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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 181-200 / 768건

  • 사회에서 청소년문화가 보편적 문화(주류문화) 중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술
    청소년문화 사회에서 청소년문화가 보편적 문화(주류문화) 중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술하시오.Ⅰ. ... 그 문화가 청소년들에게 긍정적인 영향을 줄 수도 있고 게임중독이나 인터넷중독과 같은 부정적인 영향을 초래할 수도 있다.최근 산업발달, 기술환경의 변화로 인하여 청소년의 문화를 바라보는 ... 기존의 오프라인에서 알고 있던 사람들과의 인맥관계를 강화시키는 것은 물론이고, 온라인을 통해 새로운 관계를 형성할 수도 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.17 | 수정일 2018.09.18
  • 일본문화의 모방과 창조
    상은 일본 게임시장의 변화와도 밀접한 관계가 있다.② 일본 게임시장의 황㉠가족이 함께 모여서 즐기는 경향이 사라지고 있음NHN 김병욱 팀장의 말을 인용하면 “요즘의 일본은 ... 이미지 경험이 매트릭스나, 반지의 제왕, 해리포터와 같은 소설이나 영화, 또 온라인 게임 등에서 이루어질 때도 그것은 얼마나 많은 돈을 벌었는가만 판단된다. ... 결론Ⅰ. 서론문화의 힘은 강하다. 한 국가가 지닌 문화의 힘은 그 국가의 국력과 직결된다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.07
  • [행정사례연구] 청소년 인터넷 게임 중독 예방을 위한 셧다운제 고찰
    행정사례연구부제: 청소년 인터넷 게임 중독 예방을 위한 셧다운제 고찰목 차Ⅰ. 서론1. 연구의 목적2. 연구의 방법 및 범위Ⅱ. 이론적 배경1. ... 결론참고문헌Ⅰ. 서론1. 연구의 목적2011년 한국 게임 산업 매출액은 9조 1천1백억 원이며, 수출액은 22억 1천1백만 달러에 이른다. ... 심각한 것인지를 알게 해준다.그리고 게임에 빠져드는 이유로는 2009년에 발간된 ‘인터넷 및 게임메가트렌드 조사보고서’에 따르면 응답자 중 온라인 게임을 하는 게이머의 93.3%가
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.02.08
  • 불법도박과 승부조작에 대한 레포트
    REPORT‘승부조작과 불법도박’목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 도박의 개념2. 불법 도박의 유형과 특징가) 도박 유형의 분류 기준나) 오프라인 도박다) 온라인 도박라) 승부조작3. ... 도박 사이트에 있는 게임도박 등 도박 프로그램을 이용하여 전자화폐나 신용카드와 같은 온라인 결제가 가능한 화폐를 사용하는 도박”을 말한다. ... 결론참고 문헌Ⅰ. 서론최근 국내 사행산업의 확대와 불법도박 시장의 확산에 따라 도박중독문제가 갈수록 심각해지고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.07.14
  • 엔씨소프트 기업 조사
    출시하며 새로운 성장 모멘텀을 확보하는 한 해가 될 것”이라고 말했다.본 사례는 한국 및 글로벌 게임 산업의 주소를 살펴보고, 점진적인 성장을 통해 급변하는 게임 산업의 경쟁구도에 ... 음성채팅과 같은 기술은 온라인pc게임에서 게임과 함께 응용되는 서비스다. ... 산업, 기업가정신, 경영전략Ⅰ.서론NCSOFT는 2016년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 2,408억 원, 영업이익 758억 원, 당기순이익 662억 원을 기록했다.
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.19
  • 정신간호학 행위 중독 / behavioral addiction / 도박 중독 / 인터넷 중독 / 행위 중독 간호 중재 / 행위 중독 간호 과정 / 정신 간호학 / A+ 받은 보고서 입니다
    컴퓨터 중독(Computer addiction) : 강박적으로 온라인 게임에 몰두합니다. ... 네트워크 강박증(Net compulsion) : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등을하는 경우이다.? ... 참고 문헌Ⅰ. 도박중독1) 정의도박이란 ‘불확실한 결과에 대해 돈을 걸고 하는 내기’를 말한다.
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.02
  • 우리나라 정부 중앙부처들 중 사회복지정책의 주무부서로 이해할 수 있는 기관을 제시하고 그 이유를 설명해 보시오.
