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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 161-180 / 768건

  • 유비쿼터스컴퓨팅1공통) 우리의 미래생활 4차산업관련기술 핀테크 블록체인 가상화폐 자율주행자동차 유비쿼터스컴퓨팅제공 미래생활 서비스 기술하십시오0k
    마지막으로, 미래 환경에서 발생할 수 있는 문제점과 관련한 과제에 대한 학생의 생각을 결론으로 작성하십시오.Ⅰ. ... 운전자는 안에서 업무도 보고 방송·영화·게임 등 다양한 멀티미디어 서비스를 누린다. 차안 전자상거래인 M커머스도 가능하다. ... 이와 같이 전 세계는 가상화폐로 인하여 뜨거운 열풍이 일어나고 있으나, 어찌된 것이지 정부에서는 소극적으로 대처하고 있으며, 가상화폐에 투자하여 금을 마련하는 ICO도 전면적으로
    방송통신대 | 15페이지 | 9,000원 | 등록일 2022.03.19
  • 2021.2학기 영유아교수방법론(발달이론, 집단유형) 만점레포트
    집단유형에 따른 교수·학습방법에 대해 설명하시오.- 이하 과제 작성목차Ⅰ. ... 2021학년도 2학기 영유아교수방법론 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 영유아교수방법론학 번 :성 명 :연 락 처 :___________________________________ ... 발달의 내적 상태, 즉 사전 경험이나 자극을 받아들이는 정도, 발달의 속도, 기질 등을 고려한 개인차를 존중, 같은 월령이라도 개인차가 존재함을 인지, 존보, 규칙이나 가치관을
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 아동 및 청소년복지 실천장 인터넷방문보고서
    __________o 과제유형 : ( 공통 ) 형o 과 제 명 : 아동·청소년복지 실천장 인터넷 방문보고서 작성Ⅰ. ... 2019학년도 (1)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 청소년복지론_______________________________________________________________ ... 정서, 행동 영역 홍보(센터 소개, 청소년전화1388, 청소년동반자)▶ 심리검사 및 개인상담▶ 다양한 체험활동(문고리 만들기, 소원소금병만들기, 학교폭력 실태조사 및 대처방 법 게임
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.14 | 수정일 2022.03.09
  • 게임중독,정보화역기능,정보사회와정보정책론,게임중독해결책
    < 1학기 중간보고서>온라인 게임중독에 대한고찰 및 정책제안Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 게임중독이란?1. 게임중독의 개념2. 게임중독의 판단기준3. 게임중독의 실태4. ... 나오며Ⅰ. 들어가며최근 큰 인기를 끌었던 방송프로그램 중 ‘게임폐인’ 이라는 개그코너가 있었다. ... 게임중독의 발생원인Ⅲ. 온라인 게임중독 관련정책 제안 및 논거1.
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.06.28
  • The_secret_marketing_documents_online_games.
    게임 제작과정Ⅲ결론①한국온라인게임의 위치Ⅰ서론온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 ... Ⅰ서론Ⅱ본론1. 온라인게임이란?2. 온라인게임의 특성과 종류① 온라인게임의 콘텐츠별 종류② 온라인게임의 장르별 특징3. ... 온라인게임의 해외진출 성공사례와 실패 사례①성공사례 : 엔씨소프트 [리니지Ⅰ,Ⅱ,뮤,미르의전설]7.원소스 멀티유즈온라인 게임을 활용해 원 소스 멀티유스의 좋은 사례를 보여준 온라인
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.14
  • 온라인상의 명예훼손 및 모욕에서 특정성 성립의 요건 – 사례연구를 중심으로
    온라인상의 명예훼손 및 모욕에서 특정성 성립의 요건 ? 사례연구를 중심으로--대학교Ⅰ. 서론1. 들어가며가. ... 또한, 점점 가속화되는 정보화 사회의 흐름에 발맞추어 다양한 온라인 소통매체가 출함에 따라, 본 연구에서는 SNS서비스, 온라인게임, 온라인 커뮤니티, 개인 홈페이지 등 다양한 매체에 ... (나) 부정 사례: 2011도9033다만 모든 경우에서 온라인 게임 상의 아이디로 지칭하며 욕설을 한 경우 특정성이 성립되는 것은 아니다.
