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"인베이더" 검색결과 141-160 / 168건

  • [사상, 영화감상] 스타워즈와 인도사상
    SF 대작인 스타워즈와 힌두교를 중심으로 기타 인도의 외래종교 및 인도인의 삶의 방식 등 다양한 측면에서 인도사상의 공통점에 대해 다루어 보기로 하겠다.Ⅰ. ... 때문에 황제는 루크가 다스 베이더에게 증오심을 가짐으로서 어두운 면에 영향을 받도록 강요한 것이다. ... 한편 루크와 다스 베이더의 스승인 오비완과 제다이 마스터 요다의 선한 정신이 루크를 완성시키는 것이나, 또한 아버지와 아들이 같은 제다이 기사가 된다거나, 전투중에 똑같이 오른팔을
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.11
  • [커뮤니케이션] 게임에 대하여
    그리고 최근에는 인터넷 매체를 근간으로 네트워크를 기반으로 하는 온라인 게임 시장을 선도함으로써 점차 비디오 게임기보다 유리한 위치를 확보해 나가고 있다..PAGE:17국내게임의역 ... ‘브레이크 아웃’이라는 게임의 하드웨어 개발1977년 - 아타리사는 ‘죠스’라는 기념비적인 게임을 출시.1978년 - 미드웨이(Midway)사는 일본의 타이토사로부터 스페이스 인베이더 ... 사..PAGE:181973년 - 국내 게임산업은 '보건사회부령 제425호'로 전자 유기장 업종이 입법 시행되면서 태동.1978년 - 다이토'스페이스 인베이더', 남코 '갤러그', 닌텐도
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.25
  • [미디어 산업] 게임산의 패러다임과 게임산업의 발전과제
    스페이스 인베이더는 현대의 게임과 매우 유사하면서도 크게 성공을 거둔 상업용 게임으로 이후 다양한 장르의 게임들이 속속 개발되기 시작했다. ... 현대 P업의 특성과 발전요인)컴퓨터와 인터넷 시대의 일과 오락-사이버스페이스로...일을 오락처럼 즐기는 사람이건 노동에서 벗어나고 싶어하던 간에 현대인들에게는 늘어난 여가시간을 해소할 ... 등장하였으나 큰 인기를 얻지는 못했다.1972년에는 퐁(pong)이라는 탁구게임이 미국 아타리사(ATARI)에서 개발되었고 1978년에는 일본의 TAITO 사에서 개발된 스페이스 인베이더
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.15
  • [서평] 나는 물리학을 가지고 놀았다 의 서평
    고등학교에서 그에게 최소 작용의 원리를 일깨워준 사람은 아이작 라비에게 박사 과정을 이수하던 어브램 베이더였다. ... 그가 4학년 때 쓴 논문 「분자 내의 힘과 긴장」은 인상적인 전조였다. 1939년 매사추세츠 공과대학을 졸업하고 나서 파인만은 당시의 유태인에게 불리한 제도적 편견을 극복하고 프린스턴에
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.09.23
  • [영화]영화 속 과학적 오류(아마겟돈,딥 임팩트,콘텍트)
    그러면 소련의 우주인은 무중력 상태에서 생활했다는 이야기인데 갑자기 중력을 만들었을 때 똑 바로 서있기가 어려울 것이다. ... 다국적 우주선의 임무는 지구를 향해 다가오고 있는 혜성 울프-베이더만을 파괴하거나 궤도 수정을 유도하는 것이다.한편 미합중국 대통령은 전 세계 언론에 혜성 충돌시를 대비한 지하 요새 ... 아틀란티스호의 우주인이 고장난 인공위성을 수리하고 있다.인공위성은 용도에 따라 과학, 통신, 방송, 기상, 군사, 측지 위성 등으로 구분해 볼 수 있고, 고도에 따라 저궤도, 중궤도
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [한국대중문화] 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망
    : 4,480억원게임장 수입매출액 1조 1,500억원비디오게임 분야 : 1,050억원네트워크게임 분야 : 56억원우리나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년 일본으로부터 인베이더 ... 급속하게 발전하고 있으며, PC 및 인터넷의 급속한 보급으로 인터넷과 네트워크(근거리통신망)의 발전으로 인터넷시장의 급속한 시장확대, 인터넷 사용자의 폭발적인 증가 및 PC보급의 ... 마이크로소프트사의 Web-TV 와 인터넷상의 네트워크게임 등은 새로운 유형의 게임으로 발전할 것이다.온라인게임 분야통신기술과 인터넷 기술 및 컴퓨터(PC) 기술의 발전으로 온라인게임이
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • [매스컴] 온라인게임
