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"사회 전자게임 교육" 검색결과 81-100 / 5,965건

  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    중요한 밑바탕- 인쇄술의 발달은 작품의 무제한적 재생산을 가능하게 함- 시, 소설뿐만 아니라 회화의 무한 복제 가능- 문학, 미술, 음악과 같은 예술이 대중소비의 단계로 접어듦- 전자 ... )을 통해 생성됨- 역사의 진실을 연구하는 것은 학문- 역사를 이야기 소재로 삼는 것은 사극→ 그러므로적이고 간접적 (노동시간 감소)- 새로운 기술의 등장은 급진적이고도 직접적- 교육의 ... 미술, 회화-예술적 성과는 있었지만 전문화되며 대중과 멀어짐- 중세와 근대 서양미술의 적으로 제공되는 것이 아니라, 공급자는 틀을 제공하고 직접적인 내용은 소비자의 참여로 완성- 교육
    시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    또한, 온라인교육(전자학습)은 전자교육, 이러닝(E-Learning)이라고도 하며 정보통신 기술을 이용해 장소와 시간에 구애 받지 않고 맞춤형 학습을 할 수 있는 시스템을 지칭하며 ... 온라인 태권도 게임이 신종 코로나바이러스 감염증이라는 특수한 상황에서 새로운 게임 방식으로 떠오르고 있는 만큼 많은 개선이 필요합니다. ... 태권도가 인성교육 분야로 확장돼 교육사회적 요구에 폭넓게 부응하겠다는 뜻입니다.
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
  • [생활지도와 상담] 청소년기에 문제가 되는 환경은 무엇이고, 자신의 청소년기 환경은 어떠했는지, 이를 통해 자신이 생각하는 청소년기에 필수적으로 갖추어져야 하는 환경은 무엇인지에 대해 작성하시오
    인터넷 공간은 아무런 제약도 받지 않고 여행할 수 있으며, 상상의 세계를 전자적으로 쉽게 표상해내며, 물리적 거리를 초월해 원격현전(telepresence)이 가능하다. ... 사회적으로 음란물이나 폭력적인 게임에 대한 외적통제가 철저하게 이루어지지 못한 상황에서 인터넷사용에 대한 내적통제가 이루어지지 못한다면 인터넷의존 문제가 더욱 심화될 수 밖에 없기 ... 대부분의 게임을 집에서 하는 나는 거의 모든 게임을 컴퓨터 안에 설치해 놓은 상태였다. 혼자 있는 시간이 많은 나는 차츰 컴퓨터 게임 중독에 빠져들었다.3.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    제공을 제한하는 제도②쿨링오프제 : 청소년의 학교 폭력규제를 위해 교육과학기술부에서 만든 게임 제한 제도로 청소년 사용자가 게임을 시작한지 2시간이 지나면 자동으로 게임이 종료되며 ... 교사의 전문성을 확보한 체계적이고 지속적인 예방교육이 필요하고 학부모 대상 정기적 교육 시스템 마련해야 한다. ... 따라서 본론에서는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 생각해보도록 하겠다.2.본론2.1인터넷/게임중독의 개념①중독이란 원래 의학적인 개념으로서 의학용어
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.10
  • 인터넷 사용으로 나타나는 부정적인 영향(유해환경 노출, 인터넷게임중독, 쇼핑중독, 사이버테러 등)과 청소년의 정신 건강과의 관련성을 설명하고 그러한 부정적인 영향을 감소시키기 위한 방안을 논하시오
    또한 서로에게 관심을 갖고, 부모는 자녀에게 올바른 사회적 가치관을 교육해야 할 것이다. ... 대다수 청소년들은 게임을 하기 위해 인터넷을 사용하는 경우가 많고, 장시간 인터넷 게임을 즐기는 청소년은 전자파의 영향에서 자유롭지 못하고 이러한 전자파는 뇌파 변화에 영향을 주어 ... 청소년은 충동적 행동을 하게 되고, 나아가 사회적 기능이 약화됨에 따라 부적응적 문제행동이 표출될 수 있다는 연구결과를 발표한바 있다.
