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"미국 게임기업" 검색결과 101-120 / 19,044건

  • 메타버스 플랫폼 종류, 특징 및 활성화를 위한 해결과제 [메타버스, Metaverse,로블록스,메쉬,마인크래프트,제페토]
    미국 온라인 게임 플랫폼인 로블록스(Roblox)는 이 용자가 직접 게임을 제작할 수 있는 ‘로블록스 스튜디오 (Roblox Studio)’라는 창작 도구를 제공하고 있다. ... 이용자가 모여 게임을 즐기거나, 메시지를 주고받는 공러나 이 회사가 인정받은 기업 가치는 371억 달러, 약 42조 원에 가까웠다. 2014년 설립된 로블록스는 이용자들이 레고처럼 ... 기업들은 업무를 할 수 있는 장으로 메타버스를 활용하기도 한다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.08
  • e스포츠의 역사와 발전
    대표적으로 한국 리그오브레전드 프로팀인 IM에 중국 기업 롱주TV가 네이밍스폰서 계약을 시작으로 중국계 미국인이 삼성 갤럭시를 인수하고 KSV로 바꾸는 등 다양한 한국팀이 외국계 자본을 ... 이후에는 LCK가 2021년 리그오브레전드 리그가 프랜차이즈화 되면서 많은 프로게임팀에 지자체와 많은 대기업들의 투자가 증가하게 되었다. ... 임요환과 홍진호 등의 다수의 팬을 보유한 프로게이머들이 등장하였으며 이들을 필두로 스타크래프트 대회의 판이 커지면서 다양한 프로게임팀들이 생겨나고 이들을 후원하는 대기업들이 속속 등장하게
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 기업은 A와 B가 카르텔(기업연합)을 형성하는 경우를 가정하자. 두 기업이 취할 수 있는 준햑은 협정준수
    게임이론은 미국의 수학자 폰 노이만(J. von Neumann)과 경제학자 모르겐 슈턴(O. Morgenstern)에 의해 확립되었다. ... 경기자 B는 기업 A가 a1을 선택하면 b1, a2를 선택하면 b1을 선택한다. 기업 B 역시 항상 b1을 선택한다. 그러므로 이 게임의 내쉬균형은 (a1, b1)이 된다.4. ... 경제학사에서 게임이론은 과점시장에서 한 기업의 결정이 시장 전체에 미치는 영향력을 규명하기 위한 연구의 일환으로 발전하기 시작했다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 카카오게임즈 성공요인과 위협요인 [카카오,카카오 게임,모바일 게임,라인,카카오게임]
    또한 해외 게임 서비스를 위해 유럽과 미국에도 각각 법인을 두고 있다. ... 유럽과 미국 모바일 게임시장은 국내에서 인기가 많은 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 다소 무거운 게임보다는 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 높은 인기를 끌고 있다. ... 그리고 카카오게임즈는 국내 게임업계에서 가장 주목받는 기업 중 하나다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.06
  • 모의증권투자 결과 보고서
    유지되어가는 어찌 보면 이상한 기업이었지만 5월 18일 미국 LA에서 개최된 E3게임 쇼에서 현재 개발 중인 다량의 게임들을 공개해서 예전의 이미지를 타파 하는 것에는 성공했다. ... 이외에도 수도 없이 많은 게임 개발사가 있지만 거의다가 위의 4개 기업의 후발주자이자 개성 없이 비슷한 게임을 개발하고 있는 그다지 경쟁력이 떨어지는 기업이라는 판단 하에 위의 기업들을 ... 인터넷 계열 중에서도 게임에 일가견이 있기 때문에 인터넷 게임을 주업으로 하는 기업을 조사하기 시작했다.우리나라의 대표적인 게임메이커에는 ‘한게임 고스톱’ 으로 유명한 NHN, ‘카트라이더
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 동아시아 문화콘텐츠 중간 퀴즈 정리
    (O)-> 교토에서 활동하는 영상, 게임, 애니메이션 등 콘텐츠 기업을 경제적 지원(X)-> 교토 지역의 기업에서 일할 인재 육성, 취업 도움(X)-> 비슷한 종류의 기업이 모여 시너지 ... 교토의 지역 기업의 마케팅을 도와주는 사업으로 웹 애플리케이션, 게임, 디자인, 기술 지원등을 하고 있다. ... 이곳에서의 실행은 두가지로 나뉘는데, 먼저 교토에서 활동하는 영화, 영상, 게임, 만화, 애니메이션 등 콘텐츠 기업과 크리에이터를 지원하며, 네트워크 형성, 인재 육성, 자금 상담,
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.27
  • 현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    아마존은 온라인 서점으로 출발하여 미국 최대의 전자상거래 기업으로 성장하였다. ... 모두 이러한 방식에 기인한 것이다.2) 해외 기업해외 기업의 경영혁신 사례로는 미국의 IT 기업인 IBM의 사례가 있다. ... 카카오톡은 게임을 연결하여 소비자들이 게임을 즐기고, 자신의 필요에 따라서 유료 서비스도 이용할 수 있도록 만들어서 수익성을 강화하였고 우리나라 모바일 게임 시장 역시 빠른 속도로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 세계화의 제약사례를 통해 제약요인이 무엇이었으며, 결과적으로 어떤 결과가 초래되었는지 기술하시오