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.09
  • 시점의 청소년 인터넷중독 및 과몰입 상의 부정적 특성을 기술함과 동시에 이를 개선하기 위한 청소년 여가문화 프로그램을 만들어 보시오
    대화방, 게임, 싸이, 블로그등에서 만든 온라인 생활이 실제 생활에서의 친구와 가족을 대치한다.2) 네트워크 강박증충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매등을 하거나, 강박적으로 ... 청소년활동 시점의 청소년 인터넷중독 및 과몰입 상의 부정적 특성을 기술함과 동시에 이를 개선하기 위한 청소년 여가문화 프로그램을 만들어 보시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. ... 온라인 매매를 한다.3) 정보 과몰입목적 없이 충동적으로 웹 서핑을 하거나 자료 검색을 한다.4) 컴퓨터 중독강박적인 컴퓨터 게임하기나 컴퓨터 프로그램 짜기로 대부분 남자?
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.25
  • 올바른 가치관을 형성할 수 있는 청소년 문화 만들기(사이버 문화를 중심으로)
    결 론참고문헌Ⅰ. ... 제목 : 올바른 가치관을 형성할 수 있는 청소년 문화 만들기(사이버 문화를 중심으로)목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 청소년 문화란?2. ... 시간을 들인다고 많은 부모가 걱정하지만, 이런 활동들은 이제 청소년들의 문화로 정착했다”며 “새로운 디지털 문화가 젊은층이 세계로 가는 통로이며, 자기주도 학습과 자립성 교육의 장이다
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.01
  • 와우, WOW(World Of Warcraft)의 국내 마케팅 전략, STP전략, 4C분석, SWOT분석, 국내 온라인 게임시장 분석, 경쟁자분석, 성공요인과 향후 과제
    ..PAGE:1World Of Warcraft국내 진출 사례..PAGE:2Ⅰ 블리자드 / WOW 소개Ⅱ 환경 분석1. 국내 온라인 게임 시장 분석2. ... ..PAGE:14NC소프트 회사가 제작.천계와 마계의 극한 대립과이들 모두를 위협하는 용족과의무한 전투를 그린 작품.2008년 11월 25일 정식서비스 시작하였으며, 온라인 게임시장에서 ... S-T-P 전략2. 4C 전략Ⅳ WOW의 국내 진출 성공 요인Ⅴ WOW의 향후 마케팅 과제Ⅵ 부록목 차C/O/N/T/E/N/T/S..PAGE:3Ⅰ 블리자드 / WOW 소개..PAGE
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.28 | 수정일 2017.04.12
  • 청소년문화]청소년들의 인터넷 게임중독을 해결할 방법을 사회구조적 차원(학교, 가정, 커뮤니티 등)과 청소년문화 정책적 차원에서 제안하시오.
    이용목적은 전체적으로 뉴스검색(35.9%), 메신저(34.6%), 온라인게임(23.1%) 순서였으나, 중독 위험군은 온라인게임(35.6%)을 가장 많이 이용하였다. ... 게임 중독이 일어나는 이유를 개인의 탓으로 돌릴 수는 없다. 맞벌이 부부가 증가하고, 결손가정이 늘어나는 시대에 청소년은 그대로 방치되고 있기 때문이다.2. ... A++청소년문화주제A++ 청소년들의 인터넷 게임중독을 해결할 방법을 사회구조적 차원(학교, 가정, 커뮤니티 등)과 청소년문화 정책적 차원에서 제안하시오.목 차Ⅰ장 서 론???????