    살펴보자.초기에 나온 아케이드형의 브레이크 아웃 이라는 블록을 파괴하는 게임에서 파괴라는 새로운 자극을 통해 게이머가 참가하도록 유도하였다. 1978년 일본에서 만든 스페이드 인베이더 ... 그는 가족들을 한꺼번에 잃은 것 같은 느낌이라고 했다.게임에 빠져 마치 다른 세상 사람처럼 일반인의 상상과 상식을 훨씬 뛰어넘는 일탈행동을 일삼는 사례들이 급속히 늘고 있는 것이다. ... 또 실제로 인터넷 게임 무기를 둘러싸고 연간 3천억원 규모의 현금거래가 이뤄지고 있는 것으로 추정되고 있다.경찰청에 따르면 올 들어 지난 10월까지 발생한 사이버 범죄 2만5천여건
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.25
  • [컴퓨터] 우리나라의 게임시장
    ▶우리나라 게임의 역사우리나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년 일본으로부터 《인베이더》《자동차게임》《벽돌깨기》 등의 게임이 전자 오락실에 설치되면서 게임에 관심을 나타내기 ... 베틀넷은 컴퓨터 게임을 사람과 기계간의 싸움에서 사람과 사람간의 싸움으로 바꾼 것으로 인터넷이 활성화되면서 큰 인기를 끌었다. ... 컴퓨터게임장7,466억엔게임장 매출액선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.13
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    Software Asso-ciation 협회가 주관하는 전시회로오게임 분야 : 1,050억원네트워크게임 분야 : 56억원우리나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년 일본으로부터 인베이더 ... 판매는 이루어지지 않으나 고가이므로 매우 큰 시장규모를 가지고 있다., 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • 홈비디오게임산업
    아타리2600은 초반에 판매부진으로 고전하였으나 1979년 일본의 타이토사가 개발한 “스페이스인베이더”가 미국에 상륙함에 따라 폭팔적으로 팔려 나갔다. ... 또 다른 강점으로는 뛰어난 인적자원을 들 수 있다. 닌텐도는 “평범한 백명보다는 한 명의 천재“를 원한다는 철학을 세우고 우수한 인력을 확보하는데 투자를 아끼지 않았다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • [무역학] 게임산업과 무역
    지금의 30대 초반세대라면 경험했을 ‘인베이더’, ‘스크램블’ 같은 오락들이 전자오락에 대한 눈을 뜨게 해주는 계기가 된 것이다. ... 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. ... 고급의 소프트웨어기술을 가진 젊은 엔지니어가 많고, 높은 교육수준을 받은 인적자원이 풍부하며, 국민적있으므로 세계 3위의 게임강국으로 발전할 수 있으리라 확신한다.
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [문화론] 대중문화속의 놀이문화
    제일 처음 나온 것은 벽돌깨기(화면 하단에 길다란 막대 같은 것이 구슬을 쳐내면서 상단의 블럭을 부수는 게임) 와 인베이더가 있고, 그 후로 인베이더가 좀더 나아진 것이 갤러그 이다갤러그는 ... 대중문화는 엘리트층과 지식인들에게 고급예술을 위협하는 존재로만 여겨졌다. 시민계층에 폭넓게 확산되어 온 대중문화가 학문적으로는 홀대받아 온 것이 사실이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.01
  • [국제경영론] SONY 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
    여기서 일본에서 타이토 라는 회사에서 스페이스 인베이더 라는 게임을 선보이며 일본내 아케이드 회사의 급속적인 성장을 보여주었다.아케이드 게임이 시작하려는 때에쯤 NINTENDO社에서 ... 게다가 전세계인들의 문화적인 정서가 각각 나라만의 문화마다 다르기 때문에 이전엔 각각의 나라별로 고객 Needs를 분석하여 제품의 현지화를 구사해야만했다. ... 못하고 성급하게 내놓은 제품은 바로 기억에서 지워질 수밖에 없다.최근 들어서 SCE의 독주체제가 위협을 당하고 있는데 비디오 게임시장에 위협적으로 진입했던 X-BOX의 효과 로 인해서
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • [게임산업] 게임산업의 전망과 대책에 대한 연구
    4,480억원게임장 수입매출액 1조 1,500억원비디오게임 분야 : 1,050억원네트워크게임 분야 : 56억원우리나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년 일본으로부터 '인베이더 ... 급속하게 발전하고 있으며, PC 및 인터넷의 급속한 보급으로 인터넷과 네트워크(근거리통신망)의 발전으로 인터넷시장의 급속한 시장확대, 인터넷 사용자의 폭발적인 증가 및 PC보급의 ... 마이크로소프트사의 "Web-TV"와 인터넷상의 네트워크게임 등은 새로운 유형의 게임으로 발전할 것이다.온라인게임 분야통신기술과 인터넷 기술 및 컴퓨터(PC) 기술의 발전으로 온라인게임이