    페이스북, 넥플릭스 등 미국 기업들도 중국 시장이 막혀 고전하고 있다. ... 사드 배치 후 발표된 중국의 한한령(한류 제한령)과 문화허가제로 국내 게임산업의 중국으로의 수출 성적은 초라하다.물론 중국이 해외 기업의 진입을 규제하는 것은 어제오늘 일이 아니다. ... 최근 넥플릭스에서 선보인 ‘오징어게임’의 경우 세계각국으로 뻗어나가며 패러디가 되었으며, 방탄소년단의 경우 이미 세계 팝 음악계의 전설이 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.07
  • 2020 1학기 중간고사 문화기술과 사회변동 간단한 요약정리
    벗어난 캐릭터 개발건강한 게임 생태계 조성(선순환구조)[6주차: 창의적 기업 ? ... 컴퓨터가 사람처럼 생각하고 배울 수 있도록 하는 기술(스스로 학습, 미래 상황 예측)↕기계학습: 컴퓨터가 가르치면 그 학습결과에 따라 컴퓨터가 새로운 것을 예측함*왓슨(Watson): 미국IBM이 ... 사생활 침해 우려로 외면당함구글 솔리: 만지지 않고 터치하는 기술 '초소형 레이더'기술몰타 프로젝트: 신재생에너지 담는 소금배터리2012년 이전 구글 인수 기업들)
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24 | 수정일 2022.12.09
  • 기술과 창업 창업사례보고서-원격의료, 증권사 레포트 자료 이용, 25페이지, A+ 보고서
    물론 이는 기업에서 제공하는 지표이기에 비판적인 시선에서 바라보아야 한다. ... 어째서 한국은 아직도 시작하지 못한 원격의료가 미국에서는 30년의 역사를 지니게 되었는지 알아보았다.그림1) 의료비 부담 지표미국에 한 번도 가보지 못한 사람도 알정도로 미국의 의료비용은 ... BetterHelp는 정신 건강 서비스, HealthiestYou는 기업체의 고객을, Teladoc은 개인에게 제공되는 서비스로 다양한 사업 모델을 알 수 있다.그림14) 텔레닥 헬스
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.05
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 성장한 산업 데이터를 바탕으로 설명하시오
    미국 에듀테크 기업 현황미국은 대기업을 비롯한 다양한 규모의 에듀테크 기업이 있다. ... 코비드 19 시대의 미국 에듀테크 산업1. 미국 에듀테크 기업 현황2. 미국 에듀테크 세그먼트와 시장 규모Ⅳ. 결론Ⅴ. ... 게임과 친숙한 이 세대이기에 게임을 기반으로 학습하거나 가상 현장학습과 코딩을 비롯한 각종 프로그램을 운영해 학생들의 흥미를 유발해 학습 능력을 향템의 디지털 전환을 가속화시켰다.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • 동남아시아의 e스포츠 발달
    해당 국가를 구성하는 인구의 게임에 대한 열정만 있어서 게임 산업이 발달하는 것이 아니라 이를 지지해주고 경제적인 뒷받침을 해주는 거대 기업들의 지원이 필요하다. ... 또한 미국이나 유럽 여러 국가들처럼 세계를 선도하는 첨단산업이 발달한 것도 아니고 물건 제조를 위한 제조업 또한 빈약했다. 동남아시아 국가들은 1차 산업인 농업기반의 사회였다. ... 동남아시아 국가들의 e스포츠 발달동남아시아 국가들은 우리나라를 포함해 유럽이나 미국, 일본과 같은 국가들에 비해 출산율이 상당히 높은 편이고 인구 구성에서 젊은 층이 차지하는 비율이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 게임빌-게임 및 역사 조사
    2006 년 미국 현지 법인 설립 2000 년 설립 현재 게임빌 모바일게임은 모바일게임다워야한다 . ... 국내 사업 중심 구조에서 전 세계 시장을 대상으로 한 스마트폰게임 사업 구조로 성공적인 전환을 이룬 기업입니다 . ... 창립 초기부터 해외시장을 공략했으며 , 2006 년 국내 업계 최초로 미국 현지 법인을 설립하고 , 일본 , 중국 , 동남아시아 , 유럽 등 전세계 10 여 개 지역에 주요 거점을
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.10.14
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. ... 개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ... 또한 항상 성공만 한 기업이 아니고 실패도 많이 겪은 굴곡 있는 기업이기 때문에 그 원인을 분석함으로써 많은 점을 배울 수 있다고 생각했다.Ⅱ.시기별로 보는 닌텐도의 변화 & 혁신1
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬을 연마하고 ... 해외 진출의 발판으로 택해진 한국의 게임 문화리그오브레전드가 출시된 2009년 미국에서는 e스포츠가 아주 생소하였다. ... 미국에서 게임 발매부터의 흥행이 리그 주최가 성공을 예상해주긴 했지만, 출시와 함께 리그를 개최한 것은 웬만한 게임 회사 입장에서는 어려운 판단이다.
