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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 221-240 / 767건

  • 인터넷과 사회 패러다임의 전환
    가수 정보검색 음반구입 콘서트 표 구입 “ 방송통신 융합의 꽃 ” 장점 : ☞ 자신이 편리한 시간에 보고 싶은 프로그램을 시청 ☞ 인터넷검색 , 영화감상 , 홈쇼핑 , 홈뱅킹 , 온라인게임 ... 통신보다는 오락적인 용도로 인터넷을 쓸수록우리나라 청소년의 인터넷 사용시간의 46% 를 온라인 게임에 투자 청소년들이 포르노사이트 , 자살사이트 , 폭탄사이트 , 그리고 온갖 엽기 ... 인터넷과 사회 패러다임의 전환Korea National Sport University Content ◐ 서론 : 인터넷과 사회패러다임의 전환에 대한 개요 ◐ 본론 : Ⅰ.
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.13
  • SNS(소셜네트워크) 인터넷기업 싸이월드, 소프트웨어개발 인터넷기업 한글과컴퓨터, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트), 검색엔진(포털) 인터넷기업 야후,쇼핑몰 옥션,이베이
    있다.온라인게임 업체 엔씨소프트(대표 김택진)는 지난 4월 28일부터 `리니지` 중국 서비스를 유료로 전환했다. ... ) 인터넷기업 옥션, 이베이 분석Ⅰ. ... 「리니지」로 온라인 게임의 본고장에 진출하였지만 기존 게임들의 아성을 허물지 못해 커다란 성공은 거두지 못했지만 향후 미국시장 진출의 교두보를 확보하였다는 데에 그 의의가 있다.
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 에듀테인먼트 광고마케팅-키즈마케팅을 중심으로
    결 어9Ⅰ. 서 론어린이들이 21세기 소비문화를 이끄는 신 소비 계층으로 등장하면서 어린이 대상의 상품과 서비스를 생산? ... 가족당 자녀수의 감소점차 바빠지는 것이 많아지는 연령 대(Wanting Age)에 들어서면 더욱 그러하다.이 같은 다양한 사회학적인 요인들이 결합되어 보다 유복하고 자립적이며, 시장거래 ... 에듀테인먼트 광고마케팅 활용방안 및 사례- 키즈마케팅을 중심으로201과목명 : 디지털마케팅담당교수 :전 공 :학 번 :성 명 :목 차Ⅰ. 서 론1Ⅱ. 키즈마케팅의 성장배경1Ⅲ.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.19 | 수정일 2017.04.25
  • 2016년 2학기 인간과과학 - 인공지능의 발달이 인류 사회를 어떻게 변화 시킬 수 있을지 생각해 보시오(만점)
    참고문헌Ⅰ. ... 2016학년도 2학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 인간과 과학학 번 :성 명 :연 락 처 :________________________________________________ ... 서 론오늘날 컴퓨터와 정보기술의 확산 추세나 유전공학기술, 생명공학에 대해 그림 동화에 나오는 어부와 그의 아내가 바로 시대에 살고 있는 우리 인간들을 가리키는 듯하다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.19 | 수정일 2018.02.23
  • 닌텐도보고서
    온라인게임 연동 서비스 가능 = 온라인게임과의 연동을 통한 크로스플랫폼 전략이 용이하다는 것 역시 스마트폰의 비교우위다.기존 휴대용게임기는 범용 운영체제(OS)를 탑재하지 않아 기능이 ... 목 차Ⅰ. 닌텐도 소개 ………………………………·………………2Ⅱ. ... 게임 및 일부 멀티미디어 등으로 한정돼 있으나, 스마트폰은 OS 호환성만 확보되면 어떤 종류의 소프트웨어도 구동이 가능하다.따라서 PC 기반의 온라인게임을 토대로 한 스마트폰용 게임
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.23
  • 디즈니 겨울왕국과 아동미디어 산업
    넥슨의 메이플스토리가 월트디즈니컴퍼니 코리아와 제휴를 맺고 자사의 온라인게임에서 ‘겨울왕국’ 아이템과 함께 다양한 이벤트를 벌였고, 소니 재팬 (SCEJ)은 소니 스토어에서 한정판 ... 디즈니 을 통해 바라 본 아동 미디어 산업Ⅰ. ... 디즈니의 캐릭터들이 대상에 맞춰 진화한 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.13
  • [마케팅특강] 본인이 어떤 서비스업체의 대표라고 가정하고, 고객충성도제고 프로그램 또는 고객이탈방지 프로그램 중 한 가지를 계획하고 그 효과를 예측하시오.
