riot Games참고문헌 - 한국콘텐츠진흥원 . 2020 게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2020. - 한국콘텐츠진흥원 . 2019 게임이용자 실태조사 . ... 성명 : 학번 : 사례 제목 : 리그 오브 레전드 (League of Legend) 리그 오브 레전드 (League of Legend) STP 전략 및 4P 분석CONTENTS 선정
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 방탄소년단(BTS) 등을 사례로 들어 대중문화 콘텐츠의 One Source Multi Use에 대해 서술하세요.
    OSMU 의 사례 분석OSMU를 명확하게 이해하기 위해서는 그것이 활용된 사례를 분석할 필요가 있을 것이다. ... 이는 OSMU (One Source Multi Use)의 긍정적인 사례라고 볼 수 있겠다.OSMU 란 하나의 콘텐츠에만 머무는 것이 아니라 그것을 영화나 게임, 음반과 캐릭터 사업, ... 맛있는 녀석들의 개그맨 중 한 사람이 일제 불매운동을 방송에서 주장한 것과 달리 일제 게임기를 자신의 채널에서 다룬 것이 문제가 되어 방송 뿐 아니라 유튜브 콘텐츠 전체에 비난 여론이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.24
  • 이번 강의에서 우리는 시리즈물과 트랜스 미디어의 특성에 관해 학습했습니다. 학습한 내용과 본인의 경험, 관찰한 사회 현상 등을 바탕으로 다음 주제에 대한 자신의 의견을 400자 내외(공백 포함)로 작성해주시기 바랍니다.
    이때 개발되는 것들은 서로 연관성을 가지고 있어서 제작된 모든 것들을 다 봐야 하나의 세계관을 이해할 수 있게 만들어집니다.영화에서 조연으로 나왔던 캐릭터를 게임에서는 주연으로 등장시켜 ... 이는 기업으로서도 대단히 이점이 큰데, 많은 이들의 진입장벽을 낮추고 잇달아 만들어질 상품에 대한 기대감마저도 만들어냅니다.우리가 이를 이해하기 위해서는 시리즈물, 트랜스 미디어의 ... 같이 한번 성공했던 원작과 연결되는 이야기를 매체의 변화 없이 잇달아 발표하는 것입니다.트랜스 미디어는 예컨대 영화 속에서 해결되지 않은 사건, 사건의 단서, 틈, 의문점 등을 게임
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    이는 음성, 텍스트, 제스처, 3D 모델링을 통한 가상 환경에서의 소통을 의미한다.3) 다양한 콘텐츠와 서비스: 메타버스는 게임, 교육, 엔터테인먼트, 업무 협업, 예술 등 다양한 ... 현재 메타버스의 활용사례1) 게임: 메타버스는 게임 분야에서 가장 주목받는 활용 사례 중 하나다. ... 다양성과 창의성- 다양한 콘텐츠: 메타버스는 다양한 분야에서 콘텐츠를 제공해야 한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 아동행동의 영향요인 중 디지털 환경 요인에 관해 논하시오.
    이를 통해 아동은 서로 다른 배경을 가진 사람들과의 의사소통을 통해 다양한 관점을 이해하고 존중하는 법을 배울 수 있다. ... 폭력적인 게임이나 부적절한 영상은 아동의 행동에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 연구에 따르면, 폭력적인 게임을 자주 접하는 아동은 공격적인 행동을 보일 가능성이 높다. ... 이는 게임 속 폭력적인 행동을 모방하거나, 현실과 가상을 혼동하여 문제 행동을 일으킬 수 있기 때문이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.21
  • e비즈니스의 이해
    인터넷 서비스**(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 ... 디지털서비스► 디지털 상품은 디지털 콘텐츠와 디지털 서비스로 대분 ► 디지털 콘텐츠는 상품이 가지고 있는 내용을 소비자가 사용함으로써 가치를 얻을 수 있는 상품 (예) 인터넷 게임과 ... e-비즈니스의 이해학습요점E-비즈니스의 기반이 되는 인터넷과 웹의 발전과정과 인터넷 사용현황, 인터넷 서비스 종류 및 인터넷 특성에 대하여 학습한다. e-비즈니스의 출현배경 및 발전과정
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 한양사이버 문화콘텐츠마케팅 A+중간고사 족보
    문화콘텐츠이해1) 문화산업이란?▶ 문화산업이란? ... 문화콘텐츠이해>문화콘텐츠의 개념/문화콘텐츠 프로듀싱과 마케팅의 개념>마케팅 전략안 사례-> 마케팅 전략의 전반적인 개념과 흐름을 파악>문화콘텐츠 상품의 특징 8가지(비표준적, 고위험-고수익 ... 문화컨텐츠진흥원이 설립되면서 정부에 의해 본격적으로 정의가 되었음.☞ 문화콘텐츠산업:문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업(미국-En 거쳐 문화산업 영역 내부, 혹은
    시험자료 | 41페이지 | 12,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 게임애니메이션VR의이해 2023 2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소
    게임·애니메이션·VR의이해게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ... 본고에서는 게임 컨텐츠 중 RPG(Role Playing Game)와 같은 플레이어(참여자)들이 각자 역할을 맡아서 스토리에 따라 게임 속의 캐릭터를 연기하며 역할을 진행하는 게임 ... 서론게임 컨텐츠는 다른 문화 컨텐츠와는 다르게 참여자와의 상호작용을 통하여 완성되는 특성을 가지는 독창적인 저작물로서 컨텐츠와 최신 기술이 융복합된 IP(Intellectual Property
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.02
  • (레포트) 전통음악의 문화기술 활용 방안
    디지털 콘텐츠의 개념과 특성1) 디지털 콘텐츠의 개념콘텐츠(Content)라는 용어는 비교적 최근에 등장한 개념이다. ... 정보통신산업진흥원(예산관리)지원 분야게임, 영상·뉴 미디어, 가상현실, 창작·공연·전시, 차세대 융복합콘텐츠, 공공문화디지털 영상, 게임, 콘텐츠 보호·유통, u-러닝재 원일반회계정보통신 ... 디지털화된 교육, 음악, 영화, 게임 및 온라인상의 각종 정보는 모두 콘텐츠의 범주에 속하게 되었다.
