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"게임 산업" 검색결과 121-140 / 37,368건

  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으 나 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임 TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화본 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고,
    '배틀그라운드' 역시 글로벌 게임 시장에서 큰 인기를 얻으며, 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다. ... 게임 분야에서도 '리그 오브 레전드', '배틀그라운드'와 같은 한국 게임들이 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두며 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다. ... 게임 산업의 성공은 뛰어난 게임 개발 능력과 함께, 글로벌 시장을 겨냥한 전략적인 마케팅과 현지화 덕분이다.TV 예능과 공연 분야에서도 한국의 창의적인 콘텐츠가 해외에서 높은 평가를
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.22
  • [게임기 오락기 테마 PPT배경양식] - 게임 GAME 게임산업 게임중독 넷마블 게임지도안 플레이스테이션 슈퍼마리오 닌텐도 한겜임 게임기획 게임개발 모바일게임 PPT템플릿 디자인 서식 배경파워포인트 테마양식 PowerPoint PPT테마 프레젠테이션
    0000.06.01 경영학원론 발표 P ower P oint T emplate Please enter a title. Student ID 1234567890 Please enter the number and name . Please enter the number and..
    ppt테마 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.04
  • 1. 국내외 게임산업 이슈-8p
    게임산업 국내외 동향1) 국내외 동향(1) 국내동향□ 게임산업 육성을 위한 지역 글로벌게임센터 개소○ 2월 20일, 대전시와 대전정보문화산업진흥원은 차세대 게임 산업 육성 거점으로 ... 국내외 게임산업 이슈1-1. ... 기술 등 미래 산업과 연계한 ‘전남글로벌게임센터’ 도 2월 27일 개소식을 가지고 공식 출범하였음□ 국내 게임산업, 양극화 현상 가속화○ 지난해 ‘3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • [게임산업] 게임재미의 방향성 연구
    게임은 참신성 있는 아이디어 하나만으로 고부가치를 올릴 수 있는 정서서비스산업인 동시에 두뇌집약형 산업이다. ... 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있다. ... TPS 형식의 게임 중 퍼즐을 풀어나가는 방식의 게임은 전례가 없었기에 참신한 걸작이며 사람들 입에 오르내리며 호평을 받는 것이다.4) 정부와 게임산업의 갈등솔직히 정부와 게임산업
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.05
  • 게임컨텐츠 산업
    Chapter 4 게임 산업의 미래상 Chapter 5 소감 및 느낀점` 게임 컨텐츠와 종류 1) 게임 컨텐츠란 ? ... 문화 경제학 ‘ 게임 컨텐츠 산업 ’` Contents Chapter 1 게임 컨텐츠와 종류 Chapter 2 세계게임시장의 추이와 전망 Chapter 3 국내 게임시장의 성장 추이 ... 게임 컨텐츠와 종류 2 ) 게임 컨텐츠 종류 시뮬레이션 롤플레 잉 어드벤 쳐 액션 스포츠` 게임 컨텐츠와 종류 시뮬레이션 게임 종류 - 스타크래프트 , FM 시리즈등 ..` 게임
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.09
  • 모바일 게임 산업과 향후 전망에 대하여
    게임 이론(Game Theory)5. 향후 게임의 발전 방향 및 형태Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료모바일 게임 산업과 향후 전망에 대하여Ⅰ. ... 서론작년 한국게임산업협회에서 발표한 2013년 3분기 국내 모바일 게임산업 매출을 살펴보면 총 매출은 2조 4천억원이었고, 이는 전년도 대비 5.8%성장한 수치였다고 한다. ... 그러나 작년을 기점으로 국내외 모바일 게임 산업은 갈수록 해외업체들과의 치열한 시장확보를 위한 전쟁터로 탈바꿈되고 있는 바, 본론에서는 이러한 모바일 게임 산업과 향후 전망에 대해