    .☞ 목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 온라인게임 업체의 고객충성도 제고 및 이탈방지 프로그램1. 기존고객 대상 충성도 제고 프로그램 (마일리지, 적립금 제도)2. ... CRM을 구축하고 고객관리를 위한 다양한 노력을 하고 있지만, 매출을 올리는데 급급한 단기적인 마케팅 전략이라는 생각이 든다.고객에 대한 심층적인 이해가 요구되고 있는 상황에서 ... 부분이탈고객 대상 이탈방지 프로그램1) 개요- 온라인게임의 경우 런칭 초기 게임을 이용하다, 타 게임으로 전환하는 등의 이유로 게임접속을 하지 않는 휴먼고객이 다수 존재하고 있음-
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.28
  • 인적자원개발 - NHN 기업고유의 HRD 전략 및 NEXT 학교 교육개발 전략
    미들웨어나 게임 개발 툴을 사용한 게임 개발, 네트워크를 통한 온라인 게임 플레이 동기화, 다양한 플랫폼에서의 컨텐츠 호환 및 포팅 등 장 경험을 중심으로 교육과정을 디자인 함.2 ... 인적자원개발 보고서기업고유의 HRD 전략 및NEXT 학교 교육개발 전략목 차Ⅰ. 서론 ------------------------------------- 41. ... www.nhncorp.com)- NHN은 직원들의 창의적 발상과 자유로운 커뮤니케이션 환경을 위해 직원들의 편리를 최대로 반영한 차별화된 복리후생을 제공함.- 차별화된 복지제도는
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.14
  • RNC,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    간단한 아르바이트부터 시작해서, 기업경영은 물론이고, 사랑하는 사람과 있으며 직접 참여하여 창조할 수 있는 신개념 3D게임을 개발함.- 3D기술을 기반으로 Game, Community ... 재무, 경영성과 및 향후계획- 재무성과, 경영성과, 향후계획Ⅰ. 회사 소개? ... 목 차Ⅰ. 회사소개- 이념, 비전, 기업 구성Ⅱ. 산업분석- 내부환경 분석, 외부환경 분석, SWOT분석, 4P분석Ⅲ.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.02
  • NEXON 넥슨 마케팅전략분석 파워포인트
    1676네오위즈 퍼블리셔별 황 18 Title Game 1) 피파온라인 2 ( 네오위즈 / Sports) : 피망 게임 전체 점유율 중 31% 차지 2) 스페셜포스 ( 드레곤플라이 ... ~ 네오플 대표이사 2005.10 ~ 2009.03 넥슨 개발 스튜디오 총괄이사 2002.12 넥슨 일본법인 이사넥슨 기업 사훈 10 VISION 넥슨은 온라인 게임의 개발 / ... NEXON 의 서비스 마케팅 전략 분석Contents 2 1 st 2 nd 3 rd 4 th 산업 분석 자사 분석 경쟁사 분석 환경 분석 5 th 결론Ⅰ 산업분석산업 분석 4 게임
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.13
  • 게임중독-청소년 상담
    34Ⅰ. 서론하도록 하겠다.2. 온라인게임의 특징온라인게임의 특징은 첫째, 기본적으로 판매가 아닌 서비스 형태를 띠고 있다. ... 목 차Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1Ⅱ. 청소년 게임중독의 개념1. 게임 중독의 정의 ? ? ? ? ? ? ? ... 따라서 온라인게임 서비스 제공자는 다양한 요금 부과 모델을 통해 수익을 창출한다.둘째, 온라인게임은 콘텐츠 개발사, 유통 및 도매를 담당하는 처블리셔, 서비스 공급자, 네트워크제공자
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.04
  • 조직문화 관리 정의와 사례
    첨부 자료Ⅰ. 조직문화관리1. ... 천호 식품() 천호 식품의 김영식 회장의 첫 번째 아이템은 일일학습지 ‘일일공부’. ... 중견 기업천호 식품1) 좋은점① 천호 식품은 대형마트, 온라인 쇼핑몰 등을 통하여 국내시장의 건강식품 점유율을 꾸준히 늘려 나가고 있다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.02.17
  • [학교사회복지론] 인터넷중독 한글
    수행- 채팅이나, IM, 온라인게임, 이메일, 모바일, 메신저 같은 상호 작용서비스의 잠재적 인 중독위험에 대처하는 전문사이트 운영 중- 2009년11월에 컴퓨터게임 중독자를 치료하기 ... p1Ⅱ.인터넷 중독의 원인···········································································p3Ⅲ.인터넷 중독의 ... 인터넷중독과 관련된 업무를 관장하는 Child Exploitationand Online Protection Center를 따로 설치하여 청소년의 올바른 인터넷사용을 권장하는 업무를
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.08
  • 정책론,사회문제론_(신문기사비평)노인부양문제
    우리나라에서는 2002년 세계에서 최초로 국가 주도로 한국정보문화진흥원( 한국정보화진흥원)에 ‘인터넷중독예방상담센터’를 설립하였다.? ... 네트워크 강박증충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 하거나 강박적으로 온라인 매매를 한다.? 정보과몰입충동적으로 웹 서핑을 하거나 자료검색을 한다.? ... 사용에 대한 부적응적 행동 양식으로, 임상적으로 중요한 장애나 고통을 유발한다. 12개월의 기간 중 언제든지 일어나며, 다음 중 세 가지 이상이 충족되면 인터넷 중독으로 간주된다.Ⅰ.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.04
  • 신조어 사용실태 분석 및 발전방향 모색
    신조어의 형성 원인 *인터넷의 발달과 보급 - 인터넷이 급속도로 확산되면서, 채팅, 온라인게임, 개인 홈피 운영하게 됨 - 신조어는 인터넷 시대에서 나타날 수밖에 없는 상 - 한국 ... 결론 목 차 Ⅰ. ... 신조어 사용실태 분석 및 발전방향 모색 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 신조어의 개념 1. 신조어의 형성원인 2. 신조어 형성 배경 3. 신조어의 성격 Ⅲ.