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.01 | 수정일 2024.05.05
  • 청소년들의 중독 중 관심주제별 선택하여(인터넷중독, 게임중독, 도박중독, 성중독등)본인의 생각을 서술하시오.
    청소년들은 돈에 대한 개념이 미약하기 때문에, 이러한 예방 교육을 통해 도박의 위험성을 이해할 수 있도록 해야 합니다. 또한, 도박 중독이 발생했을 때는 빠른 치료가 필요합니다. ... 성교육을 통해 올바른 성 관념을 형성하고, 인터넷에서 성적 콘텐츠를 구별할 수 있는 능력을 기를 수 있습니다.청소년들의 중독 문제는 매우 심각한 문제입니다. ... 청소년들은 성적 호기심이 많기 때문에, 인터넷을 통해 쉽게 성적인 콘텐츠를 접할 수 있습니다. 이러한 성 중독은 성격의 변화와 심리적 문제를 일으킬 수 있습니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.08
  • 한국경제론 중간고사 과제 - 유튜브 규제 및 공교육 편입에 따른 교육 생산성 향상
    시청시간 규제 - 반론풍선효과 : 유튜브 사용을 규제할 경우 , 컴퓨터나 TV 시청이 증가할 수 있음 학생들의 입장에선 유튜브 사용 규제가 부당하게 느껴질 수 있음 유튜브 컨텐츠 이해관계자들의 ... 도모할 수 있음 다양한 삶의 방식을 확인하는 것은 장기적으로 현재 수험교육에 대해 인식을 재고하게 만들고 진로 설정에 도움을 줄 것 Ex) 중장비 기사 연봉 또한 어떠한 지식들의 이해를 ... 유튜브 공교육 활용 자신이 정한 유튜브 탐색 목표를 달성할 때마다 가상 캐릭터를 아이템을 증여하는 방식으로 심리적 보상 + 다음 탐색목표의 제시 (quest)게임 레이어의 도입 -
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.11
  • 조선대/유튜브와SNS에서저작권/퀴즈(A+)
    , 질적으로도 더 가치를 가지는 콘텐츠를 제작해야 한다.3) 타인의 게임을 실시간으로 무단 방송하는 행위는 복제권 침해는 아니지만, 방송권 침해행위이다.4) 타인의 게임 플레이 영상을 ... 음악, 영화, TV프로그램, 비디오 게임 등 저작권 보호를 받는 정보(콘텐츠)에 대한 권리자가 ‘해당 정보(콘텐츠)가 내 것’이라고 주장할 수 있도록 신고를 할 수 있도록 하고, 유튜브에서 ... 1) 추천.보증 등의 원래 내용이 광고주의 가공이나 재구성 등으로 왜곡되어서는 안된다.2) 1인 유튜브 방송에서 상품 리뷰를 30분간 진행하면서 경제적 이해관계가 있음을 한 차례만
    시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.27
  • 청소년 문화를 이해하는데 필요한 요소와 그 근거는 무엇입니까?
    현대 청소년들은 스마트폰, 게임, 인터넷을 비롯한 다양한 미디어 콘텐츠에 큰 관심을 가지며, 이를 이해하는 것은 청년들이 소비하는 컨텐츠가 어떤 것들이 있고, 어떻게 소비하는지 파악할 ... 현재 청소년들은 스마트폰이나 PC를 이용하여 귀하고 다양한 정보와 미디어 콘텐츠를 받고 있다. ... 이러한 청소년 문화를 이해하는 데 있어서 필요한 요소와 그 근거는 다음과 같다.첫째, 청소년들의 소비문화를 이해해야 한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.12
  • 한국어교육에 한국문화교육이 미치는 영향을 서술하고 문화콘텐츠를 활용한 한국문화 교육방안을 설명
    ‘킹덤’이나 ‘오징어게임’과 같이 한국의 문화를 바탕으로 창작한 내용이 전세계 사람들의 사랑을 받고 있기 때문에 이러한 문화콘텐츠를 바탕으로 교육에 접근한다면 외국인 학습자의 흥미를 ... 데 쉬울 것이다.2) 웹툰을 활용한 한국문화 교육한국문화의 인기는 게임이나 만화의 인기로도 이어지고 있다. ... 문화콘텐츠를 활용한 한국문화 교육의 장점3. 문화콘텐츠를 활용한 한국문화 교육 방법Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.23
  • 멀티미디어 소프트웨어를 활용한 실생활의 사례(제품)를 제시한 후 해당 사례가 멀티미디어의 어떤 특성, 특징과 단점, 장점이 있는지에 대한 본인의 생각을 기술하세요.
    다양한 미디어 요소를 통합한 멀티미디어 컨텐츠는 정보의 효과적인 전달과 이해를 돕고, 학습 효율을 높일 수 있습니다.6) 가상현실, 증강현실 등의 기술 발전과 함께 다양한 경험 제공멀티미디어 ... 기존의 칠판 대신 컴퓨터 기반의 디지털 보드로, 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 활용하여 수업을 진행할 수 있는 기술입니다. ... 콘솔게임 콘솔은 다양한 게임 소프트웨어를 활용하여 게임을 즐길 수 있는 기기로, 다양한 멀티미디어 요소를 통해 게임의 흥미와 재미를 극대화할 수 있습니다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
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2024년 07월 20일 토요일
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