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.17
  • 온라인 게임의
    출시1998년리니지1실시간 액션, 인터페이스 변화와 공성전 시스템 도입2001년뮤3D MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) 게임 ... 온라인 게임의 향후 시장 전망국내 시장 전망해외 시장 전망중국 온라인 시장 규모와 전망Ⅰ. 온라인 게임의 현황1. ... 게임 시장의 무한한 가능성그리고 재와 미래목차Ⅰ. 온라인 게임의 현온라인 게임의 성장 및 배경온라인 게임의 시장 규모 및 성장률국내황해외황Ⅱ. 온라인 게임의 성공요인Ⅲ.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 아프리카TV로 본 대중문화로서의 인터넷개인방송 : 실제사례를 중심으로 - 사회적으로 논란이 됐던 몇 몇 사례를 분류 기술
    , 모바일 게임 등 인터넷 기반의 서비스 제공이다. ... Ⅰ. 서론1. 인터넷 개인 방송의 실태와 연구 목적2015년 재는 1인 미디어의 시대이다. 그리고 그중 단연 돋보이는 미디어가 바로 1인 방송이 다. ... 대의 모바일 시대는 어느 누구든지 개인 동영상 콘텐츠를 만들어 인터넷을 통해 공유하는 수준 을 넘어 스마트폰으로 언제 어디서 누구나 생중계, 소통할 수 있는 환경을 만들어냈다.2
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.06
  • 기업이 이윤을 창출하기 위해서는 어떠한 ‘가치(value)’ 창출을 통해 이윤을 창출해야 되는지를 지금까지 학습한 내용을 토대로 논하시오.
    대사회 기업은 온라인 소비자를 대상으로 한 마케팅에 집중하는 경향이 강하다.- 전통적 기업은 조직 자체가 수직적 구조를 가지고 있기 때문에 조직내 원활한 의사소통에 한계가 있다는 ... 전통적 기업과 대기업의 가치 창출 방법에 관하여- 전통적 기업은 오프라인 소비자를 중심으로 한 마케팅에 집중하는 경향이 강하다. ... 그럼, 기업이 이윤을 창출하기 위해서는 어떠한 ‘가치(value)’ 창출을 통해 이윤을 창출해야 되는지를 지금까지 학습한 내용을 토대로 논하시오.Ⅰ.
    리포트 | 4페이지 | 4,900원 | 등록일 2017.11.02
  • 텐센트 M&A 사례 제품 확장형 M&A 추구 [JD.COM . Riot]
    Riot Games 온라인 게임 개발 미국 $231.0 2011.03.31. ... 추 온라인 여행 중국 RMB 50~60 2011.02.04. Riot Games 온라인 게임 개발 미국 $231.0 2011.03.31. ... · M A 사례2 – JD.com 결론 · 한계점 · 발전방향 · 시사점Ⅰ.
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.20
  • 스타트업 3.5차원적 서비스 융합모델 - 사례를 통한 동향분석 및 모델제시-
    초기 분당 판교지역을 시작으로 하여 런칭 1년 후 강남 지역까지의 확장으로 1년만에 다수의 고객층을 보유한 스트라입스는 온라인 게임을 주력으로 하는 스마일게이트 홀딩스로부터 초기 투자를 ... 스타트업 3.5차원적 서비스 융합모델- 사례를 통한 동향분석 및 모델제시-목 차Ⅰ서론- 스타트 업의 정의 / 연구목적Ⅱ. ... 참고 문헌Ⅰ서론- 스타트 업의 정의 / 연구목적스타트업 기업은 혁신적인 기술을 바탕으로 소규모 자본기반의 벤처기업을 일컫는 말이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.11
  • 청소년 스마트폰 중독 실태 파악 및 문제점과 개선방안(사례를 통한 사정파악 및 개선방안)에 대한 연구
    연구 방법기존의 학위 논문 및 다양한 서적, 통계조사, 인터넷 자료들을 조사하여 채 청소년 스마트폰 중독의 실태 황을 살펴보고 문제다. ... 참고문헌Ⅰ. 서론1. 연구목적 및 필요성요즘 버스나 지하철을 타고 다니면서 주위를 살펴보면 우리는 스마트폰 세상에 빠져있는 사람들을 쉽게 볼 수 있게 된다. ... 주제: 청소년 스마트폰 중독 실태 파악 및 문제점과 개선방안(사례를 통한 사정파악 및 개선방안)에 대한 연구- 목차 -Ⅰ. 서론1. 연구목적 및 필요성2. 연구 방법Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.21 | 수정일 2018.09.28
  • 최근 학교에서는 인터넷중독(핸드폰중독) 등의 문제가 발생하고 있습니다. 인터넷중독이 학교생활, 교우관계 등에 미치는 영향과 학교사회사업가로서의 인터넷중독을 해결할수 있는 개입방안 및 대책 등을 작성하시오.