    , 스페이스월드 운영, 요즘 청소년들이 좋아하는 온라인 게임을 통해서 어렵게 느껴지는 수학을 공부시키는 프로그램을 제공하고 있다. ... 이러한 요즘 청소년들에게 우리의 역사를 자세하면서도 쉽고 재미있게 가르칠수 있는 여러 프로그램들을 제공하고 있다.4) 미래창조과학부 청소년복지정책즐거운 온라인 게임으로 수학을 넘어라 ... 설명해 보시오.- 목차 -Ⅰ.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.03
  • 국내 온라인게임 시장의 황과 문제점 및 해결방안
    국내 온라인게임 시장의 황과 문제점 및 해결방안Ⅰ. ... MMORPG를 이용하는 온라인게임 유저들은 다른 장르에 비해 이탈 가능성이 낮기 때문에 새로운 유저들의 유입을 위해서는 더 많은 연구와 시간, 그리고 자본이 필요한데 이는 중소기업들의 ... 온라인 게임에는 MMORPG, FPS, 스포츠.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.09 | 수정일 2022.05.22
  • 최근소비흐름 유통트렌드. 옴니채널
    결론 및 시사점Ⅰ. ... 시장의 판도 변화 주도 * 모바일은 소비자의 쇼핑행동을 역사상 유례가 없을정도로 변화 시키는 게임체인저 1. ... 소셜커머스 / O2O(Online to Offline) · 국내 소셜커머스 시장규모 ( 출저 : 한국온라인쇼핑몰 협회 ) * 국내 소셜커머스 대표 3 사 – 시장점유율 (2014 년
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.15 | 수정일 2017.02.24
  • [온라인게임산업]엔씨소프트의 기업분석
    On-line Game IndustryNC 소프트목 차서 론 온라인 게임의 수명주기 온라인 게임의 역사 온라인 게임의 특징 시장 점유율 한국 온라인 게임의 주소 온라인 게임의 사회적 ... 아케이드게임2,499억원4.9%비디오게임10,098억원19.8%PC게임33,813억원66.3%온라인게임금액점유율구분제한국 온라인 게임산업의 주소세계 최강을 자랑하는 온라인 게임 → ... 상황 온라인 게임 시장 상황 기업 소개 – NC소프트 회사연혁 SWOT 분석 NC소프트의 게임들 리니지 Ⅰ 란 리니지 Ⅱ 란 길드워란 NC소프트의 다른 게임들 NC소프트의 손익계산서
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.31
  • 유튜브 활성화에 따른 MCN(Multi Channel Networks) 기업의 등장과 성장
    동영상 시장이 미디어 업계를 장악하고 있는 시점, 1인 제작자로서 활동하기 위해서는 MCN 기업의 도움은 필수적이다. ... 온라인 동영상이 활성화 되면서 유튜브, 아프리카TV 등 새로운 플랫폼을 형성하였다.많은 1인 제작자들이 다양한 1인 미디어 플랫폼 중에서도 유튜브를 활동 무대로 가장 많이 선호한다. ... 유튜브 활성화에 따른MCN(Multi Channel Networks) 기업의 등장과 성장Ⅰ. 서론1. 연구목적2. 연구사3. 연구 대상 및 방법Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.18
  • (언어와생활)통신 언어의 특징을 보이는 자료를 직접 수집ㆍ조사하여 분석해 보시오
    이 면은 통신언어가 온라인 세상에서만 사용하는 것을 넘어 오프라인에서도 활용되는 시대의 특성상 더욱 큰 단점으로 작용하는 것으로 볼 수 있다.4-2. ... 참고문헌Ⅰ. 서론지하철 6호선 중 하나인 상수역의 한 벽면에는 한글의 자음과 모음을 활용하여 영어를 표한 작품이 있다. ... 과거에는 컴퓨터 통신 속에서 사용되는 채팅 속 언어라는 제한적인 의미로만 활용되었지만 재는 언어 이외에 이모티콘, 게임 속 사용되는 언어, 전자 게시판에서 사용되는 언어, 예능 속
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.06
  • 다양한 가족의 형태 중에 한 가지를 선택하여, 선택한 가족의 부모역할에 대해 설명하고, 가족 유형에 맞는 부모교육 프로그램을 제시하시오.
    부모들은 온라인 교육에 참여율이 높다. ... 맞벌이 가족의 부모역할맞벌이 가정의 문제들을 안고 자녀 양육하는 취업모의 문제는 일부 가정의 문제가 아니라 사회의 문제다. ... 과 목 명 : 부모교육론주 제 : 다양한 가족의 형태 중에 한 가지를 선택하여, 선택한 가족의 부모역할에 대해 설명하고, 가족 유형에 맞는 부모교육 프로그램을 제시하시오.Ⅰ.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.09
  • 청소년의 sns 황과 문제점, 해결방안에 대하여 서술하시오.