    리포트 | 4페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.01.20
  • 정보화사회의 문제점과 해결방안 피피티
    정보화문제의 유형 및 현황 사이버 성폭력의 종류 사이버 음란물 게시 : 전자우편이나 PC 통신을 통해서 음란한 글이나 부호를 반포하는 행위 사이버 성희롱 : 전자우편이나 채팅을 통해 ... 정보화문제의 유형 및 현황 ③ 게임중독 : 인터넷을 통한 본격적인 온라인 게임 시대의 결과 게임 인구의 증가 및 게임 시장의 확장으로 게임이 하나의 중요한 문화로 정착이 됨 - 신체적 ... 사람들을 대상으로 가정 방문 정보화 교육 제공 온라인을 통해 e 러닝 교육과정 무료 제공 장애인 , 고령자의 경제적 자립을 위해 민간 직업학교와 협력하여 IT 전문교육 및 창업교육
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.28 | 수정일 2022.03.03
  • [독서후기] 포노사피엔스-최재붕 지음
    청소년기 게임은 중독이라는 사회적 부작용이 만만치 않다. ... 따라서 보수적인 기성세대와 정부는 부정적인 면에 더 민감하게 반응하여 아이들에게 게임하지 못하도록 혼내고 게임산업에 지속적인 규제를 했으며, 그들처럼 주입식 입시교육에 열중하도록 강요했다 ... 지금도 그들은 게임, SNS는 시간낭비라고 생각하는 시선이 강하다. 그들의 바람대로 자란 아이들은 새로운 신문명 시대에 도태될 것이다. 부모의 교육 방식이 바뀌어야 된다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.04
  • 메타버스 비긴즈 [독서감상문]
    생명과 관련된 의료, 철도 등 사회기반 시설, 교육관련 입학평가, 채용 등 다양한 영역은 위험관리 시스템을 구축해서 관리하며 메타버스에서 생기는 위험에 대해 기업들의 기술조치와 자율규제 ... 전자책을 보다 친구를 발견하면 근처로 가서 말을 걸고 함게 휴게실로 가서 게임도 하고, 수다도 떨 수 있다. 도서관 안에는 지식생산 플랫폼도 이“Tek. ... 현재의 메타버스는 게임과 SNS 등 소통 영역에서 상대적으로 많이 활용되고 있으나 확산은 이제 시작단계로, 전 산업과 사회영역에서 활용방안을 강구해야 한다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    청소년과 남성중심의 온라인 게임, 전문가와 고급 이용자들의 참여가 높은 뉴스그룹, 대중적으로 사용이 되는 전자우편, 여성들이 많은 사용을 하는 대화방 등은 사용자층에 따라서 독특한 ... 많은 청소년들이 채팅이나 온라인 게임에 매료가 되는 이유도 사이버공간이 그들에게 특별한 매력을 주기 때문일 것이다.4) 중독인터넷 중독(인터넷 자체의 중독, 음란물 중독, 게임 중독 ... 학교마다 컴퓨터 교육이나 인터넷 교육이 강화되며 초등학교에서부터 인터넷을 배우며, 활용을 하는 모습을 볼 수가 있다. 이럴 때 필요한 것이 적절한 초보자의 교육이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 데이비드 색스가 쓴 "아날로그의 반격"을 읽고, 테크놀로지 낙관과 광고 콘텐츠 모델에 대하여
    사회의 중상층 인구만이 최신 기술을 누린다. 인류 과학의 최전방에서 무엇을 할 수 있는가는 평범한 사람들의 일상과는 동떨어진 이야기이다. ... 영국은 2014년, 핀란드에서는 2016년, 스웨덴은 2018년 공교육 과정에 코딩을 포함시켰으며 대한민국 교육부는 2015년에 이미“오는 2018년부터 코딩 교육을 전국 초·중·고에서 ... 일반적인 소비자 입장에서는 백 만원이 훌쩍 넘는 최신 전자제품의 가격은 그 물건이 단지 사치품으로 여겨지게 한다.
