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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 261-280 / 767건

  • [a+] 온라인게임 시장황 및 NC SOFT 해외진출 성공전략 및 마케팅전략 4p stp swot 분석
    ONLINE GAME - 황 및 규모》 ONLINE GAME - 성공사례 및 실패사례【 결론 - 향후 전망 및 문제점분석 】Ⅰ. ... 시장 환경분석 및 특징분석 】》 ONLINE GAME - 개념 및 특징》 ONLINE GAME - 분류- 아케이드, 롤플레잉, 액션, 스포츠게임 등》 ONLINE GAME - 발전과정 ... 국내외 게임시장의 했다.
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.10.15
  • 네오위즈 기업조사보고서
    법인 설립 해외 진출↓글로벌 리딩 온라인 게임 회사(5)경영자가, 네오위즈 이사회-나성균: 대표이사서울대학교 경영학과카이스트 경영과학과 대학과(주)네오위즈 창업(주)네오위즈 대표이사-최관호 ... FPS Game나. New FPS Game다. Sport Game Line-up라. ... 퍼블리싱 계약 체결4월 네오위즈, 게임 개발사 '팬타비전' 계열사 추가7월 EA SPORTS FIFA ONLINE 최단기/최초 동시접속자수 18만 명 돌파2007년 - 2월 네오위즈
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.27 | 수정일 2018.02.04
  • 삼성전자의 런던올림픽과 소치올림픽의 스포츠마케팅 비교
    참고 문헌Ⅰ. 서론1. ... 이로부터 2시간도 안된 이날 오전 2시24분에 이상화 선수의 경기 장면과 기록이 담긴 삼성전자 광고가 온라인을 통해 퍼졌다. ... 삼성전자의 올림픽 테마인 ‘Everyone`s Olympic Games’에 맞게, 전 세계의 사람들이 다양한 스포츠와 경기를 갤럭시S3를 통해 즐기는 모습으로 제작하였다.3) SNS
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.05.21 | 수정일 2015.06.12
  • 국제경영_과제_-__국제경영의_성공실패_사례에_대한_이론적_연결_및_평가
    4월로서 ‘샷 온라인’이라는 골프 온라인 게임을 서비스하면서 부터였다. ... 개발자인 온라인벤처기업으로서 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱(출시)을 병행하고 있다. ... 온네트는 미국진출 초기에 지국의 국내와 상이한 외부환경 즉 관습, 문화, 경제적, 제도적, 법률적 환경들을 가장 큰 장벽이라고 생각했다.
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.19
  • 디지털 기술의 등장과 변화된 기업환경(산업사회의 발전과 경쟁, 디지털기술의 출과 무어의 법칙)
    디지털 기술의 등장과 변화된 기업환경(산업사회의 발전과 경쟁, 디지털기술의 출과 무어의 법칙)목차디지털 기술의 등장과 변화된 기업환경Ⅰ. 개요Ⅱ. 산업 사회의 발전과 경쟁Ⅲ. ... 개척했던 스티브 잡스가 PC와는 전혀 다른 ipod로 전 세계적인 히트를 치고 iTunes를 통한 디지털 음원 사업을 성공적으로 수행하고 있는 것, 마이크로소프트가 XBox로 콘솔게임시장에 ... 오랜 역사를 갖고 있는 전통적인 기업들이 단기간에 몰락하는 것은 경쟁에서 이길 수 있는 능력 있는 창업가들이 시장에서의 창출할 수 있는 이윤을 보고 시장에 등장함으로써 일어나게
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.21
  • [투자론]Top-down 방식에 의거하여 개별적 투자 포트폴리오 구성(SM,로엔,컴투스)
    또 통신이 가능한 만큼 온라인 요소가 포함된 게임도 있지만, 대부분 간단한 데이터 전송 수준이라 온라인 게임이라 하기에는 어려운 부분이 있다.기존 피처폰용으로 제작된 게임은 대부분 ... "킬러 타이틀을 다수 확보했고, 누적된 게임 다운로드 수가 많은 기존의 모바일 게임 업체에게 유리할 것"이라고 전망했다.정 애널리스트는 온라인 게임과 같이다. ... - 목차 -Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 거시 경제 변수 분석1. GDP2. 금리3. 물가4. 환율5. 종합적인 국내 거시경제전망6.
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.13 | 수정일 2019.06.21
  • 청소년과 인터넷
    Ⅰ.서론A. ... 초등 온라인 교육사이트 에듀모아(www.edumoa.com)에서는 ‘숙제도우미’ 코너를 운영한다. ... 청소년들이 가지고 있는 ‘꿈’과 ‘끼’가 온라인 미디어를 통해 UCC로 발산되고 있는 것이다.c.
