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"미국 게임기업" 검색결과 81-100 / 19,044건

  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    이러한 변화는 글로벌 ICT 기업들이 메타버스 관련 기술에 대한 투자를 확대하게 만드는 계기가 되었습니다.미국, 영국, 중국 등 주요국은 메타버스 기반 기술의 잠재력과 파급효과에 주목하며 ... 사용자는 자신의 아바타를 통해 다양한 게임을 즐길 수 있으며, 개발자는 로블록스 스튜디오를 통해 게임을 제작할 수 있습니다. ... 포켓몬 고(Pokemon GO)와 같은 게임이 대표적인 예입니다.
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 인터넷과정보사회 기말시험 과제물(로그인(Log In) 메타버스)
    최근 메타버스에 대한 관심이 급증한 것은 미국의 메타버스 게임 플랫폼 기업 로블록스가 지난 10일 미국 증시에 상장하면서다. ... 미국의 Z세대(1990년대 중반~2000년대 초반 출생자) 중 절반 이상이 로블록스를 즐기는 것으로 알려졌다.메타버스는 이를 구현할 기반 기술과 게임, 엔터, 교육, 의료 등의 영역에서 ... 미국과 영국, 중국을 비롯한 주요 국가는 물론 구글·애플·MS 와 같은 글로벌 ICT기업에서는 메타버스의 잠재력과 파급효과를 예의주시하는 동시에 경쟁력 확보를 위해 필요한 역량을 모으고
    리포트 | 5페이지 | 2,800원 | 등록일 2023.02.09
  • 세계적 메모리 반도체 기업과 점유율
    낮아 메모리 반도체 시장을 한국에게 빼앗겼으며 그 외에도 1983년부터 이어진 일본 메모리 반도체 기업들의 계속되는 치킨게임에 의해 상당수의 미국 기업들이 메모리 반도체 사업을 포기했기 ... 하이닉스 반도체는 숱한 반도체 치킨 게임을 견뎌내고 SK그룹에 인수되면서 세계 2위의 메모리 반도체 기업으로 성장하였다. 2014년부터 매출액 17그림 10. ... 마이크론과 웨스턴 디지털(미국)그림 11. 마이크론 사(社) 전경 마이크론은 미국에 유일하게 남은 메모리 반도체 생산 기업 중 하나이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 클라우드 기업 베스핀글로벌 현황 및 투자 타당성
    게임 전문 사업부인 GNP(Game and Platform)를 신설하고, ‘게임옵스(GameOps)’ 상품 출시. 게임 서비스와 운영에 특화된 원스톱 클라우드 서비스. ... 아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트(MS), 구글 등 미국 기업부터 알리바바, 텐센트 등 중국 기업까지 다양한 클라우드를 한눈에 관리하고 운영하도록 돕는 자동화 도구 '옵스나우'를 ... 자체 개발한 멀티 클라우드 자동 관리 운영체제(OS) '옵스나우'를 필두로 중국, 중동, 미국, 동남아시아 등 국내외 기업과 기관 3,000여 곳에 클라우드 서비스를 제공- 멀티클라우드
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 경영 ) 데브시스터즈 기업 소개 및 가치 분석
    "스타트업"이라는 것은 고위험, 고수익, 고성장의 가능성을 가지고 있는 신생기업으로서 미국 실리콘밸리에서 생겨난 단어이다. ... 그 외에도 카카오톡, 라인과 연동하여 많은 이용자가 접근할 수 있도록 하는 SNG(Social Network Game)은 현재 쿠키런 외에도 다양한 게임이 SNS와 연동할 수 있게 ... 가장 먼저 출시한 게임은 OvenBreaker로 미국의 유료 앱 부분에서 Top 100에 진입하였고 이후 다양한 애플 앱 스토어에서 무료 1위를 차지할 정도로 인기가 상승했으나 국내의
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 메타버스의 이해와 전망
    향후 글로벌기업들이 메타버스 시장에 적극적으로 진입할 것이며, 과거 플랫폼 기업이 그랬듯 생존하기 위해 지속적인 방향연구 및 양질의 콘텐츠가 필요하다.글로벌 기업들중 대표적 사례를 ... 메타버스는 3차원 공간에서 실제와 가상의 생활이 상호작용하며 진화하는 새로운 가치를 창출하는 가상세계를 뜻한다.이 개념의 기원을 찾아보면 미국 SF 소설가인 닐 스티븐슨이 1992년 ... 제페토의 인기 요인은 가상 공간 속 이용자 활동의 자유를 높인 것으로 뽑는다.2) 로블록스한국에 제페토가 있다면 미국에는 로블록스가 있다. 2006년 출범한 로블록스는 약 2000만개
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.08
  • 게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.
