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"중국 온라인게임" 검색결과 81-100 / 4,729건

  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? ... e스포츠 산업 생태계 구조 및 특징- (PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를 (약 60%수준) 로열티로 지급받는 구조? ... 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 참여? 국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성?
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • 국내.외 박람회 사례
    종사자들의 필수 참가 박람회 ② 중국 內 , 콘솔게임 규제에 따른 온라인게임 위주 참가 ▶ 행사 내용 : ① 중국 內 , 연중 최대 코스프레 행사 ② 신작게임 및 개발중인 게임 시연 ... 이벤트 ▶ 특기사항 : → 중국산 대작 모바일게임 위주 발표 ▶ 실적 (2023) : → 내방객 340,000 명 / 500 개사 참여 / 95 억 애니메이션 / 게임 체험부스 코스프레 ... 디지털 헬스케어 , IT, 스마트 시티 , 환경보호 기술 등 총 10 개 테마의 대규모 전시 ② 분야별 전문가 워크샵 세션 진행 ▶ 특기사항 → 실시간 온라인 박람회 세션 동시 운영
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오
    온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오? ... 셧다운제 시행 이후 점차 줄어들다가 2014년 1만4000개로 절반 이상 줄었다.세계가 게임산업을 지원하고 새로운 산업동력으로 삼는 상황에서 시대에 뒤떨어진 규제는 폐지해야 한다.중국의 ... 내용게임 셧다운제는 '청소년들의 인터넷 게임 중독 예방'이라는 이름으로 신설됐다.오전 0시부터 6시까지 16세 미만 청소년의 심야시간대 인터넷 게임을 제한한다는 내용의 제도다.도입
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18
  • 신남방정책과 셧다운제
    실제로 우리나라에선 엑스박스 라이브, 플레이스테이션 네트워크, 닌텐도 스위치 온라인 등 콘솔 게임사의 구독형 통신 서비스를 미성년자가 정상적으로 이용하지 못한다.셧다운제는 우리나라에서 ... 지금까지의 우리나라에서 이슈화한 외교는 주변국인 중국, 일본, 러시아, 긴밀한 협력을 맺고 있는 미국 정도가 전부였다. ... 쉽게 말해, 지금까지 중국과 미국 사이에서 줄타기만 하던 외교정책의 방향을 다른 곳으로 돌리는 정책이라고 할 수 있을 것 같다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.12 | 수정일 2024.01.04
  • 특정 기업 또는 나를(을) 사례로 swot 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    게임은 기네스북에도 등재되어 있으며, 온라인 게임의 역사를 논할 때 항상 빠지지 않는 게임입니다.2. ... 특히 중국과 같은 주요 시장에서의 규제 강화는 큰 타격이 될 수 있습니다.도박성 게임 규제: 게임 내 아이템 구매, 확률형 아이템(가챠) 등 도박성 요소에 대한 규제가 강화될 수 있습니다 ... 높은 기술력우수한 그래픽 및 엔진 기술: 넥슨은 고품질의 그래픽과 안정적인 게임 엔진을 통해 뛰어난 사용자 경험을 제공합니다.서버 관리 능력: 대규모 온라인 게임 운영에 필요한 안정적인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    중국과 아시아에서 온라인 게임의 인기가 높아지고 있는 것도 인터넷 인프라 확충의 원인으로 지적되고 있다.온라인 게임 특성상 개발·마케팅·서버 투자 등이 많아 성공한 시장에 진입하기가 ... 온라인 게임이 초고속 인터넷 인프라를 필요로 하기 때문에 PC 보급과 인터넷 인프라가 중요한 성공 요인이다. ... 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한대로 제시하시오.서론인터넷의 급속한 보급과
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 메타버스
    [Zepeto], 메타 (페이스북의 새로운 이름), 모여봐요 동물의 숲(닌텐도 회사의 게임), 로블록스(온라인 게임) 등이 있다.제페토는 네이버의 자회사인 SNOW (셀카 찍기 전용 ... 또한 “중국 것이 아닌 대한민국 것이다”라고 말했다고 한다. 실제 제페토에서 ‘랜지’라는 크리에이터는 아바타가 필요로 하는 물건들을 나이키, 구찌 등으로 팔고 있다. ... 대신 이는 게임이 목적보다는, 게임적 요소에 다른 SNS처럼 사람들과 소통할 수 있는 점이 있다.