    리포트 | 93페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.08.21 | 수정일 2020.01.01
  • 방통대 환경보건학과 보건교육 과제물 B형 초/중/고등학생의 집단따돌림에 대한 보건교육 만점받은 과제물
    참고자료6Ⅰ. ... [목 차]Ⅰ. 서론1Ⅱ. ... 2017학년도 1학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 보건교육학 번 :성 명 :연 락 처 :__________________________________________________
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.02
  • 컴퓨터의이해
    화면에 나타난 각종 그림이나 자료의 위치를 지적하는 마우스, 게임 등에 많이 사용되는 조이스틱과 같은 입력장치도 있다.금자동지급기나 노트북 컴퓨터에 많이 사용되는 터치스크린과 같은 ... .≡ 목차 ≡Ⅰ.서론1.개요 3pⅡ.본론 11. 컴퓨터 구성의 이해 4p2. 제조사의 경쟁과 스마트 폰의 발전 6p3. ... , 기록매체로서 자기테이프 재료 등의 자기기록재료를 이용한 초대용량 기억장치는 자기테이프·자기디스크 장치를 보완하는 초대용량 기억장치로, 또 은행과 보험회사 등의 저속 초대용량의 온라인
    방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.06
  • 중소기업 및 벤처기업 성공사례와 실패사례
    출처 및 참고자료Ⅰ. ... 갖춘 각종 복리후생을 비롯해 출산전후 휴가90일에 육아휴직 1년이 보장되고 눈치를 볼 필요가 없을 만큼 여성 직원들에게도 상당한 메리트를 제공해주고 있다.지난달엔 서비스제공중인 게임 ... - 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본문1. 국내의 중소기업 및 벤처기업 - 성공사례 및 실패사례 -① 삼성그룹② 네오플③ 네이버④ 비유와 상징⑤ 아이리버⑥ 한경희생활과학⑦ 박준뷰티랩2.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.10
  • 미국 인터넷 오픈마켓(쇼핑몰) 아마존닷컴, 이베이, 미국 인터넷 검색엔진(포털사이트) 야후, 미국 인터넷 음악공유사이트(P2P) 냅스터, 미국 인터넷 SNS(소셜네트워크) MSN
    P/E ratio- Perkins의 방법을 사용하여 평가- 기본가온라인 경매를 처음 생각해내게 된다. 그는 곧 ?온라인 경매? ... 각 연산자의 사용법은 다음과 같다.① 부울리안 연산자 OR,, AND, NOT-OR : 좌우의 단어나 구 게임 같은 지적 창작물은 공유적이고 제한적 속성을 가진다. ... 메신저 마케팅의 단점1) 인스턴트 메신저 상에서 발생하는 대화를 통제할 수 없다2) 보안에 취약하다3) 비표준화참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.05
  • The_secret_marketing_documents_online_games.
    게임 제작과정Ⅲ결론①한국온라인게임의 위치Ⅰ서론온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 ... Ⅰ서론Ⅱ본론1. 온라인게임이란?2. 온라인게임의 특성과 종류① 온라인게임의 콘텐츠별 종류② 온라인게임의 장르별 특징3. ... 온라인게임의 해외진출 성공사례와 실패 사례①성공사례 : 엔씨소프트 [리니지Ⅰ,Ⅱ,뮤,미르의전설]7.원소스 멀티유즈온라인 게임을 활용해 원 소스 멀티유스의 좋은 사례를 보여준 온라인
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.14
  • 한류의 경제적 영향-K-pop을 중심으로-
    뭐길래, HOT겨울연가, 대장금K-pop, 아이돌, 온라인 게임출처: 고정민(2009),「한류, 아시아를 넘어 세계로」, 한국문화산업교류재단.을 보면 1997년부터 2000년대 초까지는 ... 결론 및 요약Ⅰ고 있다. ... 휴대전화의 보급 등 음반 소비 경로 및 수단의 변화와 확산에 따른 것으로 이 부분은 한국이 세계 최고 수준이기에 세계 음반시장을 이끌 수 있는 기반이 되었다.세 번째로 적절한 글로벌 이다
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.07.23
  • 기업마케팅성공-넥슨_메이플스토리
    국제마케팅론넥슨(Nexon) 해외진출사례메이플 스토리(Maple story)Ⅰ.?선(先) 수익 모델, 후(後) 게임 개발1. ... 게임 룰의 지화 - 경험치 재설계(일본)?2003년 12월, 넥슨재팬( Nexon Co. Ltd.)을 통해 메이플스토리의 일본 내 서비스가 시작됐다. ... 전통적으로 아케이드 게임과 콘솔 게임 위주인 일본 게임 시장에서 온라인 게임은 거의 존재하지 않는 시장이었다.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.14