    미국 한 생물학자는 개미의 행동을 연구하면서 분업 이유를 게임이론으로 설명했고, 진화를 통해 어떤 종이 살아남는지도 게임이론을 통해 분석했다.사례2,게임이론은 여러 경제주체가 서로를 ... 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.사례1,게임이론은 기업 경영에도 활용된다. ... 예를 들어 특정 기업이 독점하고 있는 시장에 어떤 기업이 새로 진입할지, 아니면 그만둘지 결정해야 하는 상황이 있다고 가정해보자.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중화를 시켜 e스포츠의 발달에 기름을 부었다고 볼 수 있는 것이다. ... . 1990년대 이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 미국 회사들이 개발한 것들이다. ... 이렇게 국내 e스포츠의 인기가 높아지자 많은 기업들이 게임사에 투자하는 금액 또한 늘어났다. 2019년의 전년도인 2018년에 e스포츠에 대한 투자 금액이 437억 원 정도였다면 2019년에는
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 제주대학교 거점국립대 창업의 이해 퀴즈 답
    제로섬게임(zero-sum-game)논제로섬게임(nonzero-sum-game)3.과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까? ... ‘일시적인 일’이라는 의미로 1920년대 미국 재즈클럽 주변에서 단기계약으로 연주자를 섭외해 공연한 것에 유래한 이 단어는 무엇인가?긱(Gig)창업의 이해 4-11.
    시험자료 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.20
  • 멀티미디어 시스템에 대해 설명하고 어떻게 활용되는지 기술하시오
    결국 닌텐도는 새로운 사업 모델을 찾기 위해 고심하다가 2015년 8월 미국 애플사의 아이폰·아이패드용 게임 제작사였던 ‘니어리플래닛’을 인수하기에 이르렀다. ... 니어리플래닛은 여행지에서의 경험을 공유하는 소셜 네트워크 서비스 기업인데, 닌텐도는 이를 통해 모바일 게임 시장 진출을 모색하고 있다.이처럼 최근 멀티미디어 기술 발전 및 보급 확대로 ... 또 기업체 역시 업무 효율화를 위해 사내 네트워크망을 통합 관리하거나 전자결재시스템 도입 등 디지털 전환 작업을 진행 중이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 반도체 시장과 대응
    하지만, 2007년에 발생한 반도체 기업들의 대규모 치킨게임과 2008년 미국으로부터 시작된 대규모 금융위기를 통해 삼성전자를 제외한 세계 수많은 반도체 기업들이 경영 및 재정문제로 ... 일본 반도체 기업들은 풍부한 자본을 등에 업고 치킨게임을 벌였으며 주요 메모리 반도체 회사의 파산 및 몰락을 이끌면서 전 세계 DRAM 시장의 80%를 장악하게 되었다. ... 들어오는 상황이 발생한다. 1983년에 반도체 산업에 처음 진출한 삼성전자는 1990년대 후반부터 반도체 시장의 신흥강자로 떠올랐으며 1990년대부터 지속적으로 이루어졌던 반도체 치킨게임에서
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.22
  • <암호화폐 트렌드 2023, 표상록 외, 2023> 내용 요약
    이와 관련하여 미국은 이미 다양한 기업들의 생태계 조성이 진행되었다. ... 이는 게임에서 승리하는 데 필요한 아이템을 현금으로 구매하는 것으로, 게임사있다. ... 아무튼 메타버스는 차세대 소셜 미디어이자 스트리밍 및 게임 플랫폼이 될 가능성이 크다.P2E(Play To Earn) 살펴보기게임 트렌드의 변화: 과거 게임 트렌드는 P2W(Pay
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.18 | 수정일 2022.11.24
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    구일절 프로모션의 홍보 모델로 활동한 바 있으며 게임 스트리머 믹시는 베트남 MZ세대가 선호하는 미국 브랜드 과 홍보 동영상까지 제작했다. ... 기업은 베트남 게임 시장의 풍부한 저변을 노리고 다양한 마케팅을 기획하고 있다. ... 베트남의 대표 전자상거래 업체 센도는 유명 게임 스트리머를 총동원해 프로모션하는 행사를 선보이기도 했다.(2) 윤리론적 검토기업윤리는 기업의 의사결정에 대한 선악을 판별하는 규범이다
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • KCU 4차 산업혁명 PPT 정리본