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.29
  • [글로벌경영마케팅사례] 넥슨 NEXON 해외진출 성공전략 및 지화 마케팅전략 시스템분석 HWP
    선(先) 수익 모델, 후(後) 게임 개발?메이플스토리는 이승찬 넥슨 신규개발실 하지만 그 실행 양상은 매우 다르다. ... 참고문헌 및 출처Ⅰ. 서론 - 기업소개1. ... 메이플스토리는 재 넥슨에서 제공하는 30여 개 게임 중 매출액 기여도가 가장 높다. 메이플스토리가 ‘글로벌 히트작’으로 거듭날 수 있었던 이유는 무엇일까?Ⅰ.?
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.18
  • A+ 심층 경영분석 - 네이버
    네이버는 2013년 8월 1일 인적 분할에 따라 온라인게임은 분할 후 신설법인인 엔에에치엔엔터테인먼트(주)로 이관되었다.LINE의 경우 전세계 230여 개국에서 이용되는 글로벌 메신저 ... 분석결과 요약 및 종합평가Ⅰ. ... 목 차Ⅰ. 사례연구 대상기업 소개(1) 기업소개(2) 재무상태표(3) 포괄손익계산서(4) 금흐름표Ⅱ.
    리포트 | 30페이지 | 4,200원 | 등록일 2015.05.16 | 수정일 2016.07.30
  • 컴투스 성공요인과 경영전략
    Ⅰ. 서론1. 선정배경 및 동기Ⅱ. 본론1. 컴투스 기업 소개 및 비전, 경영원칙2. 조직적?전략적? ... 오프라인 회사들이 사업을 확장하기 위해 온라인에 뛰어들었었다면 이제 그것은 레드오션이 아닌가 싶다. ... 산업을 이끌기 위한 초석이 되어주었을 것이다.2) 포기할 줄 모르는 도전정신그녀는 강한 성취욕구와 도전정신이 있다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.04
  • NC 소프트, 제니퍼 소프트 소개와 인적자원관리
    본론(1) 성공사례ⅰ- NCSOFT(가) NCSOFT 기업소개엔씨소프트는 개발자 출신의 CEO가 1997년 3월에 설립한 온라인, 인터넷게임, 모바일게임 소프트웨어 개발 및 공급업체이다 ... 어디서나 고용이 가능한 상태로 자신의 활용도를 높이기 위하여 꾸준한 재교육과 훈련을 받아야 할 필요성이 증대되고 있다.셋째, 다양한 채널을 통한 맞춤형 인력 양성체제로 전환되고 있다. ... 본론(1) 성공사례ⅰ- NCSOFT(가) NCSOFT 기업소개(나) NCSOFT의 인적자원관리(2) 성공사례ⅱ- JENNIFER SOFT(가) JENNIFER SOFT 기업소개(나)
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.23
  • 인터넷 과다 사용으로 인한 청소년 행동에 미치는 영향과 원인 탐색 및 해결 방안 모색
    그리고 온라인 게임 주 이용목적 비율을 대상별로 살펴보면, 유아동(69.4%)이 가장 높았고, 청소년(5.0%), 성인(23.8%)순으로 나타나 연령이 낮을수록 게임이용 목적으로 인터넷을 ... 인터넷 사용실태 설문지16Ⅰ. 서 론1. ... 웹서핑온라인게임음악(노래)채팅, 메신저유아동15.920.569.418.418.9청소년25.428.554.031.335.8성인49.540.023.623.618.2* 상위5개 서비스만
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대