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.03
  • [세계화] 게임시장의 세계화와 지역화
    최근 네트워크와 초고속정보통신망의 발전으로 급성장하고 있는 게임분야이기도 하다.2) 우리나라의 게임산업과 온라인 게임우리나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년 일본으로부터 인베이더 ... 개발비가 높으며, 고가이므로 비디오게임이나 PC게임과 같은 대량의 판매는 이루어지지 않으나 고가이므로 매우 큰 시장규모를 가지고 있다.4 온라인 및 네트워크게임 분야 : PC통신과 인터넷
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.12
  • [경영] 손정의 인터넷 제국의 지배자
    대학 재학시절에 이미 그는 비디오게임‘스페이스 인베이더’를 미국 시장에 팔아 100만 달러를 벌어들였고 또한 포켓용 컴퓨터를 개발, 소니에 팔아 잇따른 성공을 거두었다.버클리 대학에서 ... 끊임없이 새로운 신화를 만들어 가는 우상이자 일본이 자랑하는 세계적인 벤처기업인, 그는 한국인에 대한 편견이 가시지 않은 일본 땅에서 교포 3세 기업인으로서 무수한 일본인을 제치고 ... 한국인의 혼, 일본인 체질, 미국식 사고을 가지고 성공한 인터넷 제국의 황제 손정의씨의 이야기를 읽고 나니 왠지 모를 자랑스러움이 느껴졌다.21세기 사이버 시대를 선도할 경영자, 사이버
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [창업] 창업가 손정의
    대학 재학시절에이미 그는 비디오게임‘스페이스 인베이더’를 미국 시장에 팔아 100만 달러를벌어들였고 또한 포켓용 컴퓨터를 개발, 소니에 팔아 잇따른 성공을 거두었다.버클리대학에서 그가 ... 끊임없이 새로운 신화를 만들어 가는 우상이자 일본이자랑하는 세계적인 벤처기업인, 그는 한국인에 대한 편견이 가시지 않은일본땅에서 교포 3세 기업인으로서 무수한 일본인을 제치고 미래를 ... ), 꿈을 쫓는 천재 경영인.
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.31
  • 게임산업의 현황과 미래
    사에서 개발된 pong이라는 탁구 게임이 나와 인기를 끌었다, 그때까지의 게임 시장은 미국에서 제작된 것이 주류를 이루었지만, 1978년 일본의 TAITO사에서 개발된 스페이스 인베이더 ... 한국의 경제 성장이 70-80년대에 급속도로 발전한 것 처럼, 게임 산업도 인터넷 게임방의 폭발 적인 증가에 힘입어, 눈부신 속도로 발달하고 있다. ... 기업과 전략적인 제휴를 맺어 디즈니의 콘텐츠를 인터넷과 접목시키고 있다.올해 1월 미 컴퓨터 통신업체인 AOL과 타임워너의 합병선언은 사실은 "e엔너테인먼트 업계에서 상징적인 사건이다
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.05
  • [e-비즈니스의 이론과 실제] 모바일 게임 시장과 현황
    인터넷 브라우저 방식에서 SK 텔레콤과 신세기통신, LG 텔레콤은 WAP 방식을, 한국통신 프리텔과 한국통신 엠닷컴은 ME 방식을 사용한다. ’ ( A.T. ... 엠드림이 서비스하는 컨텐츠는 `스트리트 파이터` `사파리헌터`와 다운로드 게임 `퍼즐버블` `틀린그림찾기` `인베이더`, 쌍방향 연애 게임 `머슴만들기` 등이다.Nexon (온라인게임에서
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.26
  • 게임산업
    : 4,480억원게임장 수입매출액 1조 1,500억원비디오게임 분야 : 1,050억원네트워크게임 분야 : 56억원우리나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년 일본으로부터 인베이더 ... 급속하게 발전하고 있으며, PC 및 인터넷의 급속한 보급으로 인터넷과 네트워크(근거리통신망)의 발전으로 인터넷시장의 급속한 시장확대, 인터넷 사용자의 폭발적인 증가 및 PC보급의 ... 마이크로소프트사의 Web-TV 와 인터넷상의 네트워크게임 등은 새로운 유형의 게임으로 발전할 것이다.온라인게임 분야통신기술과 인터넷 기술 및 컴퓨터(PC) 기술의 발전으로 온라인게임이
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.25
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2024년 09월 07일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대