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.20
  • 한국 게임산업의 문제점
    이유는 게임 산업에 대한 규제가 강화됐기 때문이다. 거기엔 게임 중독법으로 하여금 게임 산업에 대한 과징금 부과와 2011년 시행된 셧다운제가 있다.2. ... 문화산업이야 말로 자원이 없고 일본이나 중국에 비해 세계에 인지도가 떨어지는 한국으로 서는 문화산업이 더욱 중요해지는데 이러한 문화산업중 하나인 게임 산업이 현재 위기를 겪고 있다 ... 게임 산업은 더욱 비중이 높아질 것으로 여겨지며 앞으로 문화콘텐츠산업에 있어 큰 역할을 하게 될 것으로 추정된다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.09
  • 중국 게임산업 분석
    게임 산업의 정의와 역사Ⅱ. 본 론1. 중국 게임 산업의 역사적 추이2. 중국 게임 산업과 미래3. 문제점과 해결 방안Ⅲ. 결 론1. 결론 및 의견Ⅰ. 서 론1. ... 게임게임 산업의 정의1) 게임이란? ... 디지털 3차원 영상 , 각종 센서기술 등 게임의 유형과 미디어 및 게임동작 형태가 다양하게 변화되어 발전하면서 각광받는 차세대 유망 산업으로 발전하고 있다.2) 게임 산업게임 산업
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.26 | 수정일 2016.11.07
  • 게임 문화와 게임 산업, 그리고 게임캐릭터에 대한 전반적 이해를 도모하며, 게임과 대중문화의 관계에 대한 레포트
    그런데 play in a game과 play in gamespace의 차이는 전자가 후자에 대한 이러한 알레고리를 제공하는 것을 허용한다. ... The Sims에서 드러나는 allegory의 요소를 play in a game과 play in gamespace 사이에서 발생하는 차이에 대한 분석을 통해 설명하시오. ... 그러므로 게임은 무엇보다 이러한 경험을 가능하게 하는 시간이고 공간이다. 게임은 플레이어에게 독특한 경험을 제공한다. (게임하기 118).
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.06
  • [다큐 감상] 표준, 4차 산업혁명 게임의 법칙
    [다큐 감상] 표준, 4차 산업혁명 게임의 법칙JTBC 다큐 플러스방영: 2018년 11월 18일 일요일 방영연출: 최희준1. 표준화 기구표준은 세계로 가는 패스포트다. ... 표준이 미래이고 표준이 게임의 룰이다. 실생활에도 표준이 많다. ... 표준을 주도하는 자가 미래 산업의 승자가 될 것이다, 이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.24
  • 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
    세계 게임시장 동향Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안1. 게임산업의 문제점2. 게임산업의 발전방안Ⅴ. 결론참고문헌Ⅰ. ... 우리나라 게임산업의문제점 및 발전방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 이론적 고찰1. 게임의 정의2. 게임의 역사3. 게임산업의 특성Ⅲ. 국내외 게임시장 동향1. 국내 게임시장 동향2. ... 그것은 21세기 미래 산업, 지식기반산업이라고 할 수 있는 문화콘텐츠산업이라고 할 수 있을 것이다.
    논문 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 한국게임산업의 미래에 대한 조사
    사람들은 이것을 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), 즉 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이라고 말한다. ... 수출 등 우수한 서비스 기반을 갖추었으며, 특히 게임 산업은 세계적으로 문화콘텐츠산업의 핵심으로 인정받고 있으며, 현재 정부도 우리나라 성장의 동력이 바로 게임 산업이라고 지목했다.그에 ... 따라 게임 산업도 이 추세에 적극적으로 나서고 있으며, PC로 하는 온라인 게임은 물론이고 스마트폰으로도 할 수 있는 모바일 게임 산업도 활발하게 이루어지고 있다.