    이는 SNS의 사용이 일시적 소통 수준을 넘어 세대의 주요한 의사소통 체계로 자리매김 되고 있다는 것을 알 수 있다. ... 청소년의 sns 황과 문제점, 해결방안에 대하여 서술하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 청소년의 sns 황과 문제점2. ... 청소년의 SNS중독은 학업성적과 가족과의 대화를 단절시켰고 온라인상에서만 대화를 주로 하다 보니 또래애착관계를 약화시켰다. 따라서 이로 인한 해결이 시급하다 하겠다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.23
  • 간호학특론-방송통신대 간호학과 레포트
    급성사례질환자 B의 의료이용의 성향요인, 촉진요인, 의료요구요인을 분석한다.5)만성질환자와 급성질환자의 의료이용행위 비교분석Ⅲ.모형적용에 따른 결론Ⅳ.참고문헌2017학년도 2학기 과제물(온라인 ... 간호학특론학 과 : 간호학과 4학년학 번 :이 름 :과제유형 :Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 앤더슨의 의료이용 예측모형 정의1) 성향요인2) 촉진요인3) 의료요구요인2. ... 모형적용에 따른 결론을 제시하시오.Ⅰ.서론- 앤더슨의 의료이용예측모형은 개인 및 가족특성을 포함한 성향, 촉진, 의료요구요인에 중심을 두고 이에따라 의료이용 수준이 달라질 수 있다는
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.05.13
  • 문화콘텐츠 산업이 국내외 활성화를 위한 유통(배급)방안 및 저작권 관련
    게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나가야 한다.2) 재 문제가 되고 있는 게임셧다운제, 청소년의 게임중독에 대한 내용(1) 사건의 내용과 경위온라인 ... 새로운 문화산업, 핵심이 되고 있는 게임산업Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리는 재 과거에 비해서 너무나 살기 좋은 곳에서 살아가고 있다. ... SM의 문제와 앞으로의 나아갈길에 대해서 보며 문화산업과 엔터테인먼트 산업의 미래도 생각해 보도록 하겠다.향후 지속적인 성공을 위해서 SM엔터테인먼트는 SM엔터테인먼트의 스타들을
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.25
  • 청소년정책관련 국가의 주요 기관조사
    , 스페이스월드 운영, 요즘 청소년들이 좋아하는 온라인 게임을 통해서 어렵게 느껴지는 수학을 공부시키는 프로그램을 제공하고 있다. ... 이러한 요즘 청소년들에게 우리의 역사를 자세하면서도 쉽고 재미있게 가르칠수 있는 여러 프로그램들을 제공하고 있다.4) 미래창조과학부 청소년복지정책즐거운 온라인 게임으로 수학을 넘어라 ... 참고문헌Ⅰ. 서론본인은 오늘날 발생하고 있는 사회문제 중에서 청소년과 관련된 사회문제가 가장 중요한 문제라고 생각한다.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.29
  • [청소년문화] 사회 내 청소년과 기성세대간 상호 신뢰 양상 변화에 대한 분석과 함께 향후 예측되는 두세대 간 신뢰양상을 ‘약화, 유지, 강화’ 중 선택하여 본인의 의견을 서술하시오
    뿐만 아니라 인터넷 온라인 멀티플레이 게임을 실시간으로 즐기기도 하고, 롤플레잉 게임을 함으로써 실제의 성과는 다른 새로운 성으로서의 삶을 경험하기도 한다. ... 차Ⅰ. ... 결론참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.19
  • [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
    [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트[목 차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. ... 결론■ 참고자료[국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출Ⅰ. 서론재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 산업이다. ... 리니지의 일본시장 진출 구상가)일본의 게임시장 황나) 리니지의 일본 시장으로의 진출황다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점①콘솔게임의 강세②한국에 비해 상대적으로 미약한 인터넷 보급③
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.27
  • 사업계획서(개성화를 찾아가는 여행서비스)
    경제적 여유가 있어도 많은 사람들이 TV시청이나 게임 등으로 여가시간을 보내고 있다. ... 토요일, 일요일 해외로 눈을 돌리기에는 시간이 짧다.이는 소비자의 욕구가 다양해짐에 따라 충족시키지 못하고 있는 것이다.이것이 우리시대의 관광의 실이고 이를 극복하고 관광 소비자의 ... 당면문제Ⅰ. 회사개요1. 사업목적대인들의 라이프스타일의 변화에 따라 예전의 긍긍 전전하며 절약하고 미래를 위해 저축만을 하는 시대는 이제 지나갔다.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.10
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AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:29 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대