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • SK하이닉스 성공사례
    미래를 보는 안목과 과감한 결단력하이닉스 반도체는 1990년대부터 지속적으로 발생해온 세계적인 반도체 치킨게임, 1997년에 불어 닥친 IMF 금융위기, 2008년 찾아온 미국발 금융위기 ... 당시 계속적인 메모리 반도체 치킨 게임으로 인해 반도체 가격이 폭락하여 세계 대부분 반도체 기업들은 엄청난 적자를 기록하며 투자를 줄였지만, SK최태원 회장은 SK하이닉스의 반도체 ... 세계적인 반도체 치킨 게임으로 인해 일본, 대만의 메모리 반도체 생산업체들은 메모리 반도체 사업부를 매각하거나 손을 떼게 되었으며 현재 D램과 낸드 플레시 생산을 하는 기업을 세계적으로
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.23
  • 클라우드 게이밍 서비스 GeForce Now 분석
    구분 미국 기업 , 나스닥 상장 대표 젠슨 황 설립일 1993.04 매출액 약 109 억 달려 자산총계 약 173 억 달러 시가총액 약 3,495 억 달러 1. ... 게임 제작사 Ubisoft 의 자체 게임 유통 플랫폼 Epic Games: 최근 공격적 확장 중인 게임 유통 플랫폼 일부 인기 온라인 게임도 지원 향후 GOG 플랫폼도 지원할 예정 ... Steam, Uplay, Epic Store 플랫폼 내 보유 게임 STADIA 스토어 내 보유 게임 Xbox Game Pass 에서 제공하는 모든 게임 PS2, PS3, PS4 에
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.12 | 수정일 2021.04.14
  • 인수합병
    포켓몬고는 대표적인 일본 게임업체와 미국 게임업체의 게임업체들 간의 제휴의 결과물이라는 점에서 주목된다. ... 이는 콘텐츠는 있으나 게임을 만들 여력은 없는 기업이 자신의 콘텐츠를 유동화 하려는 목적에서 실행하는 것이다. ... 미국 모바일게임 매체 포켓게이머에 따르면 포켓몬고의 일일 평균 매출은 약 400만 달러(한화 약 45억 원)에 달했다.모바일 앱 분석 플랫폼 앱애니(2019)가 발표한 2019년 2분기
    리포트 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.10.04
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    대표적인 방송사로는 KBS, SBS, MBC 등이 있다.4) 게임 개발사비디오 게임을 개발, 제작하고 유통하는 기업이다. ... 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산하고 수출하며 세계적으로 인정받는 기업과 아티스트들이 많이 있다.특히 음악 산업에서는 K-pop이 전 세계적으로 ... 하이브는 다양한 사업을 추진하며 이전과는 다른 경영 전략적 특성을 보인다.1) 레이블 사업 강화하이브는 방탄소년단 등 글로벌 아티스트를 보유한 레이블 사업을 강화했다. 2021년에는 미국
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 제주대학교 창업의이해 족보
    ‘일시적인 일’이라는 의미로 1920년대 미국 재즈클럽 주변에서 단기계약으로 연주자를 섭외해 공연한 것에 유래한 이 단어는 무엇인가? ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까? ... 기업이 상호 연결된 공동체속에 존재함2. 기업의 성공은 유형 재화의 생산과 관리에 따라 결정함3. 미래 기업의 특징은 진정한 의미에서 세계기업임4.
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2024.04.21
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:43 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대