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • 한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    활동 교육 프로그램 개발 - 초등 영재 학생을 대상으로 한 연구, 온라인상의 무례함과 집단 내 집단에 대한 감정이 교차적 관심과 정치 참여에 미치는 영향 연구, 플레이어 경험을 통한 ... 설득력 있는 (Inaudible)사운드의 역할 연구, 이용자 주도 매쉬업 콘텐츠에 대한 연구, 질적비교분석 방법을 활용한 짧은 동영상의 스토리텔링에 관한 연구 - 유튜브 PUGC형 중국 ... 중독에 대한 부모 중재 효과 연구, 대학교육에서의 학습분석 적용에 관한 탐색적 연구, 맥루한 이론에 관한 메타분석 :미디어학, 철학, 예술학 그리고 디자인학 중심으로 한 연구, 중국
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 기업분석 CJ E&M
    영화 음악 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위 영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 모바일게임 지속적 출시 게임 사업 ... 자부심이 높아 전통적 문화 콘텐츠 가 인기 한국의 감각적 부분 + 중국 전통한중합작 프로젝트 CJ E M CHINA 한국의 기획력 + 중국 자부심음악 게임 사업 CJ E M GLOBAL ... , 태국 , 대만 , 중국 , 일본 , 북미에 자회사 설립 글로벌네트워크 이용 게임 사업 CJ E M GLOBAL리스크 CJ E M RISK 다양한 컨셉의 프로그램으로 차별성 +
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 2016 하반기 위메프 합격자소서&면접질문
    또, 중국 현지게임회사의 해외게임팀으로 들어가 게임번역, 기사번역 등 다양한 번역 업무를 진행하였고, 그 외 원활한 게임운영을 위해 현지 개발팀과의 커뮤니케이션 업무도 맡아왔습니다.마지막으로는 ... 중국에서 사용했던 온라인쇼핑 사이트는?Q. 타오바오와 위메프의 차이점?Q. 위메프 중국 진출에 대해 들어본 적이 있는지?Q. ... 이전 인턴때, 온라인 스터디를 담당하게 된 적이 있었습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 웹젠 기업분석
    모바일 매출 급증 영향20년도 5월 출시'R2' 기반으로 개발"출시 이후, 구글 플레이 최고 매출 3위까지 기록"14년 전에 출시여전히 한 해 100억원 가까운 매출을 올리고 있는 온라인게임 ... 우수"그에 반해, 웹젠의 주가는 저평가된 상태"37게임즈가 개발하고 퍼블리싱하는 모바일게임"'올해 1월 6일, 중국 전 플랫폼 출시"사전예약 약 800만명론칭 직후 중국 iOS 매출순위 ... IP 기반 모바일 MMORPG"개발사는 천마시공, 중국시장 퍼블리셔는 텐센트"최근 중국 Golden Plum Award에서 플레이어가 기대하는 2021년 모바일 게임상 수상전년도 수상작
    리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    전체 스마트폰 앱 사용시간 순위에서도 '장웨'는 인기 온라인 게임 왕자영요, 중국 대표 인터넷 동영상 플랫폼 아이치이의 뒤를 이어 3위를 차지했다. ... 중국내에서 가장 수익이 높았던 비(非)게임류 모바일 앱 10위로 선정되기도 했다. ... 중국의 기업과 경영 - 기업보고서중국의 ‘온라인 출판 산업’, 그 중심의 점차 국가 간의 문화 교류에 스스럼 없어지는 사회가 형성되어 가고 있고, 세계 각국은 이러한 추세에 맞춰 여러
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
  • 중앙대 중국어 과제 중국기업분석
    유통을 효율적으로 사용함으로써 유통 부문에서 기존 스마트폰 원가의 30% 가량을 절감 - 중국 내 세 번째 규모의 B2C 온라인 상거래 사이트인 xiaomi.com 을 구축함으로써 ... 경영전략 1) 운영 전략 2) 제조 전략1) 운영전략 ▶ MiMarket 개발 ▶ 미폐 ( 米币 ) 를 출시 - MIUI 를 기반으로 한 어플리케이션 스토어 자체 개발 - 게임 , ... 오픈소스 기반의 자체 모바일 OS - MIUI 를 비롯하여 독립 앱 스토어를 운영 . - 소프트웨어 경쟁력을 끌어올리기 위해 퀄리티 높은 소프트웨어 콘텐츠 도입하기 위해 노력 - 게임
    시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.06
  • 경희대학교 일반대학원 미디어학과 학업계획서
    환경 다큐멘터리의 매체 확장에 대한 비판적 성찰 연구, 달라스 Z세대 가상게임 이용자에 관한 인식과 행동에 관한 탐색적 연구, 온라인상의 부정적 의사표현 행위의도에 미치는 변인들의 ... 정부의 언론 통제에 대한 재한 중국 유학생의 양가 감정 연구, 인터넷 중독에 대한 부모 중재 효과 연구 등을 하고 싶습니다. ... 분석 연구, 전문 저널리즘에 대한 대중의 적대감 해소: 미디어 불신과 냉소주의의 차이에 대한 질적 분석 연구, 치료 대 처벌: 마약 정책의 인종 불평등 이해 연구, 시진핑 시기 중국