  • 마케팅분석 - Maxim 사례
    적합한 스타 캐스팅 ex) 아시안 게임 - 박태환P romotion 4P mix 온라인 홈페이지 이벤트 전략 다양한 경품제공 - UCC 이벤트 오프라인 판촉 전략 대학가 , 지하철역 ... MAXIM Coffee목 차 Ⅰ . 서 론 1. ㈜동서식품의 소개 2. 맥 심 (Maxim) 브랜드 소개 Ⅱ. 본 론 1. ... romotion 4P mix TV 광고의 노출을 통한 소비자의 구매의욕촉진 기존의 중년 배우와 20 대 배우가 CF 에 동시 출연 기존의 이미지까지 끌고 20 대에게 각인 시키는 스타마케팅 상황에
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.04.07
  • [시장분석 PPT]휴대폰결제 시장동향 분석 및 시장전망에 따른 사업계획(마케팅전략 분석 및 개선방안(A+리포트))
    모바일결제 온라인결제 - 많은 게임들이 부분 유료화를 모델로 함 온라인 게임 결제시장 작년 매출 약 3000 천억원 - 2009 년 대비 약 20% 성장세 소규모 쇼핑몰의 신용카드사와 ... 사업개요 비즈니스모델소개 4 ▶디지털 콘텐츠 13 조원 온라인 게임 음원 등 디지털 콘텐츠의 수요 증가세 지속 ▶온라인 쇼핑 2001 년 3 조 3 천억원에서 3 년 연평균 15% ... 온라인게임 결제하기 ! 이뿐만이 아니라 휴대폰 결제 서비스가 개발된 이래 , 우리나라의 휴대폰결제 서비스는 미국과 중국 , 대만을 중심으로 서비스를 확대하고 있답니다 .
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.24 | 수정일 2022.07.13
  • 신규 브랜드 런칭 (영화 브랜드 런칭 ppt) / 소비자행동론 / 마케팅원론 / 광고론
    M Ⅰ 연구 주제 및 목표 연구주제 : 존 영화관 브랜드에 대한 소비자 분석을 통한 신규 브랜드 마케팅 전략 가이드 라인 제시B . O . ... M Ⅳ 소비자 분석 (2) 소비자 조사 목표 및 대상 조사 목표 조사 대상 분석된 트렌드와 소비자 욕구를 통한 시장에서의 문제 발견 및 기회 모색 다양한 소비자의 브랜드 개발 과정 ... M 영 화 소비자들이 영화 관람권을 구입하는 경로와 온라인 및 스마트폰 예매시 느끼는 장점에 대한 조사결과는 다음과 같았다 . Ⅳ 소비자 분석B . O .
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.01.28 | 수정일 2014.09.22
  • [A+ 레포트] 넥슨 해외진출 사례 분석 - 메이플스토리 (일본 / 중국 / 북미,유럽 / 콘텐츠 지화 / 지역별 마케팅 믹스 등 )
    넥슨 해외진출 사례(메이플스토리)STUDENT INFORMATION과목 :학과 :학번 :이름 :Ⅰ.?선(先) 수익 모델, 후(後) 게임 개발1. ... 게임 룰의 지화 - 경험치 재설계(일본)?2003년 12월, 넥슨재팬( Nexon Co. Ltd.)을 통해 메이플스토리의 일본 내 서비스가 시작됐다. ... 전통적으로 아케이드 게임과 콘솔 게임 위주인 일본 게임 시장에서 온라인 게임은 거의 존재하지 않는 시장이었다.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.18
  • 전자상거례 성공사례
    코원은 통신과 연계 된 디지털 장치를 생산하는 사업과 무선 인터넷 멀티 미디어 서비스 등 온라인 게임 사업에도 참여하고 있다. ... 때문에 박남규 사장은 항상 2~3가지 주력 사업이 상호보완 되도록 멀티미디어와 소프트웨어개발, 무선인터넷과 디바이스, 온라인게임 태양광 등의 2~3개 주력사업을 지속0:23 ... 제품개발을 통해 사회에 공헌하는 (주)코원Ⅰ.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.07 | 수정일 2014.07.09
  • [사업계획서] 파티플래닝 업체 (파티컨설팅업체) 창업 사업계획서
    향후계획Ⅰ. 기업황1. 회사 황가. ... ‘한국 대정서에 맞는 건강한 파티문화’ 라는 새로운 패러다임을 제시하는 문화사업.나. ... -주어진 미션 3가지를 모두 완수하면 되는 게임다) TREASURE HUNT(보물찾기)- C SCHOOL PARTY(추억의 스쿨파티)- 복잡한 일상에서 벗어나 잠시 추억에잠겨봅니다!
    리포트 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.11.28
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대