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"인베이더" 검색결과 161-168 / 168건

  • [게임 산업] 게임산업 분석
    소프트웨어개발사와 소매점들이 마진비율이 더 큰 소니와 제휴하는 결과를 낳게 되었다.3) 국내 게임산업 동향우리 나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년이며, 일본으로부터 인베이더 ... 근래에는 인터넷 연결 기능 등 새로운 기능을 추가하여 PC와 경쟁하는 구조에 대응하고 있다. ... 근래에는 인터넷의 확산으로 인해 컴퓨터를 대상으로 하지 않고 온라인으로 접속해야만 사용 가능한 유형의 온라인 게임이 새로이 등장하였다.
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.28
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    일본의 게임 문화1) 게임에 대한 일본인들의 태도2) 게임을 즐기는 문화3. ... 일본이 게임산업에 눈을 뜬 것은 78년 데이토사가 아케이드 게임인 스페이스 인베이더를 내놓으면서부터. 80년 닌텐도의 게임&워치, 81년 남코의 PACMAN 등이 연이어 출시되면서 ... 인터넷 인프라의 부족3. 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.)기타 한국 온라인 게임 업체의 일본 진출과 현황일본의 게임 시장의 특징1.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • [게임이론] 게임에 대한 자료조사
    이런 종류의 게임들은 갤러그 외에도 소닉이나 인베이더, 테트리스, 스트리트 파이터 등과 같은 우리의 기억 속에 남아있는 인기절정의 게임들이 이에 속한다.이 게임들의 특징은 빠르게 이동하는 ... 게임은 특성상 전 세계인들의 취향에 맞는 공통변수(아이디어, 캐릭터, 애니메이션등)를 가지고 있으므로 참신한 발상과 아이디어의 구체화, 뉴미디어 기술의 도입, 그래픽 디자인기술, 현실감
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.16
  • [디자인] 게임디자인
    인베이더, 패크맨같은 간단한 게임부터 시작해서 몇 년이 지나자 로드런너, 레스큐레이더스 같이 게임의 질은 점점 높아졌다.80년대의 제일 뜨거웠던 해는 88년도라고 자신있게 예기해도 ... 노인들도 요즘은 인터넷 바둑이나 체스 등을 즐기는 시대이다. 게임의 범주는 너무나 넓다. ... 시뮬레이션이 전략, 연애, 스포츠 등의 여러 분야에 걸쳐 있으면서 리얼리티를 추구하는 것에 비해 롤플레잉은 주로 판타지 세계를 기반으로 하고 있다.요즘은 인터넷의 확산으로 머그 게임이
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.08.06
  • [인터넷 마케팅] 게임 사업보고서
    국가11,953.314,937.320,180.03.8세계 합계321,868.643,3517.1525,436.6100(3) 국내 게임산업 동향우리 나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년이며, 일본으로부터 '인베이더 ... 관련 기술을 보유하고 있는 인터넷 벤처기업이다. ... 인터넷마케팅은 인터넷이라는 유용CDMA 게임.▶ 게임명 : '나'(I)1.2.2 판매사이트 접속 → 회원가입 → 로그인 → 게임다운로드 → 게임 실행※회원 가입시에 개인에 대한 구체적인
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.01
  • [영화속 의상] 영화와 영화의상디자인
    다스 베이더는 제국의 위악을 상징하는 어둠의 기사답게 인간적 체취라곤 없는 기계적인 가면 아래 얼굴을 숨긴 채 검은 망토를 휘감고 있으며, 제국의 수장 팔라틴 황제와 다스 몰, 오비완 ... 다른 시대, 다른 문화권에서 차용해온 복식 요소들은 역사와 민족이 단일하고 순수한 실체이기 보다 타자들과 맺은 관계의 총합이라는 사실을 보여준다는 것이 진보적인 영화학자와 영화인들의
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.26
  • 국내게임현황, 발전방안
    자판기형식의 게임기가 설치되어 사업이 이루어졌으며 1980년대에 들어와서 전자오락이 어린이들을 중심으로 인기를 끌면서 게임기의 수요가 커지기 시작하였다.1978년 다이토'스페이스 인베이더 ... 또한 인터넷 게임방의 폭발적인 증가는 게임시장이 성장하는데 한 몫을 하고 있는데, 99년 8월을 기준으로 12000개를 넘어선 것으로 집계되었다. ... 출판, 비디오, 애니메이션, 음반산업을 추월한 상태로서 이제는 방송산업과 비슷한 시장을 형성하고 있는 것으로 보인다.{) 허승, , 고려대 경영신문 1999년 6월호게임산업은, 인적
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.10 | 수정일 2015.11.25
  • 게임 산업!!
    국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망○ 국내 시장현황우리 나라에 처음으로 게임이 도입된 시기는 1978년이며, 일본으로부터 '인베이더', '자동차게임', '벽돌깨기' 등의 게임이 전자오락실에 ... 온라인 게임시장은 통신과 인터넷을 통한 급속한 네트워크화로 향후 성장 가능성이 높을 뿐 아니라 현재도 국산 게임소프트웨어가 해외에서 점차 호평을 받고 있는 것으로 알려져 있다. ... 온라인용 게임은 PC통신과 인터넷 등 통신망을 이용하는 게임으로 네트웍게임 또는 머드형 게임이 주류를 이루며 최근 정보통신망의 발달과 더불어 게임개발이 급속히 진전되고 있다.게임콘텐츠의
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.09
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2024년 09월 07일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대