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.13
  • 한국웹툰시장,웹툰이란,한국웹툰시장현황,중국웹툰시장,중국에진출한한국웹툰,한국웹툰개선방안
    한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장은 온라인 플랫폼을 중심으로 발전 중국 대형 포털 사이트에서 운영하는 서비스 ... 한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장은 온라인 플랫폼을 중심으로 발전 만화 잡지사에서 운영하는 서비스 중국 대표 ... 한국 웹툰을 통한 문화사업전략 1) 중국 웹툰 시장 (2) 중국온라인 만화시장 : 중국 원창만화 시장은 온라인 플랫폼을 중심으로 발전 모회사의 기존 콘텐츠를 만화와 연계한 서비스
    리포트 | 37페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    예를 들어 루이뷔통은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. ... 이러한 사회 변화의 핵심 요인은 온라인을 통한 쇼핑, 업무 등의 경제활동이 크게 증가한 데에 있었다. ... 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양한 아이템을 수집하는 게임이고, 이 게임 내에서 세계적으로 유명한 디자이너와 아티스트가 제작한 NFT를 구입할 수 있다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 중국의인터넷현재그리고미래,중국의인터넷,중국의인터넷규제,인터넷규제찬반논란
    중국의 인터넷 - 중국 토종 기업이 장악한 중국 시장 텐센트 중국내 1 위 인터넷 기업 메신저와 게임 서비스가 주력 인터넷 메신저 ‘QQ’ 모바일 메신저 ‘We chat’ 온라인 ... 게임 퍼블리싱1F 현재 중국의 인터넷 - 중국 토종 기업이 장악한 중국 시장 바이두 중국 검색시장 1 위 기업 구글과 비슷한 수익 구조 ( 온라인 광고를 통한 수익 )1F 현재 중국의 ... 인터넷 사용인구 5 억 6 천 4 백 만명 - 중국 인터넷 사용 인구의 증가폭발적으로 성장하고 있는 중국 인터넷 게임 , 광고 시장 1F 현재 중국의 인터넷 - 거대하고 무궁무진한
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.27
  • 코로나가 광고산업에 미치는 영향
    코로나가 광고산업에 미치는 영향2019년 11월 중국 우한에서 최초로 발생된 코로나는 2020년 1월부터 중국을 넘어 전 세계로 퍼지기 시작하였다. ... 예로는 미트나, 편의점 등에서 셀프 결제 시스템을 도입하여 마트계산원 인력 수가 줄어들 것이 있다.코로나19의 결과로 비대면 일상을 보내는 상황에서 게임, 인터넷 이용시간이 증가했다 ... 게임 중독, 인터넷 중독, SNS 중독이라고 말하기는 좀 어렵지만, 다양한 스트레스로 인하여 인터넷 이용 시간 조절 능력을 유지하기는 어려워져 가고 있다.코로나가 발생한 이후로 방문
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.14
  • 한국외대 대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    개선방안 연구, 언론자유 확장의 실질적 의미에 대한 시론적 탐색 연구, 집단표시에 의한 모욕죄’와 혐오표현 연구, 헌법적 공공복리와 저작재산권 제한으로서의 공정이용에 관한 연구, 온라인게임 ... )하는 청년들 분석 연구, 공유경제의 담론정치: 정부와 지자체 정책보고서의 비판적 담론분석 연구, 제로 폐기물 제품의 소비자 구매에 대한 장벽 이해 연구, 유튜브 콘텐츠에 재현된 온라인 ... : 〈스카이캐슬〉,〈기생충〉,〈오징어 게임>의 분열하는 기호들 분석 연구, 글로벌 팬데믹 하 물질문화로서 LP 구매 및 수집에 대한 비판적 문화연구, 장소성과 로컬(local), 문화콘텐츠의
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.02.16
  • 넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    즐거움을 선사하며글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다.비전Great Game Culture Company미션We entertain the world with fun games사업분야게임개발20여 ... 출시 후 이른바 ‘국민게임’으로 등극하며 기존 MMORPG가 주도하던 온라인 게임 시장에서 캐주얼 게임의 점유율을 높여 다양한 장르가 자리 잡을 수 있는 발판을 마련한 는 온라인 게임 ... [MMORPG]2004년과 2005년은 한국 온라인 게임 장르의 다양화가 본격적으로 이루어진 시기라 할 수 있습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
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2024년 07월 19일 금요일
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