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.14
  • 온라인게임 산업 발표 PPT
    Culture Contents industry Online Game industry 한국의 게임회사 - NEXON - NCSOFT 게임산업 개발을 위한 노력 게임산업의 부정적인 영향 ... 출처 - [ 네이버 지식백과 ]Online Game Industry 게임 산업의 규모 ( 단위 : 억원 ) 출처 - 마이크로 소프트웨어 콘텐츠 산업정보포털 통계청 12 년 9 조 7 ... 모바일 부문을 들 수 있다 . [ 출처 ] 한국학중앙연구원 - 향토문화전자대전Game Industry Online Game 네트워크에 기반을 둔 게임을 말하지만 일반적으로 인터넷을
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.22
  • 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
    게임 산업의 변천사와 흐름플랫폼(Platform)내용비디오게임(Video Game)콘솔게임(Console Game)이라고도 하며, 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 ... Game)개인용 컴퓨터에서 CD, DVD 등에 저장된 게임 또는 온라인에서 다운로드 받아 즐길 수 있는 비디오 게임을 말한다.표1) 게임 종류의 구분 게임 산업은 위와 같이 변천해왔다 ... 인터넷 망에 접속하여 여러명이 동시에 즐기는 온라인 게임과는 구별된다.아케이드 게임(Arcade Game)오락기기를 갖춘 오락실 게임을 통칭하여 말한다.온라인 게임(Online Game
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.06
  • [일본게임산업][일본][게임산업][일본게임][게임][비디오게임][비디오][아케이드게임]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석
    일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본게임산업의 태동Ⅲ. 일본게임산업의 환경1. ... 게임시장 유통구조1) 게임 제작2) 게임유통상의 유의점Ⅳ. 일본게임산업의 유통Ⅴ. 일본게임산업의 현황1. 컨텐츠?제품? ... 일본게임산업의 유통일본의 게임유통 채널은 기본적으로 다음과 같은 특징을 갖고 있다.첫째, 일본의 하드웨어 메이커와 소프트웨어 메이커는 최종 소비자에게 直販과 通信販賣를 하고 있다.둘째
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 게임산업 및 기술에 관한 리포트
    많은 PC중심의 게임회사들은 이러한 동향을 따라가기 위해 모바일 게임 시장에 점차 투자를 늘게임 산업은 세계 동향보다 뒤쳐져 있다. ... 가까우면서도 먼 게임 산업에 대해서 조금 더 이해할 수 있게 되었고, 무엇보다도 게임 회사에 대한 관심이 많아 졌다. ... Gamling게임 산업에서 가장 부정적인 영향으로 꼽히는 것이 도박, 사행성이다. 실제로 많은 온라인 RPG게임은 아이템 거래가 많이 성행하고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2016.02.01
  • 게임산업
    게임산업의 정의·특징·분류Ⅰ1. ... 게임 산업의 정의■ 전자/정보통신 단말기(컴퓨터)에 투사된 영상물을 통해 소비자에게 직·간접적으로 유희 적(게임) 반응을 일으키는 문화의 형태를 생산하는 산업2. ... 게임 산업에서 발전하게 되는 원동력 역할4.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.26
  • 우리나라 게임 콘텐츠 산업 현황
    우리나라 게임산업 현황목 차 01 02 03 05 국내 게임산업 현황 국내 게임시장 분야 온라 인 게임 현황 모바일게임 현황 04 게임산업의 전망국내 게임산업 현황 14 년 2 분기 ... 전망 - 타 산업과 연계발전 방안 강구 게임논리와 게임의 특성을 타 산업에 적용시켜 산업의 시너지효과 는 물론 , 타 산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라고 전망됨 - 고부가 가치의 ... ~15 년 2 분기 게임산업 매출액 규모 - 15 년 2 분기 기준 게임산업 매출액이 전체 콘텐츠산업 매출액에서 차지하는 비중은 10.7 % 로 나타났으며 , 14 년 2 분기부터
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.30
  • 게임산업 현황 분석
    게임산업 현황 출처 : 2010 대한민국게임백서 ( 한국콘텐츠진흥원 )○ 2009 년 국내 게임시장 규모 6 조 5,806 억 원으로 집계 , 전년대비 17.4% 성장 - 2009 ... 중국은 2008 년에 일본을 제치고 국내 게임산업의 최대 수출국으로 부상했는데 , 2009 년에도 30% 중반대의 점유율을 기록하며 1 위 자리를 굳건하게 지켰다 .○ 세계 게임시장은 ... 비디오게임이 56.5% 로 가장 높은 비중을 차지하고 있고 , 그 다음에는 아케이드게임 23.7%, 온라인게임 10.8%, 모바일게임 6.2%, PC 게임 2.8% 의 순이다 .
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.30
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:57 오후
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대