    즐길 수도 있음플레이투언 게임은 특정 미션을 완료함으로써, 게임 내 화폐인 SAND를 얻을 수 있음현금으로의 환전도 가능하다. ... 메타버스를 제공하여 전 세계 플레이어들이 서로 소통과 네트워킹을 할 수 있도록 함샌드박스 메타버스 내에서 사용자는 자신만의 캐릭터를 만들고 꾸밀 수 있으며, 이 캐릭터로 플레이투언 게임을 ... 글로벌 IT기업 부상디지털 혁명, 정보화 혁명반도체 기술의 발달과 컴퓨터의 개발1946년 최초의 컴퓨터인 에니악 개발세계는 국가의 경계를 뛰어넘어 하나의 네트워크로 연결정보기술을
    시험자료 | 129페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.02 | 수정일 2023.12.05
  • 경영전략 사례분석(수직적통합, M&A인수합병, 국제적전략, 다각화전략, 전략적제휴)
    기업으로는 6년 동안 자사가 퍼블리싱을 담당한 게임사로 글로벌 서비스(미국, 중국, 일본 등)를 시작한 빅볼, 지난해 게임 오디션에서 수상함으로써 우수한 개발력을 인정받은 유망 ... , 미국 시장에서 야구 매니지먼트 게임 기준 가장 많은 사용자를 확보하고, 한국의 야구팬들에게도 잘 알려져 있다. ... 게다가 메타크리틱(미국의 유력 콘텐츠 분석 사이트)에서 2차례 ‘올해의 PC게임 상’을 수상하며 탄탄한 게임성을 인정받았다.컴투스는 자사가 갖춘 KBO(한국프로야구), MLB, NBA
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2022.01.05
  • 게임이론을 통한 미중무역전쟁 분석
    하지만 2020년 5월 외국기업책임법의 통과, 그리고 가장 최근 Tik-tok, Wechat 어플의 사용중지 명령까지 중국 플랫폼 기업미국 시장 퇴출이 예고 되고 있다. ... 따라서 이 게임은 순차게임이다.2) 게임 설계우선, 게임의 시작은 마찬가지로 미국의 무역전쟁 선포 유무로 한다. ... 예를 들어, 중국을 압박하기 위해 미 의회가 서명한 홍콩 민주화 법안의 통과, 위구르족 감시를 돕거나 중국 군부 하에 대량 살상 무기 제작과 관련이 있는 중국 기업 33개 곳을 블랙리스트에
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2021.06.20
  • 기업은 A와 B가 카르텔(기업연합)을 형성하는 경우를 가정하자. 두 기업이 취할 수 있는 준햑은 협정준수와 협정위반이 있다. 두 기업에서 주어지는 보수은 다음과 같다.
    게임이론은 미국의 수학자 폰 노이만(J. von Neumann)과 경제학자 모르겐 슈턴(O. Morgenstern)에 의해 확립되었다. ... 경기자 B는 기업 A가 a1을 선택하면 b1, a2를 선택하면 b1을 선택한다. 기업 B 역시 항상 b1을 선택한다. 그러므로 이 게임의 내쉬균형은 (a1, b1)이 된다.4. ... 경제학사에서 게임이론은 과점시장에서 한 기업의 결정이 시장 전체에 미치는 영향력을 규명하기 위한 연구의 일환으로 발전하기 시작했다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.07
  • 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품
    코카콜라는 게임 개발사와 손을 잡고 포트나이트 게임 속 가상 세계인 '픽셀 포인트 아일랜드'를 제작한 바 있다. ... 네온 빛이 환상적으로 물든 이 섬에서 게임 유저들은 네 가지 게임을 통해서 '슈가 바이트' 콜라를 접할 수 있었다. ... 현실에서도 게임에서 선보인 아이템 그대로의 제품을 재현해낸 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    이들은 게임 퍼블리싱 업체들의 요구와 기업활동의 이슈 등의 게임 산업을 원활하게 하기 위한 여러 가지 일들을 담당하고 있다. ... 이를 시작으로 성장하는 게임산업은 타이토, 닌텐도, 세가 등의 일본계열 비디오게임을 중심으로 아타리, 마텔 등의 기업들이 함께 급속도로 성장하고 있었다. ... 또한, 위에서 설명한 것처럼 게임산업에 이를 경험하기 위해서 많은 자원을 지불하고 있다.(2) 미국미국은 기본적으로 세계에서 가장 큰 시장으로 여겨지는 나라이다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
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    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.19
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2024년 09월 02일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대