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.16
  • 포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차 산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점을 추가하여 기술하시오.
    게임중독’(gaming disorder)을 치료가 필요한 질병으로 분류하는 등 게임에 부정적 태도를 취해 온 세계보건기구(WHO)는 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)에 맞춰 집에서 ... ‘게임이 유해하다’는 사회적 인식도 코로나19와 함께 수그러드는 모양새입니다. ... 대표적인 사례는 원격의료, 원격 교육, 온라인 전자상거래, 원격회의, 비대면 취미활동 입니다.1.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.05
  • 현대사회의 정신건강 이슈(가족문제, 행위중독, 알코올중독, 자살 등) 중 가장 문제라고 생각하는 주제를 선택하여 서술하시오
    또한, 2016년 교육부에서 공개한 자료에 따르면 학교폭력 가해자의 22.3%가 '온라인 게임'으로 폭행했다고 응답하였으며, 2017년 여성가족부 조사에서 학생 5명 중 1명꼴로 사이버 ... 통계청의 2015년 자료에 따르면 청소년 전체 흡연율은 7.7%, 청소년 전자담배 사용률은 3.8%였다고 합니다. ... 따라서 정부 차원에서 예방교육 강화와 치료지원 확대를 위한 정책이 필요합니다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.25
  • 교육 격차 해소를 위한 공고육 내실 방안을 제시하시오
    오락 목적 전자기기 사용 시간은 학업 성취에 부정적 영향을 미친다. ... 등과 같은 오락을 목적으로 하는 전자기기의 사용이 증가했고 방과 후 학교 참여 시간은 감소했다. ... 원격 수업이 확대되며 오랜 시간 스마트폰을 사용하기도 하고 컴퓨터 게임으로 시간을 보냈던 학생이 증가해 학업 성취도가 하락하게 되었다는 의미이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.29
  • 장애인복지론 - 장애개념과 장애인실태의 핵심이슈를 장애인복지의 개념과 연계하여 설명 한 후 학생이 설명한 장애인복지의 개념과 관련하여 우리나라 장애인복지를 위해 필요한 장애인복지 정책 및 실천방안
    움직임 기반 게임을 활용한 교육으로 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교 특수교사들이 참여하여 움직임 기반 게임을 활용한 장애학생 수업 사례를 공유하고 실습한다. ... 또한 LG전자와 서울대 공동 프로젝트인 LG전자와 서울대는 장애인들이 일상생활에서 겪는 다양한 서비스 이용 불편 사례를 검토하고, 이를 개선하기 위한 프로젝트의 첫 단계를 진행했다. ... 및 고용: 장애인은 낮은 교육 수준과 고용률을 보이며, 이는 경제적 자립과 사회적 참여에 큰 장벽이 됩니다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.13
  • (여가레크리에이션) 나의 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기, 청년기, 중년기, 노년기)에 따른 여가를 분석하여 자신의 삶에
    중년기의 여가중년기에는 자녀 교육 및 활발한 사회활동을 하는 시기로 사회적 욕구를 만족시키는 여가를 선호하는 경향이 있다. 필자의 중년기도 비슷하리라 예상된다. ... 보호자 없이 처음 가는 여행이자 도전이었기에 이 경험으로 얻은 도전 정신이 훗날 학업 수행과 사회생활을 하는데도 큰 밑바탕이 되었다.청소년시기가 되자 PC 및 전자기기가 대중화되기 ... 지금과는 달리 전자기기가 보편적이지 않던 시기였기에 또래 남자아이들과 축구나 어린 시절 자주 하던 잡기 놀이 등의 놀이를 하며 성장했다.2.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    X: 누가 게임을 연구하느냐에 따라 다른 접근법을 가지게 됨, 학자들이 사용하는 이론적 토대는 다양하지만 가장 두드러지는 접근법 ‘루돌로지의 서사학’: 비 전자게임, 보드게임을 배경으로 ... 얻을 수 있는 유희도 다양해짐: 산업으로서의 의미 가능성 재조명 필요, 긍정적인면(교육성, 도전감 등), 부정적인면(중독성, 폭력성, 사행성, 선전성) 검토 필요1.1 예술, 과학 ... 가가 중요언어캐릭터의 성격을 나타내는 핵심 단서사회계층, 출신지와 같은 정보가 표현(플레이어가 사람을 구분할 수 있는 패턴을 제공)목적의식이 없는 영웅의 역할을 하는 캐릭터 개발