    실제 태국에서는 온라인 게임 셧다운 제도를 마련해 청소년의 심야시간대 온라인 게임을 못하게 하거나 중국의 경우엔 게임이용으로 얻은 이익을 감소시키거나 없애는 등 합리적인 규제제도를 ... 인터넷 중독의 해결 방안 모색4차 혁명을 앞둔 시대에 인터넷을 멀리하고 TV에선 매시간 게임 광고물이 흘러나오고 있는 시대에 내 아이만 못하게 한다면 시대에 뒤떨어진 아이로 자랄 ... 인터넷중독이 학교생활, 교우관계 등에 미치는 영향과 학교사회사업가로서의 인터넷중독을 해결할수 있는 개입방안 및 대책 등을 작성하시오.Ⅰ.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.01.05
  • 중국 인터넷의 오늘날과 영향
    대화에 빠질 수 없는 것이 바로 정보, 인터넷이다. ... - 중국 인터넷의 오늘날과 영향 -목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론2. 중국의 인터넷1) 중국 인터넷의 재2) 중국판 SNS, 웨이보(微博)3. 중국의 인터넷 기술적 규제 방법4. ... 만리장성은 IP주소나 키워들 기반으로 접속 가능한 웹 사이트를 제한하고 특정한 내용을 담은 게시물을 삭제하며, 일반적인 웹 페이지 뿐만 아니라 이메일, 문자, 휴대폰, 게임 등을 모두
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.13 | 수정일 2021.06.19
  • 청소년 문화-사이버문화가 청소년에게 미치는 영향과 개선방안
    사이버문화가 청소년에게 미치는 영향과 개선방안Ⅰ.서론대 사회에서 사이버 문화라는 단어는 더 이상 낯선 용어가 아니다. ... 게임, 블로그, SNS(Social Networking Service), 댓글(해설: 인터넷에 등재된 원문에 대하여 짤막하게 답하여 올리는 글로, ‘대답하다’라는 의미를 가진 신조어 ... 사이버 문화의 초창기라 할 수 있었던 2000년대 전후에는 청소년 또래의 강한 응집력을 토대로 한 사회참여의 확대((예)한국사 교과서 국정화 반대운동 및 집회(2015년)), 인터넷 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.16
  • 2018-1학기 최신 놀이행복론 기말과제-95점
    특히 고등학생일 때에는 입시 준비를 하느라 놀이를 위한 시간을 따로 내기 어려워 간단하게 할 수 있는 온라인 게임만 한 것 같다. ... 놀이행복론- 놀이 계획 및 실행 -과목명놀이행복론담당 교수김영심학과정보통계보험수리학과학번20171431이름도희철제출일자2017년 05월 14일Ⅰ. ... 재 본인의 놀이 주소1)본인의 삶에 놀이가 어느정도 있는지에 대한 반성적 고백인간은 놀이를 하기 위해 태어난 존재라고 배웠다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.06.21 | 수정일 2018.07.07
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AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
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4:22 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대