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • Ⅰ. 청소년상담자의 역할에 대해 기술하고, Ⅱ. 보기중에 한 가지 사례를 들어 자신이 상담자라고 가정
    부모교육을 통하여 인터넷 과의존이나 게임중독에 대한 명확한 이해와 개선할 수 있는 적절한 환경을 만들어줄 수 있도록 하고 같은 문제를 가진 청소년들과 함께 모여 이야기를 나누는 집단상담을 ... 전자파 노출, 손목 통증, 시력저하, 두통 등이 나타나게 되고 중독의 수준이 높은 청소년일수록 내재화 문제를 많이 가지고 있는 것으로 나타났다. ... 내재화 문제는 우울, 불안, 신체화증상, 사회적 위축 등으로 이러한 정서적인 불안감을 게임을 통하여 해소하게 된다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • 청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요
    우리나라는 극단적 교육열로 인한 사회문제가 나타나고 있으며 청소년은 놀이공간, 문화를 잃게 되었고 문화가 유보된 상황이다. ... 사이버 문화청소년들은 가성공간에서 또 다른 자아를 담은 아바타를 통해 자신을 표현하고 있으며 게임을 하여 사회성을 경험하는 등 다양한 활동을 하고 있다. ... 게임산업의 형성으로 인해 단순한 놀이가 아닌 직업으로 포함되면서 청소년들의 관심이 더욱 높아지게 되었다.여섯 번째는 미디어는 사회와 문화를 반영하게 되는데 미디어는 인간과 살아가면서
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 보육현장에서 수학교육을 위한 '물리적 환경구성' 시 영아, 유아를 위한 수학학습 영역구성에 대하여 정리
    더욱이 현대시대는 많은 정보가 쏟아져 나오고 있고, 사회나 문화·경제·정치·교육·산업 등 각 분야의 급격한 변화가 발생되고 있으며, 이러한 변화는 유아들이 성장하여 미래사회의 주역이 ... 가지 길이의 막대, 요리용 측정도구, 양팔저울, 전자저울, 모래시계, 시계, 눈금저울, 다양한 크기의 용기를 준비하도록 하며, 규칙성을 학습할 수 있도록 지원하기 위한 자료는 패턴과 ... 그러므로 미래사회가 요구하는 다양한 상황에 직면하여 각종 문제를 해결하고, 미래사회가 요구하는 직종에 종사하기 위해서는 합리적, 논리적, 창의적인 수학적 소양이 필요하다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 메타버스의 개념 및 동향
    네 번째, 가상 세계(Virtual Worlds)는 현실의 경제사회적 환경과 유사하게 구축된 가상공간으로 교육, 쇼핑, 업무까지 다양한 개인·개체들의 활동이 가능한 환경이다. ... 메타버스의 동향1) 메타버스의 진화초기 메타버스는 게임 등 가상세계 유형의 유희적 서비스 형태가 주류를 이루었다. 2D 형태의 전자게임은 3D 그래픽 기술과 인터넷 발전에 힘입어 가상 ... (엔터테인먼트‘제페토’에 소속 연예인에 특화된 전용 가상공간을 만들고 소속 연예인 아바타들을 배치하여 사인회, 공연 등 이벤트 개최LG전자 (제조)게임기반 메타버스 플랫폼, ‘동물의
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
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2024년 07월 18일 목요일
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